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2023/09/22 制作demo期间心得

A*的估价函数:例如A->C,会计算A到B的距离+B到C的距离作为成本,雕刻不会导致全局路线的重新计算,凸多边形是一个内部为凸集的简单多边形。 简单多边形的下列性质与其凸性等价:1、所有内角小于等于180度。 2、任意两个顶点间的线段位于多边形的内部或边上。 3、多边形内任意两个点,其连线全部在多边形内部或边上。凸多边形是一种有用的表示,因为我们知道多边形内的任意两点之间没有障碍物,overlay屏幕空间相机子元素,直接在屏幕上画不依赖相机,静态游戏对象:预计算时不要包含动态对象否则增大内存运行时候也没用,cookie阴影是根据光源的位置和投射纹理实时计算的,跟具体模型无关,Use Color tints to alter the color of the texture : 在使用Color Tints时,通常是在着色器中将纹理贴图上的颜色和Color Tints的颜色进行混合,得出最终的颜色。这种混合是在像素级别进行的,也称为"着色器代码中的片元着色"
probuilder快速创建场景关卡原型
非人型动画不支持重定向不需要avatar
环境光没有方向所以没有阴影
Bloom效果的原理是在图像中检测高亮区域,然后对这些高亮区域进行模糊处理,最后将模糊后的图像叠加回原始图像中。Bloom效果可以让高亮区域的光扩散到旁边本来阴暗的区域
色调:电影滤镜
屏幕空间环境光遮挡:SSAO技术的原理是在屏幕空间中对每个像素进行采样,然后通过比较采样点周围的深度值,来判断该像素点是否被周围的几何体所遮挡。遮挡的程度将影响像素点的明暗,从而形成环境光遮挡的效果。
SSAO的作用是在物体之间的接触面或紧密区域增加阴影效果,使得物体看起来更加贴近于环境,而不是简单地叠加在一起。通过模拟环境中光的散射和遮挡效果,SSAO可以增强场景的真实感和立体感,让场景看起来更加细致和自然。
如果方向光在被遮挡物的背后朝向被遮挡物,被遮挡物比较明亮,反而相机看向遮挡物遮挡物不明亮,此时后处理的环境光遮挡就会把被遮挡物变暗造成错误的效果
“渐晕”(Vignette)是一种用于调整图像边缘亮度的后处理效果。它通过向图像边缘逐渐加深暗度或者减少亮度,使图像的中心区域更加突出
镜头失真:一种模拟相机镜头失真效果的后处理效果。相机镜头失真是相机镜头在成像过程中产生的一种畸变,通常由于光学元件的形状和特性导致,桶形畸变(Barrel Distortion): 桶形畸变是一种凸透镜失真,造成图像中心区域向外弯曲。这种失真会使直线变得弯曲,中心区域的物体看起来变得比较胖。枕形畸变(Pincushion Distortion): 枕形畸变是一种凹透镜失真,造成图像中心区域向内弯曲。这种失真会使直线变得弯曲,中心区域的物体看起来变得比较瘦。可以让屏幕图像向中间扭曲成一个个圆圈

unity的导航网格不需要collider就可以烘焙,地形可以不加collider,然后使用空对象,但是terrain可以分块相邻地块会分成一个组,可以用于导航

terrain:画笔就是一个二维图像,terrain邻接仍然是独立的,运行时候不会变成一个mesh,合并为一个mesh,合并材质性能是最好的,如果是新分一个相邻瓦片,利用原有瓦片的镜像生成,但是如果是一个老的相邻瓦片,已经修改过高度信息,此时和原有瓦片mirror连接,生效的应该只会是高度交叉混合,地形孔洞可使用光照、物理和导航网格 (NavMesh) 烘焙。Unity 会在您绘制孔洞的区域中丢弃地形信息以确保光照、地形碰撞体和烘焙导航网格的准确性。这里的物理指得是terrain collider,绘制孔洞会影响光照计算,即光线不会穿过孔洞的地方进行照明。这确保了在场景中显示正确的阴影效果,使得孔洞区域没有光照的影响,地形碰撞体会相应地调整,确保角色或物体不能穿过孔洞的区域。遮挡纹理是决定某个面的,所以是(n-1)(n-1),高度是每个顶点的高度所以是nn,unity 的terrain在编辑的时候会自动烘焙高度图,地形图层?平铺图片的大小应该是多少?每次绘制的距离应该是多少?
平铺纹理:反复使用一张图片直到铺满整个区域,当使用较低的不透明度值时,每次操作只会对待绘制区域的一小部分顶点进行高度修改。这可能导致需要多次重复绘制才能使整个区域达到目标高度。只有第一个纹理会自动蔓延到瓦片

在Unity中,地形瓦片的渲染是由引擎自动处理的,而不需要手动合并地形瓦片。Unity的地形系统会自动将相邻的地形瓦片进行优化和合并,以提高渲染性能。当相邻的地形瓦片使用相同的材质时,Unity会尝试将它们合并在一起,以减少绘制调用和批处理次数,从而提高渲染效率。

渲染管线兼容材质=兼容着色器,材质是着色器引用,渲染状态会在测试阶段使用

如果particlesystem里面没有启用renderer模块,particlesystem粒子特效就看不到了

linerenderer可以通过指定一系列的顶点来创建线条,然后自动在这些顶点之间插值,形成平滑的线条,在这些顶点之间插值通过线性插值的算法插值出直线

线渲染器 (Line Renderer) 不渲染宽度以像素为单位的线。它会渲染宽度以世界单位为单位的多边形。线渲染器 (Line Renderer) 使用与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 相同的线渲染算法,不支持对一个面片进行渲染

如果双面全局照明没有开启,引擎将只考虑物体的正面对光照的影响,忽略物体背面的光照计算。

在 Unity 的 Terrain 绘制中,贴图绘制的采样范围是以笔刷中心为中心的。当您用笔刷绘制时,Unity 会以鼠标指针位置为中心,从贴图中采样一定大小的区域,并将这个采样范围的内容应用到地形上。中心往两边采样的,而绘制的效果会在中心点附近呈现

如果您未分配法线贴图纹理并在地形设置中启用实例化,则地形将使用从地形高度图生成的法线。实例化需要同样的渲染数据来源,因此需要一张图
half 本地方向向量位置颜色
float 世界坐标位置
线性空间下白色是幺元,黑色是零元,贴图遮罩就是颜色相乘
外发光:法线和视角方向越边缘位置越接近90度以此点乘
shader graph上的uv节点是uv坐标系
shadermap里remap的值有可能是负数即使表现为0
unity内置对象池

材质层堆叠:Stack Lit 支持多层次的材质叠加,允许你在单个材质上添加多个图层,每个图层可以有不同的属性和贴图。这样可以实现复杂的材质效果,如涂层、污渍、湿度等。stacklit自动混合顶点颜色和优化合批

摆动的树木,灌木,飘动的旗帜,海面的波浪效果都是顶点位移动画,简单爆炸效果,在法线方向叠加噪音的效果

shadergraph preview宏给定默认值防止效果不可视化

色阶:0到255的直方图,每列代表像素点个数,就是明暗亮度级别的控制
调整色阶也可以造成灰色调,但是太暗的地方会比较严重,算法就是比值法的运用,移除色调之后的黑白灰图片就是色阶了,按照情况选择跳阶
色相:各种颜色的名称:红绿蓝
饱和度越低越接近灰色,越高越接近纯色
明度越高越是白色越低是黑色,色调是色相加饱和度,移除色调是一张黑白灰图。然后可以给亮部增加暖色调,暗部增加冷色调
边缘光就是外发光
阴影实现就是和漫反射直接相乘,高光应该是不受漫反射影响的
阴影手绘控制,为了好看手动绘制贴图阴影
阴影颜色一致处理:多乘一个阴影相关的颜色变量,shadercolor可由投射的那个物体的shader传进来,在阴影投射贴图生成的时候记录shadercolor,attenuation接近0代表处于阴影中,或者增加阴影颜色接受阴影
HDR亮度范围和灰度范围都远超256
可以让boom只泛光超过一定级别亮度范围的

灰度图里面是一个灰度值,其他颜色图里面是一个color值

偏移对add,强度对乘法,衰减对power

阴影级联,远距离使用低分辨率阴影贴图,优化计算

只考虑position,view和camera relative rendering的差别就是z不一样
burst可以翻译方法和类直接到到高效的机器码然后运行,性能好,不需要运行时及时编译

双面渲染从三角形遍历开始不同计算

纹理第一个属性是缩放第二个属性是偏移

切向量垂直法向量但是法向量垂直向量不止一条,所以还由uv决定朝向

漫反射计算输得nol是光照射不到的阴影部分的地方,计算边缘光的时候不能考虑阴影地方所以要用nov乘以nol

明暗颜色的控制分离色阶以后乘以个颜色就能控制了

按键立即生效为了快速响应,writedefault能让动画影响原本不受影响的骨骼

blendtree阈值右边的数值可以根据跟原有阈值的比值法求出,这个代表播放速度

创建avatar之后可以删除预制体内的骨骼了,勾选优化相关即可,avatar里面保存了骨骼信息的复制
cull update transforms:看不到时候非控制transform还是会计算,变换和ik不计算

vo避障算法:相对位移判断在不在三角形范围内
具有起始运动的向量抛物线也不用分解,直接无聊除重力外其他因素保持v乘以t求出来的位置加上重力影响得到的位置就行了。用向量分解v余弦值加vsin值等于v可以证明

animator状态打断:当前状态已经在移向下一个状态可以从当前状态改变到另外一个状态的时候打断这个移向,打断源可以是当前状态或者下一状态,根据优先级
不勾rootmotion动画根据动画绝对数据直接修改每一帧物体的坐标值和角度值,勾了是根据相对位移和旋转更新物体motion属性而且会继承,重写了onanimatormove后rootmotion就没用了完全由回调函数决定

m1v1+m2v2 = m1v1’+m2v2’ 用牛二牛三可以证明,)由于爆炸,碰撞类问题作用时间很短,作用过程中物体的位移很小,一般可忽略不计,可以把作用过程作为一个理想化过程简化处理,即作用后还从作用前的瞬间的位置以新的动量开始运动,unity这个贝达t是1s

动量定理:Ft=mv′-mv Ft是冲量,等号右侧是动量的增量。Impluse内t对应的是1s,10/1 说明是10m/s

Ft=mv′-mv可以用牛二证明

unity addfoce添加一个恒力,但是这个力只持续一次的fixedupdatetime的时间,如果600的加速度,就是带来600*0.02的速度,然后以这个速度运行

使用impluse可以保障带来稳定想要的速度
ik算法:
effector效果器起始骨骼的位置
basebone结束位置
onlateupdate会发生在update,fixedupdate,动画更新之后
lefthand就是手腕的位置,spine是心脏位置

浮点数表示法:先把十进制数表示成二进制数
通道就是一张贴图上面的uv集合

修改sharematerial的属性会同时修改到项目中的存储
unity一个batch至少包含一个drawcall
材质不同的mesh没办法减少batches,材质相同可以

动画也不会修改骨骼的局部坐标,修改的是旋转,CCD IK同理

先缩放然后旋转平移,所以父物体的旋转会影响到子物体的位置

PCI-E串联只需要点对点用一个针脚,不需要像其他并行一样多个,所以可以降低设备成本
磁盘是直接存取,先计算磁道位置,计算到具体的某个面即可,然后旋转磁盘磁道,代表顺序移动

list是可以包含重复元素的集合,换装合并后骨骼绑定bones需要且可能是重复的,后续骨骼权重的偏移重复赋值也是按顺序来对应的,骨骼权重是根据顶点影响数量来看的,比如说一个顶点受4根骨骼的影响,哪4根在绑定bones里面寻找。合并后骨骼组局部坐标的偏移发生了变化,所有骨骼动画参数是在自己bone空间下做的动画,在计算时候会以这个空间作为基础来变换,就是bineposes,换装的贴图一定是动态合的,避免图片非常大

https://blog.csdn.net/YuAnHandSome/article/details/128250339
滑行是计算摩擦力,ik控制左手的握枪动画

transform.rotation是基于forward来表达的

collider应该使用getcontact接触点而不是collider,collider位置不一定精确,接触点一定精确

导航:玩家代理的回避优先级,导航link是基于对象的,agentlinkmover定义link的时候的移动表现,拿武器的一组动画和空手的一组动画可以分同步层或者子状态组分开,通过_forward求right_right = new Vector3(_forward.z, 0.0f, -_forward.x)利用三角形旋转相似证明,ik控制左手的握枪动画,Normalize归一化,会把长度不为1小于1的数也增大变成1,所以使用时候要注意,切换到ik目标问题,可以使用lerp混合解决硬切,ik本身就是插值动作的,设置权重为1的时候是插值过去的,copy动画文件用animation编辑,动画本身在播放之间会有0.25s的混合时间,如果ik第一时间就开启,可能会有不好的效果,延迟0.2的延迟播放在基础动作播一段之后再ik可以防止距离过远的穿模问题

iskinematic设置velocity不会运动

射线检测获取碰撞点坐标和法线可以使用raycasthit结构体

input manager的gravity是按键松开后多久回到0状态,越大越快

idle walk run混合树移动中有可能会造成角色右脚刚迈前完下次继续迈前的问题,所以避免walk到run的混合,这个是因为walk和run动画剪辑的不同步,比如0s时候右脚跨前的run但是walk左脚跨前,就会导致walk左脚在前切换到run时候左脚继续向前移动,要保持比例关系是同步的
forward初始时如果是右脚向前,那back初始就必须是右脚向后,forward与back之间一定有个idle
检测与上层的线连接过渡如果过渡都不对那一定有问题
混合树:左脚出完以后切另外一个混合同步的状态可以从右脚开始,左脚出到中间没出完切之后继续出左脚
只要有物体碰到box,box就应该会收到一个碰撞的力的影响,不需要自己给box添加力,只要box带有刚体即可,以前box没动是因为box没刚体

瞄准镜头状态的时候最好只有walk没有run,这样防止镜头摆来摆去造成射击动画不准

Mathf.Clamp01/Quaternion.AngleAxis/TransformDirection/mathf.Atan2/NormalizeAngle/Quaternion.LookRotation可用于计算forward/animator.GetBoneTransform

fov是前方左右和上下的椎体,不是简单的左右,视野检测可以使用fov模型

ragdoll击中脚的位置可以让角色向前倾,头位置让角色向后倾

关节描述的是连接体之间的相对运动,如果motion和旋转锁定,对于外力情况下会同时影响连接体一起运动,但是之间不会有相对运动

跳跃没有启用rootmotion,collider和人物root坐标不变是怎么跳上台阶的?使用了刚体添加了力使得造成了角色的位移
同一个面可以通过不同的旋转方式获得

直线与平面要么相交要么平行

输入停止死区0.05f停止走路

释放技能攻击中接受向左输入,比如左砍,分层动画解决,向前砍改成左砍

输入停止死区0.05f停止走路

平面位置与点集的判断,GeometryUtility.TestPlanesAABB与bounds点有交集返回true

_rigidbody.velocity = animator.deltaPosition; 控制npc的动画位移rootmotion,可用于受击时候的位移

父物体带有刚体,孩子里面没有刚体,刚体有collider istrigger去碰另外一个也会收到ontriggerenter时间

如何确定攻击打到盾上 : ///
/// Get Angle between transform position and hit point
///
///
///
/// [图片]
///
public static float HitAngle(this Transform transform, Vector3 hitpoint, bool normalized = true)
{
var localTarget = transform.InverseTransformPoint(hitpoint);
var _angle = (int)(Mathf.Atan2(localTarget.x, localTarget.z) * Mathf.Rad2Deg);

        if (!normalized) return _angle;if (_angle <= 45 && _angle >= -45)_angle = 0;else if (_angle > 45 && _angle < 135)_angle = 90;else if (_angle >= 135 || _angle <= -135)_angle = 180;else if (_angle < -45 && _angle > -135)_angle = -90;return _angle;}判断攻击点在自己本地的与z轴的角度

角色处于受击动作中又被攻击了,利用hasexittime到受击动作,设置可以自己到自己,只有离开的时候才使用hasexittime,即可解决

rgb是可以表示亮度的,利用animationspeed实现顿帧

采样频率大于等于工作频率的二倍,才能恢复出实际波形,数字信号处理里有详细说明

采样定理不仅仅是为了捕捉信号的频率信息,还为了防止混叠现象的发生。混叠是指高于Nyquist频率的信号被错误地重构为低于Nyquist频率的信号。如果采样频率等于信号频率,那么在信号的正负半周期之间无法区分,从而导致混叠。

勾了is Kinematic去碰其他物体,就没有反作用力把他们推开

弩箭击中发光特效爆裂箭的感觉

同级别下(同一层内)进入不需要离开时间大于离开需要离开时间,回到父级离开强调离开时间,逻辑上来说是没有exit,而且重新掉了一下enter,所以无视exit的exit time

满足刚体,两个物体中其中有一个istrigger重合带刚体都会收到ontriggerenter

设置velocity返回的效果速度仍受碰撞和回避网格等处理,SetDestination之后除非,到达目标点或者重设位置为当前位置,否则velocity设置也只会影响几帧一段时间,NavMeshAgent desiredVelocity代表想要朝向目标点的希望速度,所以始终与目标点有关,与velocity无关,手动每帧设置velocity是一个固定值如果碰到动态障碍物会主动停下来,利用desirevelocity反向退velocity没有问题,在游戏运行中的时候对运行中的物体停下来后启用雕刻功能,使用打开NavMeshObstacle,overlaysphere比spherecast好很多,navmeshagent是每帧更新位置,nextPosition是模拟位置,即时updateposition=false;也会一直随时间模拟,navmeshagent设置nextPosition受网格,连接性影响,但是不受动态障碍物影响,要updateposition支持的才受

受到攻击打到后滚动,成功就不受伤害 攻击无法滚动, 本质上跟可以放一个更大的包围盒同理,一个父物体下两个collider,大小都可以与trigger碰撞到时候可以获取到正确信息,pathPending为false表示路径准备完毕,还没有开始移动的一帧运动,为agent路径结束了状态,否则为true

unity的导航网格有容错机制,在离开网格一定范围内能自动锁到最近的网格点,就是updatePosition不会变成false,isonnavmesh还是为true,下次更新直接到这个目标,然后就可以继续chase target了,并且如果根据agent的desiredVelocity,关于这个最近的网格点,可以记录插值desiredvelocity每帧,然后传到动画参数里面去利用动画的deltaposition反向更新agent,因为更新agent的时候使用的是velocity,所以还是会瞬移过去,这里只能使用先enable等与false,然后isonnav就是false,时刻检查是否isonnav,用SamplePosition,navmesh的方法,检查到了再开agent,否则利用动画更新位置,目标是targettransform,利用动画更新位置还要判断如果到了isonnav,但是还不在网格内,要利用nextposition的位置来更新动画朝向,这样动画会朝向最近网格点移动,而不是敌人,isonnav的时候可以开agent,updateposition还不能开,UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition踩到点的时候isonnav就会是true,只有真的到了位置,Vector3.Distance(agent.nextPosition, transform.position)小于0.1f时候才是真的到了,nextposition一定是网格内的点

agent开了,updatePosition没开,应该走nextPosition逻辑

主存就是内存

updateposition开了就是导航网格内的destination逻辑

引发ui重建问题:
setactive
设置transform

打断合批:
重叠问题
不同canvas

卡通渲染:
色阶分段数
色阶颜色区分
色阶界线融合处柔边
高光边界处柔边
高光颜色区分
smoothstep控制边界处柔和问题

实际使用:
掩码:一组机器码位的数据
状态机连线:状态转移图NFA的应用
渐变色属性:定义域为生命周期值域为颜色的函数
正交矩阵的逆
矩阵变换,键盘输入转到相机空间求方向角度旋转角色
抛物线曲线:贴花投射技能,动量守恒定律增加爆炸发射力,物件的冲击同理
双射关系:纹理贴图的运用
集合运算补集
鼠标射击位置,发射线碰到地面求地面与主角的方向向量,跟坐标转换没有关系
多种射击效果:平射子弹,散弹,火箭弹,射线激光
火箭弹的初始朝向算法跟散弹一样
受击位移,分层的动画
分层动画,攻击位移,适用于攻击动作仅包含上半身
ik算法
向量空间下的计算
纹理的平铺模式采样
平面位置与点集的判断GeometryUtility.TestPlanesAABB与bounds点有交集返回true

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3. 无重复字符的最长子串 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 给定一个字符串 s &#xff0c;请你找出其中不含有重复字符的 最长子串 的长度。 示例 1: 输入: s "abcabcbb" 输出: 3 解释: 因为无重复字符的最长子串是 "abc"&#xff0c;所以其长…...

企业行政许可的种类有哪些?

从行政许可的性质、功能和适用条件的角度来说&#xff0c;大体可以划分为五类&#xff1a;普通许可、特许、认可、核准、登记。 1.普通许可 普通许可是一种允许符合特定条件的相对方行使某种权利的行为。在许多情况下&#xff0c;需要普通许可的活动都与国家安全、公共安全息…...

Flink--4、DateStream API(执行环境、源算子、基本转换算子)

星光下的赶路人star的个人主页 注意力的集中&#xff0c;意象的孤立绝缘&#xff0c;便是美感的态度的最大特点 文章目录 1、DataStream API1.1 执行环境&#xff08;Execution Environment&#xff09;1.1.1 创建执行环境 1.2 执行模式&#xff08;Execution Mode&#xff09;…...

#循循渐进学51单片机#指针基础与1602液晶的初步认识#not.11

1、把本节课的指针相关内容&#xff0c;反复学习3到5遍&#xff0c;彻底弄懂指针是怎么回事&#xff0c;即使是死记硬背也要记住&#xff0c;等到后边用的时候可以实现顿悟。学会指针&#xff0c;就是突破了C语言的一道壁垒。 2&#xff0c;1602所有的指令功能都应用一遍&#…...

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希尔排序的实质就是分组插入排序&#xff0c;该方法又称缩小增量排序&#xff0c;因DL&#xff0e;Shell于1959年提出而得名。 该方法的基本思想是&#xff1a;先将整个待排元素序列分割成若干个子序列&#xff08;由相隔某个“增量”的元素组成的&#xff09;分别进行直接插入…...

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我们在使用IBM SPSS Statistics来进行数据分析的时候&#xff0c;难免会遇上这种情况:变量非常多&#xff0c;多到我们不能对其一一控制的地步&#xff0c;但每个变量都有分析的价值&#xff0c;同时又彼此重叠。这个时候最直接的方法就是把所有变量按照一定的标准来进行分类&a…...

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0. 前言本文介绍了使用Kettle对一张业务表数据(500万条数据以上)进行实时(10秒)同步&#xff0c;采用了时间戳增量回滚同步的方法。关于ETL和Kettle的入门知识大家可以阅读相关的blog和文档学习。1. 时间戳增量回滚同步假定在源数据表中有一个字段会记录数据的新增或修改时间&a…...

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Mid()函数 Mid()函数返回给定输入字符串中指定数量的字符。 语法 Mid(String,start[,Length]) 参数 String - 必需的参数。输入从中返回指定数量的字符的字符串。Start - 必需的参数。 一个整数&#xff0c;它指定了字符串的起始位置。Length - 必需的参数。 一个整数&#xff…...

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第十九章 故障及问题管理670、故障是系统运行中出现的系统本身问题或任何非标准操作&#xff0c;已经引起或可能引起服务中断和服务质量下降的事件。671、故障处理彿发现故障时为尽快恢复系统IT服务而采取的技术上或管理上的办法。672、故障的特征&#xff1a;即影响度(故障影响…...

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在mfc中嵌入cef全文介绍如何使用MFC在一对话框中嵌入另一对话框.全文介绍如何使用MFC在内部中嵌入另一部分。 代码如下&#xff1a;代码如下&#xff1a; static MyInDlg inDlg; // 需嵌入的对话框 inDlg.Create( IDD_DIALOG, AfxGetApp()->m_pMainWnd); CRect rc; // 嵌入…...