当前位置: 首页 > news >正文

三、飞行和射击

目录

1.飞行的实现

2.限制玩家视角

3.射击的实现

4.附录


1.飞行的实现

(1)在Player预制体上挂载Configuration Joint组件,并修改其Y Drive属性

(2) 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行

  • PlayerInput.cs

添加以下属性 

[SerializeField] 
private float thrusterForce = 20f;
[SerializeField] 
private ConfigurableJoint joint

 在其Start方法中添加以下语句

joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();

在其Update方法中添加以下语句 

Vector3 force = Vector3.zero;
if (Input.GetButton("Jump"))
{force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};
}
else
{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}
playerControllor.Thrust(force);
  • PlayerController.cs

添加以下属性 

private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力

 添加以下方法

public void Thrust(Vector3 _thrusterForce)
{thrusterForce = _thrusterForce;
}

 在其PerformMovement方法中添加以下语句

if (thrusterForce != Vector3.zero)
{rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;
}

2.限制玩家视角

 修改PlayerController.cs

添加以下属性

private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度
[SerializeField]
private float cameraRotationLimit = 85f;

对其PerformRotation方法进行一下修改

private void PerformRotation()
{if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}
}

3.射击的实现

(1) 创建并编写PlayerWeapon.cs,将其移动至Assets/Scripts/Player

using System;[Serializable]
public class PlayerWeapon
{public string name = "M16";public int damage = 10;public float range = 100f;
}

(2)在场景中创建空物体“GameManager”,创建并编写GameManager.cs并挂载至空物体“GameManager”

  • GameManager.cs
using System;
using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour
{private static string info;public static void UpdateInfo(String _info){info = _info;}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(200f,200f,200f,400f));GUILayout.BeginVertical();GUILayout.Label(info);GUILayout.EndVertical();GUILayout.EndArea();}
}

(3)创建并编写PlayerShooting.cs并将其挂载至Player预制体,将其移至Assets/Scripts/Player

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;public class PlayerShooting : NetworkBehaviour
{[SerializeField]private PlayerWeapon weapon;[SerializeField] private LayerMask mask;private Camera cam;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){cam = GetComponentInChildren<Camera>();}// Update is called once per framevoid Update(){if(Input.GetButton("Fire1")){Shoot();}}private void Shoot(){RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(cam.transform.position, cam.transform.forward, out hit,weapon.range,mask)){ShootServerRpc(hit.collider.name,weapon.damage);}}[ServerRpc]private void ShootServerRpc(string hittedName,int damage){GameManager.UpdateInfo(transform.name+" hit "+hittedName);}
}

(4) 修改NetworkUI.cs,实现“点击按钮后按钮消失”

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class NetworkManagerUI : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Button hostBtn;[SerializeField] private Button serverBtn;[SerializeField] private Button clientBtn;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){hostBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartHost();DestroyAllButtons();});serverBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartServer();DestroyAllButtons();});clientBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartClient();DestroyAllButtons();});}private void DestroyAllButtons(){Destroy(hostBtn.gameObject);Destroy(serverBtn.gameObject);Destroy(clientBtn.gameObject);}
}

4.附录 

(1)测试效果图

(按住空格起飞,朝向任意碰撞体按下鼠标左键,屏幕左上方出现命中提示) 

(2)部分工程文件完整代码

  • PlayerInput.cs
using UnityEngine;public class PlayerInput : MonoBehaviour
{[SerializeField]private float speed = 5f;[SerializeField] private float thrusterForce = 20f;[SerializeField] private PlayerController playerControllor;[SerializeField] private float lookSensitivity = 8f;[SerializeField] private ConfigurableJoint joint;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();}// Update is called once per framevoid Update(){float xMov = Input.GetAxisRaw("Horizontal");float yMov = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 velocity = (transform.right * xMov + transform.forward * yMov).normalized*speed;playerControllor.Move(velocity);float xMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse X");float yMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse Y");Vector3 yRotation = new Vector3(0f, xMouse, 0f)*lookSensitivity;Vector3 xRotation = new Vector3(-yMouse, 0f, 0f)*lookSensitivity;playerControllor.Rotate(yRotation,xRotation);Vector3 force = Vector3.zero;if (Input.GetButton("Jump")){force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};}else{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}playerControllor.Thrust(force);}
}
  • PlayerController.cs 
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody rb;[SerializeField] private Camera cam;private Vector3 velocity = Vector3.zero;//速度:每秒钟移动的距离private Vector3 yRotation=Vector3.zero;//旋转角色private Vector3 xRotation = Vector3.zero;//旋转视角private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度[SerializeField]private float cameraRotationLimit = 85f;private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力public void Move(Vector3 _velocity){velocity = _velocity;}public void Rotate(Vector3 _yRotation, Vector3 _xRotation){yRotation = _yRotation;xRotation = _xRotation;}public void Thrust(Vector3 _thrusterForce){thrusterForce = _thrusterForce;}private void PerformMovement(){if (velocity != Vector3.zero){rb.MovePosition(rb.position+velocity*Time.fixedDeltaTime);}if (thrusterForce != Vector3.zero){rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;}}private void PerformRotation(){if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}}private void FixedUpdate(){PerformMovement();PerformRotation();}
}

相关文章:

三、飞行和射击

目录 1.飞行的实现 2.限制玩家视角 3.射击的实现 4.附录 1.飞行的实现 &#xff08;1&#xff09;在Player预制体上挂载Configuration Joint组件&#xff0c;并修改其Y Drive属性 &#xff08;2&#xff09; 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行 PlayerIn…...

GitHub与GitHubDesktop的使用

1、介绍 见天来学习使用GitHub与GitHubDesktop。 学习前先来介绍一下什么是GitHub。 GitHub是一个基于Git的代码托管平台和开发者社区。它提供了一个Web界面&#xff0c;让开发者能够轻松地托管、共享和管理他们的软件项目。 在GitHub上&#xff0c;开发者可以创建自己的代…...

AIGC 微调的方法

AIGC 的微调方法可以分为以下步骤&#xff1a; 数据准备&#xff1a;收集尽可能多的数据&#xff0c;包括输入和输出数据&#xff0c;并将其划分为训练集、验证集和测试集。 模型选择&#xff1a;选择合适的模型结构&#xff0c;例如多层感知器&#xff08;MLP&#xff09;、卷…...

gcc编译webrtc x64

gcc使用Ubuntu系统已经有的gcc version 7.5.0 (Ubuntu 7.5.0-3ubuntu1~18.04) 1、下载离线版webrtc&#xff08;也可以翻墙下载webrtc&#xff09; 百度云链接: 链接: https://pan.baidu.com/s/1oHVz9bxXlW3Q6uO996c5XA 提取码: ojbs 2、下载gn https://github.com/timnieder…...

uni-app 实现凸起的 tabbar 底部导航栏

效果图 在 pages.json 中设置隐藏自带的 tabbar 导航栏 "custom": true, // 开启自定义tabBar(不填每次原来的tabbar在重新加载时都回闪现) 新建一个 custom-tabbar.vue 自定义组件页面 custom-tabbar.vue <!-- 自定义底部导航栏 --> <template><v…...

中国1km土壤特征数据集(2010年)

简介&#xff1a; 中国1km土壤特征数据集&#xff08;2010&#xff09;是基于第二次全国土壤调查的中国1:1000000比例尺土壤图和8595个土壤剖面图&#xff0c;以及美国农业部&#xff08;USDA&#xff09;中国区域土地和气候模拟标准&#xff0c;开发了一个多层土壤粒度分布数…...

计算机网络笔记 第二章 物理层

2.1 物理层概述 物理层要实现的功能 物理层接口特性 机械特性 形状和尺寸引脚数目和排列固定和锁定装置 电气特性 信号电压的范围阻抗匹配的情况传输速率距离限制 功能特性 -规定接口电缆的各条信号线的作用 过程特性 规定在信号线上传输比特流的一组操作过程&#xff0…...

使用CreateProcess崩溃:处未处理的异常: 0xC0000005: 写入位置 0x00415652 时发生访问冲突

问题代码 if (!CreateProcess(NULL,L"pela.exe",NULL,NULL,TRUE,NULL,NULL,NULL,&si,&pi)){return 0;}如果CreateProcess的第二个参数字符串是常量或者是储存在堆中的就会被写保护&#xff0c;崩溃。如果字符串定义到栈或者全局变量就不存在此问题了。 正确的…...

Java 华为真题-出租车计费

需求 程序员小明打了一辆出租车去上班。出于职业敏感&#xff0c;他注意到这辆出租车的计费表有点问题&#xff0c;总是偏大。 出租车司机解释说他不喜欢数字4&#xff0c;所以改装了计费表&#xff0c;任何数字位置遇到数字4就直接跳过&#xff0c;其余功能都正常。 比如&…...

开源layui前端框架 收款码生成系统源码 多合一收款码生成源码 带50多套UI模板

Layui前端的多合一收款码在线生成系统源码_附多套前端UI模板。 卡特三合一收款码生成系统源码&#xff0c;和收款啦采用一样的原理。 内部多达50多套模板&#xff0c;前端跟付款界面都特别好看。 识别收款码之后会自动加密&#xff0c;非常安全。 一样没有后台&#xff0c;一样…...

微服务moleculer01

1.官网地址&#xff1a; Moleculer - Progressive microservices framework for Node.js 2. github代码地址&#xff1a; GitHub - moleculerjs/moleculer: :rocket: Progressive microservices framework for Node.js Moleculer是基于Node.js的一款快速、多功能的微服务框…...

C++中将指针传递给函数

C中将指针传递给函数 指针是一种将内存空间传递给函数的有效方式&#xff0c;其中可包含函数完成其工作所需的数据&#xff0c;也可包含操作结果。将指针作为函数参数时&#xff0c;确保函数只能修改您希望它修改的参数很重要。例如&#xff0c;如果函数根据以指针方式传入的半…...

【51单片机编写占空比按秒渐亮与渐暗】2023-10-2

昨天刚在W10上安装CH340驱动&#xff0c;又下载到板子上LCD1602定时器时钟程序&#xff0c;为了调试&#xff0c;调用了一个LED观察控制蜂鸣器按秒响的变量&#xff0c;几经调试才发觉该开发板用的是有源蜂鸣器&#xff0c;不用IO取反操作&#xff0c;直接控制IO的高低电平即可…...

OCI 发布了容器运行时和镜像规范!

7 月 19 日是开放容器计划Open Container Initiative&#xff08;OCI&#xff09;的一个重要里程碑&#xff0c;OCI 发布了容器运行时和镜像规范的 1.0 版本&#xff0c;而 Docker 在这过去两年中一直充当着推动和引领的核心角色。 我们的目标是为社区、客户以及更广泛的容器行…...

C++学习笔记一: 变量和基本类型

本章讲解C内置的数据类型&#xff08;如&#xff1a;字符、整型、浮点数等&#xff09;和自定义数据类型的机制。下一章讲解C标准库里面定义的更加复杂的数据类型&#xff0c;比如可变长字符串和向量等。 1.基本内置类型 C内置的基本类型包括&#xff1a;算术类型和空类型。算…...

探索ClickHouse——同时支持导入导出功能的文件格式

在《探索ClickHouse——安装和测试》中&#xff0c;我们使用clickhouse直接从文件中读取数据。clickhouse支持多种格式文件的导入导出&#xff0c;本节我们对此进行分类介绍。 按常见格式区分 JSON 原始的JSON格式只支持导入&#xff0c;不支持导入。同时支持导入和导出的是…...

Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法

Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法。以下是一些常用的检验方法的列表&#xff1a; 正态性检验方法&#xff1a; Shapiro-Wilk检验&#xff1a;scipy.stats.shapiroAnderson-Darling检验&#xff1a;scipy.stats.andersonKolmogorov-Smirnov检验&#xff1a;scipy.st…...

去雨去雪去雾算法之本地与服务器的TensorBoard使用教程

在进行去雨去雾去雪算法实验时&#xff0c;需要注意几个参数设置&#xff0c;num_workers只能设置为0&#xff0c;否则会报各种稀奇古怪的错误。 本地使用TensorBoard 此外&#xff0c;发现生成的文件是events.out.tfevents格式的&#xff0c;查询了一番得知该文件是通过Tens…...

【小沐学前端】Node.js实现基于Protobuf协议的WebSocket通信

文章目录 1、简介1.1 Node1.2 WebSocket1.3 Protobuf 2、安装2.1 Node2.2 WebSocket2.2.1 nodejs-websocket2.2.2 ws 2.3 Protobuf 3、代码测试3.1 例子1&#xff1a;websocket&#xff08;html&#xff09;3.1.1 客户端&#xff1a;yxy_wsclient1.html3.1.2 客户端&#xff1a…...

MySQL学习笔记24

MySQL的物理备份&#xff1a; xtrabackup备份介绍&#xff1a; xtrabackup优缺点&#xff1a; 优点&#xff1a; 1、备份过程快速、可靠&#xff08;因为是物理备份&#xff09;&#xff1b;直接拷贝物理文件。 2、支持增量备份&#xff0c;更为灵活&#xff1b; 3、备份…...

AI正在重构工程师岗位:被替代的不是“人”,而是低维度能力

过去很多人认为,AI更适合写文案、做客服、生成图片,而真正复杂的工程领域——尤其是工业、制造、自动化系统——依然离不开工程师。 但最近一个劳动仲裁案例,让越来越多工程技术人员开始重新思考这个问题: 一位从事测绘工作15年的工程师,因为企业全面导入AI自动化测绘系…...

通过curl命令直接测试Taotoken聊天补全接口的配置与调用方法

&#x1f680; 告别海外账号与网络限制&#xff01;稳定直连全球优质大模型&#xff0c;限时半价接入中。 &#x1f449; 点击领取海量免费额度 通过curl命令直接测试Taotoken聊天补全接口的配置与调用方法 在开发或调试大模型应用时&#xff0c;有时你可能希望绕过高级SDK&am…...

痛苦本身没有价值,从痛苦中提炼出的原则才有价值

如何打破"好了伤疤忘了疼"的人性循环 目录 如何打破"好了伤疤忘了疼"的人性循环 为什么我们天生就"好了伤疤忘了疼" 真正有效的解决方法:把"感性记忆"转化为"理性制度" 第一级:痛苦发生时——立刻"固化"教训,…...

别再让‘自己’说话了:用ZEGO SDK搞定RTC通话中的回声消除(附实战避坑清单)

从工单到解决方案&#xff1a;ZEGO SDK回声消除实战指南 1. 回声问题排查&#xff1a;从用户反馈到技术定位 "为什么每次通话对方都能听到自己的声音&#xff1f;"——这是开发者后台最常见的一类工单。不同于理论探讨&#xff0c;真实场景中的回声问题往往伴随着模糊…...

new一个指针再被智能指针接管和直接调用make_unique有什么区别? (接上篇的未完待续)

上篇代码有错误&#xff0c;在本篇幅更正#include <iostream> #include <memory> #include <vector> #include <utility> #include <cstddef> #include <type_traits> //std::enable_if_t<!std::is_array<T>::value, int&…...

centos7启动yum 安装失败原因(个人观点如有错误请指正)

第一步&#xff1a;修复 DNS&#xff08;最关键&#xff09; bash 运行 echo "nameserver 8.8.8.8" >> /etc/resolv.conf echo "nameserver 114.114.114.114" >> /etc/resolv.conf第二步&#xff1a;下载阿里云 CentOS7 国内源 bash 运行 curl…...

学习笔记·敏捷开发

“嗨,阿米戈!” “嗨,比拉博!” “今天我要给大家讲讲程序通常是怎么开发的。” “在 20 世纪,当现代 IT 还处于起步阶段时,每个人似乎都认为编程就像建筑或制造。” “事情通常是这样的:” “客户会解释他需要的程序类型——它应该做什么以及应该如何做。” “业…...

2025年AI数字人行业现状:全国超99万家企业涌入,真正能落地的不到一成

当生成式AI的浪潮席卷各行各业&#xff0c;AI数字人成为最先跑出商业化落地速度的细分赛道。然而&#xff0c;在全国超99万家相关企业蜂拥而入的热闹背后&#xff0c;一个残酷的现实正在显现&#xff1a;绝大多数所谓的"AI数字人"不过是披着科技外衣的"会动的照…...

如何在Windows 10/11上完美使用PS3手柄:DsHidMini虚拟HID驱动终极指南

如何在Windows 10/11上完美使用PS3手柄&#xff1a;DsHidMini虚拟HID驱动终极指南 【免费下载链接】DsHidMini Virtual HID Mini-user-mode-driver for Sony DualShock 3 Controllers 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ds/DsHidMini 你是否还在为Windows系统无…...

Arm开发中DSTREAM调试探针无法识别的排查指南

1. DSTREAM调试探针在Arm开发环境中不可选的排查指南当使用Arm Development Studio&#xff08;Arm DS&#xff09;进行嵌入式开发时&#xff0c;DSTREAM系列调试探针&#xff08;包括DSTREAM-ST、DSTREAM-PT、DSTREAM-HT和DSTREAM-XT&#xff09;偶尔会出现无法在开发环境中被…...