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OpengL之纹理

简介

我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性,当然也可以使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表。

为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 

纹理坐标在x和y轴上范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。下面的图片展示了我们是如何把纹理坐标映射到三角形上的。

我们为三角形指定了3个纹理坐标点。如上图所示,我们希望三角形的左下角对应纹理的左下角,因此我们把三角形左下角顶点的纹理坐标设置为(0, 0);三角形的上顶点对应于图片的上中位置所以我们把它的纹理坐标设置为(0.5, 1.0);同理右下方的顶点设置为(1, 0)。我们只要给顶点着色器传递这三个纹理坐标就行了,接下来它们会被传片段着色器中,它会为每个片段进行纹理坐标的插值。 

float texCoords[] = {0.0f, 0.0f, // 左下角1.0f, 0.0f, // 右下角0.5f, 1.0f // 上中
};

纹理环绕方式

纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分),但OpenGL提供了更多的选择:

环绕方式描述
GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

前面提到的每个选项都可以使用glTexParameter函数对单独的一个坐标轴设置(st(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和xyz是等价的):

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴我们打算配置的是WRAP选项,并且指定ST。最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。

如果我们选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,我们还需要指定一个边缘的颜色。这需要使用glTexParameter函数的fv后缀形式,用GL_TEXTURE_BORDER_COLOR作为它的选项,并且传递一个float数组作为边缘的颜色值:

float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

纹理过滤 

纹理坐标不依赖于分辨率(Resolution),它可以是任意浮点值,所以OpenGL需要知道怎样将纹理像素(Texture Pixel,也叫Texel,译注1)映射到纹理坐标。当你有一个很大的物体但是纹理的分辨率很低的时候这就变得很重要了。你可能已经猜到了,OpenGL也有对于纹理过滤(Texture Filtering)的选项。纹理过滤有很多个选项,但是现在我们只讨论最重要的两种:GL_NEAREST和GL_LINEAR。

GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色:

GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:

GL_NEAREST产生了颗粒状的图案,我们能够清晰看到组成纹理的像素,而GL_LINEAR能够产生更平滑的图案,很难看出单个的纹理像素。GL_LINEAR可以产生更真实的输出,但有些开发者更喜欢8-bit风格,所以他们会用GL_NEAREST选项。

当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作的时候可以设置纹理过滤的选项,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。我们需要使用glTexParameter*函数为放大和缩小指定过滤方式。这段代码看起来会和纹理环绕方式的设置很相似:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

 多级渐远纹理

想象一下,假设我们有一个包含着上千物体的大房间,每个物体上都有纹理。有些物体会很远,但其纹理会拥有与近处物体同样高的分辨率。由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难,因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。在小物体上这会产生不真实的感觉,更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。

OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题它简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。多级渐远纹理背后的理念很简单:距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。同时,多级渐远纹理另一加分之处是它的性能非常好。让我们看一下多级渐远纹理是什么样子的:

手工为每个纹理图像创建一系列多级渐远纹理很麻烦,幸好OpenGL有一个glGenerateMipmaps函数,在创建完一个纹理后调用它OpenGL就会承担接下来的所有工作了

在渲染中切换多级渐远纹理级别(Level)时,OpenGL在两个不同级别的多级渐远纹理层之间会产生不真实的生硬边界。就像普通的纹理过滤一样,切换多级渐远纹理级别时你也可以在两个不同多级渐远纹理级别之间使用NEAREST和LINEAR过滤。为了指定不同多级渐远纹理级别之间的过滤方式,你可以使用下面四个选项中的一个代替原有的过滤方式:

过滤方式描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样

就像纹理过滤一样,我们可以使用glTexParameteri将过滤方式设置为前面四种提到的方法之一

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。

加载与创建纹理

使用纹理之前要做的第一件事是把它们加载到我们的应用中。纹理图像可能被储存为各种各样的格式,每种都有自己的数据结构和排列,所以我们如何才能把这些图像加载到应用中呢?一个解决方案是选一个需要的文件格式,比如.PNG,然后自己写一个图像加载器,把图像转化为字节序列。

另一个解决方案也许是一种更好的选择,使用一个支持多种流行格式的图像加载库来为我们解决这个问题。比如说我们要用的stb_image.h

stb_image.h

stb_image.h是Sean Barrett的一个非常流行的单头文件图像加载库,它能够加载大部分流行的文件格式,并且能够很简单得整合到你的工程之中。stb_image.h可以在这里下载。下载这一个头文件,将它以stb_image.h的名字加入你的工程,并另创建一个新的C++文件,输入以下代码:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h并编译就可以了。

下面的教程中,我们会使用一张木箱的图片。要使用stb_image.h加载图片,我们需要使用它的stbi_load函数:

int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);

这个函数首先接受一个图像文件的位置作为输入。接下来它需要三个int作为它的第二、第三和第四个参数,stb_image.h将会用图像的宽度高度颜色通道的个数填充这三个变量。我们之后生成纹理的时候会用到的图像的宽度和高度的。

生成纹理

之前生成的OpenGL对象一样,纹理也是使用ID引用的。让我们来创建一个:

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);

glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中(我们的例子中只是单独的一个unsigned int),就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

现在纹理已经绑定了,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了。纹理可以通过glTexImage2D来生成: 

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
0, GL_RGB, width, height, 
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
  • 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
  • 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。
  • 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值。
  • 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,所以我们使用对应的变量。
  • 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
  • 第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
  • 最后一个参数是真正的图像数据

当调用glTexImage2D时,当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。然而,目前只有基本级别(Base-level)的纹理图像被加载了,如果要使用多级渐远纹理,我们必须手动设置所有不同的图像(不断递增第二个参数)。或者,直接在生成纹理之后调用glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。

生成了纹理和相应的多级渐远纹理后,释放图像的内存是一个很好的习惯。

stbi_image_free(data);

生成一个纹理的过程应该看起来像这样:

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

应用纹理

float vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下-0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

由于我们添加了一个额外的顶点属性,我们必须告诉OpenGL我们新的顶点格式:

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

接着我们需要调整顶点着色器使其能够接受顶点坐标为一个顶点属性,并把坐标传给片段着色器: 

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0);ourColor = aColor;TexCoord = aTexCoord;
}

片段着色器应该接下来会把输出变量TexCoord作为输入变量。

片段着色器也应该能访问纹理对象,但是我们怎样能把纹理对象传给片段着色器呢?GLSL有一个供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(Sampler),它以纹理类型作为后缀,比如sampler1Dsampler3D,或在我们的例子中的sampler2D。我们可以简单声明一个uniform sampler2D把一个纹理添加到片段着色器中,稍后我们会把纹理赋值给这个uniform。

#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;uniform sampler2D ourTexture;void main()
{FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

我们使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。

现在只剩下在调用glDrawElements之前绑定纹理了,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

如果你跟着这个教程正确地做完了,你会看到下面的图像:

我们还可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的效果。我们只需把纹理颜色与顶点颜色在片段着色器中相乘来混合二者的颜色:

FragColor = texture(ourTexture, TexCoord) * vec4(ourColor, 1.0);

最终的效果应该是顶点颜色和纹理颜色的混合色:

 

纹理单元

你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活,所以我们在前面的例子里当我们使用glBindTexture的时候,无需激活任何纹理单元。

OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

我们仍然需要编辑片段着色器来接收另一个采样器。这应该相对来说非常直接了:

#version 330 core
...uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;void main()
{FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

我们现在需要载入并创建另一个纹理;你应该对这些步骤很熟悉了。记得创建另一个纹理对象,载入图片,使用glTexImage2D生成最终纹理。对于第二个纹理我们使用一张你学习OpenGL时的面部表情图片。

为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:

ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置while(...) 
{[...]
}

通过使用glUniform1i设置采样器,我们保证了每个uniform采样器对应着正确的纹理单元。你应该能得到下面的结果:

你可能注意到纹理上下颠倒了!这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。很幸运,stb_image.h能够在图像加载时帮助我们翻转y轴,只需要在加载任何图像前加入以下语句即可:

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

在让stb_image.h在加载图片时翻转y轴之后你就应该能够获得下面的结果了:

#include <glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "shader_s.h"
#include "stb_image.h"
#include <iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(int argc, const char** argv) {glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,4);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,6);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,"leraning window",NULL,NULL);if(!window){cout << "failed to create a window";glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){return 1;}Shader ourShader("/home/ss/OpenGL_learn/source/texture.vs","/home/ss/OpenGL_learn/source/texture.fs");float vertices[] = {// positions          // colors           // texture coords0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left-0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left };unsigned int indices[] = {  0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3  // second triangle};GLuint VAO,VBO,EBO;glGenVertexArrays(1,&VAO);glGenBuffers(1,&VBO);glGenBuffers(1,&EBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,size(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);// 加载对应的纹理GLuint texture;glGenTextures(1,&texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);int width, height, nrChannels;unsigned char *data = stbi_load("/home/ss/OpenGL_learn/source/wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);if (data){glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else{std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data);while (!glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);ourShader.use();glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glfwTerminate();return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}

 

总结:

  1. 纹理加载: 首先,你需要准备一张图像作为纹理。这可以是任何常见的图像格式,如JPEG、PNG或BMP。然后,你可以使用图像加载库(例如SOIL、stb_image等)来加载图像数据并将其转换为OpenGL可用的纹理数据。

  2. 纹理对象创建: 在OpenGL中,你需要创建一个纹理对象来管理纹理数据。这可以通过以下步骤完成:

    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    

    这将生成一个纹理对象的标识符,并将其存储在textureID中。

  3. 绑定纹理: 在使用纹理之前,你需要将纹理对象绑定到OpenGL上下文中的纹理单元(通常是0到15之间的整数)。可以使用glBindTexture函数来完成绑定操作:

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

    这将textureID所代表的纹理对象绑定到GL_TEXTURE_2D目标上。

  4. 设置纹理参数: 你可以设置一些纹理参数,以控制纹理的行为,例如过滤方式和重复模式。例如,你可以设置纹理放大和缩小时的过滤方式:

     
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

  5. 加载纹理数据: 使用glTexImage2D函数将图像数据加载到纹理对象中:

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 
    GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, 
    GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

    这将图像数据关联到纹理对象,并指定了图像的格式、宽度、高度以及数据类型

  6. 绘制对象时使用纹理: 在渲染3D模型或2D图形时,你可以将纹理与对象的顶点坐标一起使用。通常,纹理坐标会与顶点坐标关联,以将纹理映射到对象的表面。

  7. 解绑纹理: 当你完成使用纹理后,可以使用glBindTexture函数解绑纹理对象:

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

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流媒体及直播相关知识

文章目录 前言一、流媒体1、基本概念2、流式传输3、流媒体技术原理4、流媒体传输模式5、H.264 流媒体传输系统框架 二、直播1、直播中使用的流媒体协议2、直播的模块划分3、视频直播流程①、推流到服务器②、服务器流分发 前言 本文主要讲解流媒体及其直播相关知识&#xff0c…...

数据治理-数据资产估值

数据生命周期大多数阶段涉及成本。数据只有使用时才有价值&#xff0c;使用时数据还产生与风险相关的成本。因此&#xff0c;当使用数据的经济效益超过了上述成本时&#xff0c;就会显现其价值。 其他的度量价值的方式包括&#xff1a; 替换成本。数据替换或恢复的成本。包括组…...

点云从入门到精通技术详解100篇-机载 LiDAR 点云滤波及分类

目录 前言 国内外研究现状 点云滤波研究现状 点云分类研究现状...

【SLAM】 前端-视觉里程计之相对位姿估计

【SLAM】 前端-视觉里程计之相对位姿估计 1.相对位姿估计 在前端视觉里程计中&#xff0c;相对位姿估计是指通过视觉传感器&#xff08;例如相机&#xff09;捕捉的图像信息&#xff0c;来估计相机相对于先前位置的位姿&#xff08;位置和姿态&#xff09;变化。这种估计通常…...

git format-patch打补丁

git format-patch HEAD^ 这个命令会产生从倒数第二个提交 HEAD^ 到最后提交 HEAD 之间所有提交的差异&#xff0c;并生成一个包含这些差异的补丁文件。这是一个包含详细步骤的例子&#xff1a; 第一步&#xff0c;创建一个新的 git 仓库并进行一些提交。这些提交是我们稍后会生…...

大数据Flink(八十三):SQL语法的DML:With、SELECT WHERE、SELECT DISTINCT 子句

文章目录 SQL语法的DML:With、SELECT & WHERE、SELECT DISTINCT 子句 一、DML:With 子句...

C++:list

目录 List的模拟实现 List节点类 List链表结构 List迭代器类 结构 T& operator*(); T& operator->(); Self& operator(); Self operator(int); Self& operator--(); Self& operator--(int); bool operator!(const Self& l); bool oper…...

【C++】搜索二叉树底层实现

目录 一&#xff0c;概念 二&#xff0c;实现分析 1. 插入 &#xff08;1.&#xff09;非递归版本 &#xff08;2.&#xff09;递归版本 2. 打印搜索二叉树 3.查找函数 &#xff08;1.&#xff09;非递归版本 &#xff08;2.&#xff09;递归版本 4. 删除函数&#x…...

C8051F020 SMBus一直处于busy状态解决办法

当SMBus总线处于busy状态切且无法自动释放时&#xff0c;SMB0CN寄存器的第7位一直为 1&#xff0c;总线没有释放。 SMBus总线释放超时的一个纠错机制&#xff0c;它允许SMBus状态机在 SDA 和 SCL 信号线同为高电平超过 10个SMBus时钟源周期后判断总线为释放状态。 如果总线释放…...

Activiz 9.2 for Linux Crack

Activiz 9.2 在 C#、.Net 和 Unity 软件中为您的 3D 内容释放可视化工具包的强大功能。 ActiViz 允许您轻松地将 3D 可视化集成到您的应用程序中。 ActiViz 功能 用 C# 封装的 3D 可视化软件系统 允许在 .NET 环境中快速开发可投入生产的交互式3D 应用程序 支持窗口演示基础 (…...

数据结构 - 链表

线性表的链式存储结构 概念 将线性表 L (a0, a1, … , an-1)中各元素分布在存储器的不同存储块&#xff0c;成为结点&#xff0c;通过地址或指针建立元素之间的联系。 结点的 data 域存放数据元素 ai &#xff0c;而 next 域是一个指针&#xff0c;指向 ai 的直接后继 ai1 …...

Android 12 Bluetooth源码分析蓝牙配对

本文主要是列出一些蓝牙配对重要的类和方法/函数&#xff0c;遇到相关问题时方便查找添加log排查。 蓝牙扫描列表页面&#xff1a;packages/apps/Settings/src/com/android/settings/bluetooth/DeviceListPreferenceFragment.java点击其中一个设备会调用&#xff1a;onPrefere…...

Python异步编程并发执行爬虫任务,用回调函数解析响应

一、问题&#xff1a;当发送API请求&#xff0c;读写数据库任务较重时&#xff0c;程序运行效率急剧下降。 异步技术是Python编程中对提升性能非常重要的一项技术。在实际应用&#xff0c;经常面临对外发送网络请求&#xff0c;调用外部接口&#xff0c;或者不断更新数据库或文…...

React组件化开发

1.组件的定义方式 函数组件Functional Component类组件Class Component 2.类组件 export class Profile extends Component {render() {console.log(this.context);return (<div>Profile</div>)} } 组件的名称是大写字符开头&#xff08;无论类组件还是函数组件…...

LuatOS-SOC接口文档(air780E)--crypto - 加解密和hash函数

crypto.md5(str) 计算md5值 参数 传入值类型 解释 string 需要计算的字符串 返回值 返回值类型 解释 string 计算得出的md5值的hex字符串 例子 -- 计算字符串"abc"的md5 log.info("md5", crypto.md5("abc"))crypto.hmac_md5(str, k…...

自动化测试的定位及一些思考

大家对自动化的理解&#xff0c;首先是想到Web UI自动化&#xff0c;这就为什么我一说自动化&#xff0c;公司一般就会有很多人反对&#xff0c;因为自动化的成本实在太高了&#xff0c;其实自动化是分为三个层面的&#xff08;UI层自动化、接口自动化、单元测试&#xff09;&a…...

展会动态 | 迪捷软件邀您参加2023世界智能网联汽车大会

*9月18日之前注册的观众免收门票费* 由北京市人民政府、工业和信息化部、公安部、交通运输部和中国科学技术协会联合主办的2023世界智能网联汽车大会将于9月21日-24日在北京中国国际展览中心&#xff08;顺义馆&#xff09;举行。 论坛背景 本届展会以“聚智成势 协同向新——…...

jenkins自动化部署springboot、gitee项目

服务器需要安装jdk11、maven、gitee 1. jenkins安装 # yum源 sudo wget -O /etc/yum.repos.d/jenkins.repo https://pkg.jenkins.io/redhat/jenkins.repo # 公钥 sudo rpm --import https://pkg.jenkins.io/redhat/jenkins.io-2023.key # 安装 yum install jenkins如果yum源报…...

Python环境配置及基础用法Pycharm库安装与背景设置及避免Venv文件夹

目录 一、Python环境部署及简单使用 1、Python下载安装 2、环境变量配置 3、检查是否安装成功 4、Python的两种模式&#xff08;编辑模式&交互模式&#xff09; 二、Pycharm库安装与背景设置 1、Python库安装 2、Pycharm自定义背景 三、如何避免Venv文件夹 一、P…...

PHP常见的SQL防注入方法

利用Mysqli和PDO 产生原因主要就是一些数据没有经过严格的验证&#xff0c;然后直接拼接 SQL 去查询。导致产生漏洞&#xff0c;比如&#xff1a; $id $_GET[id]; $sql "SELECT name FROM users WHERE id $id";因为没有对 $_GET[‘id’] 做数据类型验证&#xf…...

分布式和中间件等

raft协议 paxos算法ddos 如何避免?怎么预防?怎么发现?利用了TCP什么特点?怎么改进TCP可以预防?服务端处理不了的请求怎么办?连接数最大值需要设置吗?怎么设置? Thrift RPC过程是什么样子的?异构系统怎么完成通信?跟http相比什么优缺点?了解grpc吗?kafka topic part…...

通过http发送post请求的三种Content-Type分析

通过okhttp向服务端发起post网络请求&#xff0c;可以通过Content-Type设置发送请求数据的格式。 常用到的三种&#xff1a; 1&#xff09;application/x-www-form-urlencoded; charsetutf-8 2&#xff09;application/json; charsetutf-8 3&#xff09;multipart/form-dat…...

wordpress的按装方法/网站关键词优化教程

mysql中text,longtext,mediumtext字段类型的意思 MySQL支持大量的列类型&#xff0c;它可以被分为3类&#xff1a;数字类型、日期和时间类型以及字符串(字符)类型。本节首先给出可用类型的一个概述&#xff0c;并且总结每个列类型的存储需求&#xff0c;然后提供每个类中的类型…...

wordpress防盗链接/搜索引擎优化的步骤

torch.cat((a,b),dim),两个向量在dim维度上拼接,要求被拼接的矩阵在另一个维度相等 import torch Atorch.ones(2,3) #2x3的张量&#xff08;矩阵&#xff09; B2*torch.ones(4,3)#4x3的张量&#xff08;矩阵&#xff09; Ctorch.cat((A,B),0)#按维数0&#xff08;行&#xff0…...

微信怎么做一些微网站/没经验怎么开广告公司

因为项目的需求&#xff0c;需要对应国际化语言&#xff0c;所以使用native2ascii命令来转换。 环境&#xff1a;Mac OSJDK版本&#xff1a;1.8工具&#xff1a;iTerm native2ascii简介 用来将别的文本类文件&#xff08;比如*.txt,.ini,.properties,*.java等等&#xff09;…...

吴忠网站设计公司/四川网站seo

备份文&#xff0f;爱掏蜂窝的熊&#xff08;简书作者&#xff09;原文链接&#xff1a;http://www.jianshu.com/p/0b6f5148dab8著作权归作者所有&#xff0c;转载请联系作者获得授权&#xff0c;并标注“简书作者”。序 在日常开发中&#xff0c;app难免会发生崩溃。简单的崩溃…...

邢台企业做网站找谁/佛山网站开发公司

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发&#xff08;下卷&#xff09;》一书中的第2章&#xff0c;第2.7节&#xff0c;作者&#xff1a; 吴亚峰 责编&#xff1a; 张涛&#xff0c;更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.7 固定渲染管线与可编程渲染管…...

宁波seo博客/优化的定义

目录 1.安装NVIDIA驱动 1.1下载驱动 1.2卸载原来的 1.3禁用nouveau驱动 1.4禁用X-Window服务 1.5命令行安装 1.6测试 2.安装cuda 2.1下载cuda 2.2安装 2.3环境变量配置 2.4测试 3.安装cudnn 3.1下载cudnn 3.2安装 3.3下载runtime library,developer library,cod…...