三、飞行和射击
目录
1.飞行的实现
2.限制玩家视角
3.射击的实现
4.附录
1.飞行的实现
(1)在Player预制体上挂载Configuration Joint组件,并修改其Y Drive属性


(2) 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行
- PlayerInput.cs
添加以下属性
[SerializeField]
private float thrusterForce = 20f;
[SerializeField]
private ConfigurableJoint joint
在其Start方法中添加以下语句
joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();
在其Update方法中添加以下语句
Vector3 force = Vector3.zero;
if (Input.GetButton("Jump"))
{force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};
}
else
{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}
playerControllor.Thrust(force);
- PlayerController.cs
添加以下属性
private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力
添加以下方法
public void Thrust(Vector3 _thrusterForce)
{thrusterForce = _thrusterForce;
}
在其PerformMovement方法中添加以下语句
if (thrusterForce != Vector3.zero)
{rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;
}
2.限制玩家视角
修改PlayerController.cs
添加以下属性
private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度
[SerializeField]
private float cameraRotationLimit = 85f;
对其PerformRotation方法进行一下修改
private void PerformRotation()
{if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}
}
3.射击的实现
(1) 创建并编写PlayerWeapon.cs,将其移动至Assets/Scripts/Player
using System;[Serializable]
public class PlayerWeapon
{public string name = "M16";public int damage = 10;public float range = 100f;
}
(2)在场景中创建空物体“GameManager”,创建并编写GameManager.cs并挂载至空物体“GameManager”


- GameManager.cs
using System;
using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour
{private static string info;public static void UpdateInfo(String _info){info = _info;}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(200f,200f,200f,400f));GUILayout.BeginVertical();GUILayout.Label(info);GUILayout.EndVertical();GUILayout.EndArea();}
}
(3)创建并编写PlayerShooting.cs并将其挂载至Player预制体,将其移至Assets/Scripts/Player
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;public class PlayerShooting : NetworkBehaviour
{[SerializeField]private PlayerWeapon weapon;[SerializeField] private LayerMask mask;private Camera cam;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){cam = GetComponentInChildren<Camera>();}// Update is called once per framevoid Update(){if(Input.GetButton("Fire1")){Shoot();}}private void Shoot(){RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(cam.transform.position, cam.transform.forward, out hit,weapon.range,mask)){ShootServerRpc(hit.collider.name,weapon.damage);}}[ServerRpc]private void ShootServerRpc(string hittedName,int damage){GameManager.UpdateInfo(transform.name+" hit "+hittedName);}
}
(4) 修改NetworkUI.cs,实现“点击按钮后按钮消失”
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class NetworkManagerUI : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Button hostBtn;[SerializeField] private Button serverBtn;[SerializeField] private Button clientBtn;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){hostBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartHost();DestroyAllButtons();});serverBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartServer();DestroyAllButtons();});clientBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartClient();DestroyAllButtons();});}private void DestroyAllButtons(){Destroy(hostBtn.gameObject);Destroy(serverBtn.gameObject);Destroy(clientBtn.gameObject);}
}
4.附录
(1)测试效果图

(按住空格起飞,朝向任意碰撞体按下鼠标左键,屏幕左上方出现命中提示)
(2)部分工程文件完整代码
- PlayerInput.cs
using UnityEngine;public class PlayerInput : MonoBehaviour
{[SerializeField]private float speed = 5f;[SerializeField] private float thrusterForce = 20f;[SerializeField] private PlayerController playerControllor;[SerializeField] private float lookSensitivity = 8f;[SerializeField] private ConfigurableJoint joint;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();}// Update is called once per framevoid Update(){float xMov = Input.GetAxisRaw("Horizontal");float yMov = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 velocity = (transform.right * xMov + transform.forward * yMov).normalized*speed;playerControllor.Move(velocity);float xMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse X");float yMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse Y");Vector3 yRotation = new Vector3(0f, xMouse, 0f)*lookSensitivity;Vector3 xRotation = new Vector3(-yMouse, 0f, 0f)*lookSensitivity;playerControllor.Rotate(yRotation,xRotation);Vector3 force = Vector3.zero;if (Input.GetButton("Jump")){force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};}else{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}playerControllor.Thrust(force);}
}
- PlayerController.cs
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody rb;[SerializeField] private Camera cam;private Vector3 velocity = Vector3.zero;//速度:每秒钟移动的距离private Vector3 yRotation=Vector3.zero;//旋转角色private Vector3 xRotation = Vector3.zero;//旋转视角private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度[SerializeField]private float cameraRotationLimit = 85f;private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力public void Move(Vector3 _velocity){velocity = _velocity;}public void Rotate(Vector3 _yRotation, Vector3 _xRotation){yRotation = _yRotation;xRotation = _xRotation;}public void Thrust(Vector3 _thrusterForce){thrusterForce = _thrusterForce;}private void PerformMovement(){if (velocity != Vector3.zero){rb.MovePosition(rb.position+velocity*Time.fixedDeltaTime);}if (thrusterForce != Vector3.zero){rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;}}private void PerformRotation(){if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}}private void FixedUpdate(){PerformMovement();PerformRotation();}
}相关文章:
三、飞行和射击
目录 1.飞行的实现 2.限制玩家视角 3.射击的实现 4.附录 1.飞行的实现 (1)在Player预制体上挂载Configuration Joint组件,并修改其Y Drive属性 (2) 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行 PlayerIn…...
GitHub与GitHubDesktop的使用
1、介绍 见天来学习使用GitHub与GitHubDesktop。 学习前先来介绍一下什么是GitHub。 GitHub是一个基于Git的代码托管平台和开发者社区。它提供了一个Web界面,让开发者能够轻松地托管、共享和管理他们的软件项目。 在GitHub上,开发者可以创建自己的代…...
AIGC 微调的方法
AIGC 的微调方法可以分为以下步骤: 数据准备:收集尽可能多的数据,包括输入和输出数据,并将其划分为训练集、验证集和测试集。 模型选择:选择合适的模型结构,例如多层感知器(MLP)、卷…...
gcc编译webrtc x64
gcc使用Ubuntu系统已经有的gcc version 7.5.0 (Ubuntu 7.5.0-3ubuntu1~18.04) 1、下载离线版webrtc(也可以翻墙下载webrtc) 百度云链接: 链接: https://pan.baidu.com/s/1oHVz9bxXlW3Q6uO996c5XA 提取码: ojbs 2、下载gn https://github.com/timnieder…...
uni-app 实现凸起的 tabbar 底部导航栏
效果图 在 pages.json 中设置隐藏自带的 tabbar 导航栏 "custom": true, // 开启自定义tabBar(不填每次原来的tabbar在重新加载时都回闪现) 新建一个 custom-tabbar.vue 自定义组件页面 custom-tabbar.vue <!-- 自定义底部导航栏 --> <template><v…...
中国1km土壤特征数据集(2010年)
简介: 中国1km土壤特征数据集(2010)是基于第二次全国土壤调查的中国1:1000000比例尺土壤图和8595个土壤剖面图,以及美国农业部(USDA)中国区域土地和气候模拟标准,开发了一个多层土壤粒度分布数…...
计算机网络笔记 第二章 物理层
2.1 物理层概述 物理层要实现的功能 物理层接口特性 机械特性 形状和尺寸引脚数目和排列固定和锁定装置 电气特性 信号电压的范围阻抗匹配的情况传输速率距离限制 功能特性 -规定接口电缆的各条信号线的作用 过程特性 规定在信号线上传输比特流的一组操作过程࿰…...
使用CreateProcess崩溃:处未处理的异常: 0xC0000005: 写入位置 0x00415652 时发生访问冲突
问题代码 if (!CreateProcess(NULL,L"pela.exe",NULL,NULL,TRUE,NULL,NULL,NULL,&si,&pi)){return 0;}如果CreateProcess的第二个参数字符串是常量或者是储存在堆中的就会被写保护,崩溃。如果字符串定义到栈或者全局变量就不存在此问题了。 正确的…...
Java 华为真题-出租车计费
需求 程序员小明打了一辆出租车去上班。出于职业敏感,他注意到这辆出租车的计费表有点问题,总是偏大。 出租车司机解释说他不喜欢数字4,所以改装了计费表,任何数字位置遇到数字4就直接跳过,其余功能都正常。 比如&…...
开源layui前端框架 收款码生成系统源码 多合一收款码生成源码 带50多套UI模板
Layui前端的多合一收款码在线生成系统源码_附多套前端UI模板。 卡特三合一收款码生成系统源码,和收款啦采用一样的原理。 内部多达50多套模板,前端跟付款界面都特别好看。 识别收款码之后会自动加密,非常安全。 一样没有后台,一样…...
微服务moleculer01
1.官网地址: Moleculer - Progressive microservices framework for Node.js 2. github代码地址: GitHub - moleculerjs/moleculer: :rocket: Progressive microservices framework for Node.js Moleculer是基于Node.js的一款快速、多功能的微服务框…...
C++中将指针传递给函数
C中将指针传递给函数 指针是一种将内存空间传递给函数的有效方式,其中可包含函数完成其工作所需的数据,也可包含操作结果。将指针作为函数参数时,确保函数只能修改您希望它修改的参数很重要。例如,如果函数根据以指针方式传入的半…...
【51单片机编写占空比按秒渐亮与渐暗】2023-10-2
昨天刚在W10上安装CH340驱动,又下载到板子上LCD1602定时器时钟程序,为了调试,调用了一个LED观察控制蜂鸣器按秒响的变量,几经调试才发觉该开发板用的是有源蜂鸣器,不用IO取反操作,直接控制IO的高低电平即可…...
OCI 发布了容器运行时和镜像规范!
7 月 19 日是开放容器计划Open Container Initiative(OCI)的一个重要里程碑,OCI 发布了容器运行时和镜像规范的 1.0 版本,而 Docker 在这过去两年中一直充当着推动和引领的核心角色。 我们的目标是为社区、客户以及更广泛的容器行…...
C++学习笔记一: 变量和基本类型
本章讲解C内置的数据类型(如:字符、整型、浮点数等)和自定义数据类型的机制。下一章讲解C标准库里面定义的更加复杂的数据类型,比如可变长字符串和向量等。 1.基本内置类型 C内置的基本类型包括:算术类型和空类型。算…...
探索ClickHouse——同时支持导入导出功能的文件格式
在《探索ClickHouse——安装和测试》中,我们使用clickhouse直接从文件中读取数据。clickhouse支持多种格式文件的导入导出,本节我们对此进行分类介绍。 按常见格式区分 JSON 原始的JSON格式只支持导入,不支持导入。同时支持导入和导出的是…...
Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法
Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法。以下是一些常用的检验方法的列表: 正态性检验方法: Shapiro-Wilk检验:scipy.stats.shapiroAnderson-Darling检验:scipy.stats.andersonKolmogorov-Smirnov检验:scipy.st…...
去雨去雪去雾算法之本地与服务器的TensorBoard使用教程
在进行去雨去雾去雪算法实验时,需要注意几个参数设置,num_workers只能设置为0,否则会报各种稀奇古怪的错误。 本地使用TensorBoard 此外,发现生成的文件是events.out.tfevents格式的,查询了一番得知该文件是通过Tens…...
【小沐学前端】Node.js实现基于Protobuf协议的WebSocket通信
文章目录 1、简介1.1 Node1.2 WebSocket1.3 Protobuf 2、安装2.1 Node2.2 WebSocket2.2.1 nodejs-websocket2.2.2 ws 2.3 Protobuf 3、代码测试3.1 例子1:websocket(html)3.1.1 客户端:yxy_wsclient1.html3.1.2 客户端:…...
MySQL学习笔记24
MySQL的物理备份: xtrabackup备份介绍: xtrabackup优缺点: 优点: 1、备份过程快速、可靠(因为是物理备份);直接拷贝物理文件。 2、支持增量备份,更为灵活; 3、备份…...
用树莓派和LED灯带,我亲手搭了个能跑程序的‘图灵机’(附完整代码和接线图)
用树莓派和LED灯带打造实体图灵机:从理论到硬件的沉浸式实践 当计算机科学从抽象的数学公式变成指尖跳动的LED灯光,理论突然有了温度。去年冬天,我在车库工作台前完成了这个项目——用树莓派和LED灯带构建的实体图灵机。当第一个加法程序成功…...
别再只会拖模块了!用Simulink S-Function把C++算法集成到模型里的保姆级教程
从零实现Simulink与C的深度集成:以PID控制器为例的工程实践指南 在工业自动化和控制系统的开发中,Simulink因其直观的图形化建模能力而广受欢迎。然而,当面对复杂的算法实现或需要复用现有C代码库时,单纯依赖图形化模块往往显得力…...
颠覆性AI 3D建模:Zoo Text-to-CAD技术将设计效率提升10倍
颠覆性AI 3D建模:Zoo Text-to-CAD技术将设计效率提升10倍 【免费下载链接】text-to-cad-ui A lightweight UI for interacting with the Zoo Text-to-CAD API. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/te/text-to-cad-ui 在机械设计与工程制造领域&#x…...
2026-05-21:变成目标数组的最少操作次数。用go语言,给定两个长度相同的数组 nums 和 target。 - nums[i] 表示当前位置 i 当前的值。 - target[i] 表示当前位
2026-05-21:变成目标数组的最少操作次数。用go语言,给你两个长度为 n 的整数数组 nums 和 target。nums[i] 表示当前位置 i 的当前值,target[i] 表示你希望当前位置 i 最终变成的期望值。 你可以进行任意多次操作(可以不做&#x…...
2026年10款论文降AI率平台实测:从90%降至10%的硬核之选
现在学校对 AIGC 的检测越来越严格,降低 AI 率成了毕业生最头疼的问题。我当初写论文的时候,就因为 AI 率太高差点栽跟头,熬夜一遍遍手动修改,结果不仅 AI 率没降下来,查重率还越改越高,整个人都快崩溃了。…...
2025届学术党必备的AI辅助写作方案实测分析
Ai论文网站排名(开题报告、文献综述、降aigc率、降重综合对比) TOP1. 千笔AI TOP2. aipasspaper TOP3. 清北论文 TOP4. 豆包 TOP5. kimi TOP6. deepseek 跟着学术钻研持续深入,开题报告身为钻研项目要紧起点,它的质量径直作…...
Vivado编译加速:Jobs与Threads参数配置实战指南
1. 项目概述:从一次编译卡顿说起那天下午,我正在赶一个FPGA项目的最后集成,Vivado里点下“Run Implementation”,进度条就像被冻住了一样,半天不动。电脑风扇倒是转得挺欢,可CPU占用率看着也就50%上下。我第…...
从通信系统设计视角:如何用Xilinx DDS Compiler v6.0高效搭建数字上变频(DUC)链路原型
基于Xilinx DDS Compiler v6.0的数字上变频链路设计与优化实战 在软件无线电(SDR)和雷达信号处理系统中,数字上变频(DUC)是实现基带信号到中频转换的核心环节。作为DUC链路中的本振信号发生器,Xilinx LogiC…...
人工智能系统的测试:AI模型的可靠性与鲁棒性测试
在人工智能技术深度渗透各行业的当下,AI模型的可靠性与鲁棒性直接关乎业务安全与用户信任。对于软件测试从业者而言,突破传统测试思维,构建适配AI特性的测试体系,已成为保障AI系统高质量落地的核心任务。 一、AI模型可靠性与鲁棒…...
基于Orange Pi 5 Plus与DEEPX栈的边缘AI部署实战指南
1. 项目概述:当一块开发板遇见AI大潮最近在深圳参加了一场关于人工智能硬件与边缘计算的行业峰会,感触颇深。会上,一款基于Orange Pi 5 Plus开发板打造的DEEPX人工智能产品,实实在在地吸引了我的目光。这不仅仅是又一款“开发板AI…...
