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Android仿QQ未读消息拖拽粘性效果

效果图

原理分析

首先是在指定某个位置画一个圆出来,手指按到这个圆的时候再绘制一个可以根据手指位置移动的圆,随着手指的移动两个圆逐渐分离,分离的过程中两圆中间出现连接带,随着两圆圆心距的增大,半径也是根据某一比例系数扩大或缩小,当超过临界点的时候起始圆消失,只剩手指所在位置的圆,然后手指松开圆消失。

根据上面的分析我们得出绘制步骤:

1、在指定位置绘制起始圆(圆中间可以带数字)

2、使用贝塞尔曲线绘制两圆之间的连接带

3、处理onTouchEvent事件(down、move、up)

4、添加一些动画特效

1、绘制起始圆

当然我们要实现定义一些常量,画笔等的初始化代码我就不再展示了

//是否可拖拽
private boolean mIsCanDrag = false;
//是否超过最大距离
private boolean isOutOfRang = false;
//最终圆是否消失
private boolean disappear = false;
//两圆相离最大距离
private float maxDistance;//贝塞尔曲线需要的点
private PointF pointA;
private PointF pointB;
private PointF pointC;
private PointF pointD;
//控制点坐标
private PointF pointO;//起始位置点
private PointF pointStart;
//拖拽位置点
private PointF pointEnd;//根据滑动位置动态改变圆的半径
private float currentRadiusStart;
private float currentRadiusEnd;private Rect textRect = new Rect();
//消息数
private int msgCount = 0;

画圆大家应该都不陌生,一行代码搞定,传入圆心坐标,半径,画笔即可

/*** 画起始小球** @param canvas 画布* @param pointF 点坐标* @param radius 半径*/
private void drawStartBall(Canvas canvas, PointF pointF, float radius) {canvas.drawCircle(pointF.x, pointF.y, radius, circlePaint);
}/*** 画拖拽结束的小球** @param canvas 画布* @param pointF 点坐标* @param radius 半径*/
private void drawEndBall(Canvas canvas, PointF pointF, float radius) {canvas.drawCircle(pointF.x, pointF.y, radius, circlePaint);
}

初始化一些常量,我们demo演示以屏幕中心为圆心

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);startX = w / 2;startY = h / 2;maxDistance = dp2px(100);radiusStart = dp2px(15);radiusEnd = dp2px(15);currentRadiusEnd = radiusEnd;currentRadiusStart = radiusStart;
}

这样我们就在屏幕中心处绘制了一个圆

2、根据贝塞尔曲线绘制连接带

这是本文的重点,计算过程会讲解的非常详细,通俗易懂

我们先看下画出了是什么样的再去分析

两个圆我们知道怎么画的了,现在就来分析一下连接带的实现,可以看到是两段平滑的过渡,这样的弧度使用贝塞尔再好不过了,我们在简单回顾一下贝塞尔曲线的样子

看到这个效果是不是会心一笑,这就是我们要的效果

下边看下我画的一个分析图,可以说是目前网上最详细的图文解释了(配上骄傲的表情)

已知起点圆心S(Sx,Sy),终点圆心E(Ex,Ey),E就是手指滑动所在的位置,
可以根据event.getX()和event.getY()取到

为了加深理解我在描述一下图中的意思:

起点圆我们定义为圆S(start的缩写),对应的圆心坐标为S(Sx,Sy),可拖拽圆也就是终点圆定义为圆E(end的缩写),圆心坐标为E(Ex,Ey)。连接带的路径可以从图上看出来是:A-->O-->B-->C-->O-->D-->A,其中O为AOB和COD这两段二阶贝塞尔曲线的控制点,图中绿线标注了五个角度,这五个角度是相等的,可以根据三角形的相关定理得出,为了充分说明我们是史上最详细的解释,我就举个例子说明一下为什么角度相等,数学不错的伙伴可以跳过这段啦,角ASA1+ A1SE=90度=A1SE+ESD1可以推出角ASA1=ESD1,同理可以的出其余标示角度相等,我们定义为角A,后边我们就是根据角度计算各个点的

已知起点圆心S(Sx,Sy),终点圆心E(Ex,Ey),E就是手指滑动所在的位置,
可以根据event.getX()和event.getY()取到

我们以角ESS1为例进行计算:

tanESS1=tanA=S1E/SS1=(Ex-Sx)/(Ey-Sy)=rate,rate就是这个角的斜率,然后根据反正切得出角A,A=arctan(rate),这是反正切公式,忘记的可以去百度百科温故一下哦。

知道了角度A就可以根据角度加上正余弦函数算出各个点的坐标了,这个计算推倒过程我已写在图上了,下边就把上述计算过程用代码实现一下

/*** 设置贝塞尔曲线的相关点坐标  计算方式参照结算图即可看明白* (ps为了画个清楚这个图花了不少功夫哦)*/
private void setABCDOPoint() {//控制点坐标pointO.set((pointStart.x + pointEnd.x) / 2.0f, (pointStart.y + pointEnd.y) / 2.0f);float x = pointEnd.x - pointStart.x;float y = pointEnd.y - pointStart.y;//斜率 tanA=ratedouble rate;rate = x / y;//角度  根据反正切函数算角度float angle = (float) Math.atan(rate);pointA.x = (float) (pointStart.x + Math.cos(angle) * currentRadiusStart);pointA.y = (float) (pointStart.y - Math.sin(angle) * currentRadiusStart);pointB.x = (float) (pointEnd.x + Math.cos(angle) * currentRadiusEnd);pointB.y = (float) (pointEnd.y - Math.sin(angle) * currentRadiusEnd);pointC.x = (float) (pointEnd.x - Math.cos(angle) * currentRadiusEnd);pointC.y = (float) (pointEnd.y + Math.sin(angle) * currentRadiusEnd);pointD.x = (float) (pointStart.x - Math.cos(angle) * currentRadiusStart);pointD.y = (float) (pointStart.y + Math.sin(angle) * currentRadiusStart);
}

至此关于贝塞尔曲线这部分就介绍完了,下边把圆个弧度代码串联起来就ok了,还费什么话先看看效果咋样,先把终点圆坐标定死在一个位置看下效果,为了方便看到绘制的路径我们把画笔样式设为STROKE

3、处理onTouchEvent事件

3.1、处理ACTION_DOWN事件

手指按下的时候我们要判断手指所在位置是不是在起点圆上,只有按到起点圆上之后拖拽才有效,还记得我们文章开始的时候定义的变量mIsCanDrag吧

case MotionEvent.ACTION_DOWN:setIsCanDrag(event);break;/*** 判断是否可以拖拽** @param event event*/
private void setIsCanDrag(MotionEvent event) {Rect rect = new Rect();rect.left = (int) (startX - radiusStart);rect.top = (int) (startY - radiusStart);rect.right = (int) (startX + radiusStart);rect.bottom = (int) (startY + radiusStart);//触摸点是否在圆的坐标域内mIsCanDrag = rect.contains((int) event.getX(), (int) event.getY());
}

3.2、处理ACTION_MOVE事件

手指按在起点圆是可move的前提,然后根据手指滑动取出移动点位置的坐标,这就是可拖拽的终点圆的坐标

if (mIsCanDrag) {currentX = event.getX();currentY = event.getY();//设置拖拽圆的坐标pointEnd.set(currentX, currentY);}

然后知道了起点圆的坐标和终点圆的坐标就可以得出所需要的各个点的坐标了,其中两圆圆心距也可以计算出来,然后根据圆心距与可拖拽最大距离的比例系数去设置两个圆的半径,当拖拽距离超过了最大距离我们通过改变状态去控制只绘制拖拽圆,否则绘制出两圆和中间的连接带,下面代码注释的很清楚了


/*** 设置当前计算的到的半径*/
private void setCurrentRadius() {//两个圆心之间的距离float distance = (float) Math.sqrt(Math.pow(pointStart.x - pointEnd.x, 2) + Math.pow(pointStart.y - pointEnd.y, 2));//拖拽距离在设置的最大值范围内才绘制贝塞尔图形if (distance <= maxDistance) {//比例系数  控制两圆半径缩放float percent = distance / maxDistance;//之所以*0.6和0.2只为了设置拖拽过程圆变化的过大和过小这个系数是多次尝试的出的//你也可以适当调整系数达到自己想要的效果currentRadiusStart = (1 - percent * 0.6f) * radiusStart;currentRadiusEnd = (1 + percent * 0.2f) * radiusEnd;isOutOfRang = false;} else {isOutOfRang = true;currentRadiusStart = radiusStart;currentRadiusEnd = radiusEnd;}
}

看下写到这一步的时候的效果:

我们发现手指松开的时候圆并没有消失或者重置,因为我们还没出来up事件。

3.3、处理ACTION_UP事件

手指抬起的时候我们要判断抬起的时候终点圆所在位置和起点圆的圆心距是否超过设置最大距离,如果没有超过就还原拖拽状态,只保留一个起点圆,如果超过了最大距离就让圆消失

if (mIsCanDrag) {if (isOutOfRang) {//消失动画disappear = true;invalidate();} else {disappear = false;//归位,重置各个点的坐标为开始状态pointEnd.set(pointStart.x,pointStart.y);setCurrentRadius();setABCDOPoint();invalidate();}}

看到这里核心的代码基本已经完成了,但是总感觉哪里不是很完美,哦,动画,少了一些动画效果看上去好生硬,我们就在手指离开的时候出来归位的动画

4、动画效果,锦上添花

在拖拽范围内归位的时候我们设置动画让终点圆坐标从当前位置逐渐变化到起点位置,设置BounceInterpolator让动画出现跳动效果。并且在超过可拖拽范围并且释放消失的时候加上回调方法,我们可以在消失的时候出来自己的业务逻辑

case MotionEvent.ACTION_UP:if (mIsCanDrag) {if (isOutOfRang) {//消失动画disappear = true;if (onDragBallListener != null) {onDragBallListener.onDisappear();}invalidate();} else {disappear = false;//回弹动画final float a = (pointEnd.y - pointStart.y) / (pointEnd.x - pointStart.x);ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(pointEnd.x, pointStart.x);valueAnimator.setDuration(500);valueAnimator.setInterpolator(new BounceInterpolator());valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {float x = (float) animation.getAnimatedValue();float y = pointStart.y + a * (x - pointStart.x);pointEnd.set(x, y);setCurrentRadius();setABCDOPoint();invalidate();}});valueAnimator.start();}}break;

这样看着也不是很爽,就把画笔模式调成FILL_AND_STROKE再来看下

模拟器显示效果不是很好,真机效果很好看哦

我们可以继续完善一下,在圆中间添加数字实现消息效果

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);pointStart.set(startX, startY);if (isOutOfRang) {if (!disappear) {drawEndBall(canvas, pointEnd, currentRadiusEnd);}} else {drawStartBall(canvas, pointStart, currentRadiusStart);if (mIsCanDrag) {drawEndBall(canvas, pointEnd, currentRadiusEnd);drawBezier(canvas);}}if (!disappear) {if (msgCount > 0) {drawText(canvas, msgCount, pointEnd);}}
}

带数字消息的效果

追求完美的人看到这里肯定会说消失的时候少个动画,对,QQ上消失的时候有个气泡破裂的感觉,这个用几张不同状态的图,加上帧动画顺序播放就可以实现,由于我这没有图片资源就不演示这个了,帧动画的写法比属性动画简单多了哦。

完整代码

public class DragBallView extends View {private Paint circlePaint;private Paint textPaint;private int circleColor = Color.RED;private float radiusStart;private float radiusEnd;private Path path;private int startX;private int startY;//是否可拖拽private boolean mIsCanDrag = false;//是否超过最大距离private boolean isOutOfRang = false;//最终圆是否消失private boolean disappear = false;//两圆相离最大距离private float maxDistance;//贝塞尔曲线需要的点private PointF pointA;private PointF pointB;private PointF pointC;private PointF pointD;//控制点坐标private PointF pointO;//起始位置点private PointF pointStart;//拖拽位置点private PointF pointEnd;//根据滑动位置动态改变圆的半径private float currentRadiusStart;private float currentRadiusEnd;private Rect textRect = new Rect();//消息数private int msgCount = 0;private OnDragBallListener onDragBallListener;public DragBallView(Context context) {this(context, null);}public DragBallView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {this(context, attrs, 0);}public DragBallView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {super(context, attrs, defStyleAttr);initPaint();initPoint();}/*** 初始化所有点*/private void initPoint() {pointStart = new PointF(startX, startY);pointEnd = new PointF(startX, startY);pointA = new PointF();pointB = new PointF();pointC = new PointF();pointD = new PointF();pointO = new PointF();}/*** 初始化画笔*/private void initPaint() {circlePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);circlePaint.setColor(circleColor);circlePaint.setAntiAlias(true);circlePaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);path = new Path();initTextPaint();}/*** 初始化文字画笔*/private void initTextPaint() {textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);textPaint.setTextSize(sp2px(13));textPaint.setColor(Color.WHITE);textPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);textPaint.setAntiAlias(true);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);startX = w / 2;startY = h / 2;maxDistance = dp2px(100);radiusStart = dp2px(15);radiusEnd = dp2px(15);currentRadiusEnd = radiusEnd;currentRadiusStart = radiusStart;}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);pointStart.set(startX, startY);if (isOutOfRang) {if (!disappear) {drawEndBall(canvas, pointEnd, currentRadiusEnd);}} else {drawStartBall(canvas, pointStart, currentRadiusStart);if (mIsCanDrag) {drawEndBall(canvas, pointEnd, currentRadiusEnd);drawBezier(canvas);}}if (!disappear) {if (msgCount > 0) {if (pointEnd.x==0||pointEnd.y==0){drawText(canvas, msgCount, pointStart);}else {drawText(canvas, msgCount, pointEnd);}}}}/*** 绘制文字** @param canvas 画布*/private void drawText(Canvas canvas, int msgCount, PointF point) {textRect.left = (int) (point.x - radiusStart);textRect.top = (int) (point.y - radiusStart);textRect.right = (int) (point.x + radiusStart);textRect.bottom = (int) (point.y + radiusStart);Paint.FontMetricsInt fontMetrics = textPaint.getFontMetricsInt();int baseline = (textRect.bottom + textRect.top - fontMetrics.bottom - fontMetrics.top) / 2;//文字绘制到整个布局的中心位置canvas.drawText(msgCount > 99 ? "99+" : msgCount + "", textRect.centerX(), baseline, textPaint);}/*** 画起始小球** @param canvas 画布* @param pointF 点坐标* @param radius 半径*/private void drawStartBall(Canvas canvas, PointF pointF, float radius) {canvas.drawCircle(pointF.x, pointF.y, radius, circlePaint);}/*** 画拖拽结束的小球** @param canvas 画布* @param pointF 点坐标* @param radius 半径*/private void drawEndBall(Canvas canvas, PointF pointF, float radius) {canvas.drawCircle(pointF.x, pointF.y, radius, circlePaint);}/*** 画贝塞尔曲线** @param canvas 画布*/private void drawBezier(Canvas canvas) {path.reset();path.moveTo(pointA.x, pointA.y);path.quadTo(pointO.x, pointO.y, pointB.x, pointB.y);path.lineTo(pointC.x, pointC.y);path.quadTo(pointO.x, pointO.y, pointD.x, pointD.y);path.lineTo(pointA.x, pointA.y);path.close();canvas.drawPath(path, circlePaint);}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {float currentX;float currentY;switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:setIsCanDrag(event);break;case MotionEvent.ACTION_MOVE:if (mIsCanDrag) {currentX = event.getX();currentY = event.getY();//设置拖拽圆的坐标pointEnd.set(currentX, currentY);if (!isOutOfRang) {setCurrentRadius();setABCDOPoint();}invalidate();}break;case MotionEvent.ACTION_UP:if (mIsCanDrag) {if (isOutOfRang) {//消失动画disappear = true;if (onDragBallListener != null) {onDragBallListener.onDisappear();}invalidate();} else {disappear = false;//回弹动画final float a = (pointEnd.y - pointStart.y) / (pointEnd.x - pointStart.x);ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(pointEnd.x, pointStart.x);valueAnimator.setDuration(500);valueAnimator.setInterpolator(new BounceInterpolator());valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {float x = (float) animation.getAnimatedValue();float y = pointStart.y + a * (x - pointStart.x);pointEnd.set(x, y);setCurrentRadius();setABCDOPoint();invalidate();}});valueAnimator.start();}}break;}return true;}/*** 设置当前计算的到的半径*/private void setCurrentRadius() {//两个圆心之间的距离float distance = (float) Math.sqrt(Math.pow(pointStart.x - pointEnd.x, 2) + Math.pow(pointStart.y - pointEnd.y, 2));//拖拽距离在设置的最大值范围内才绘制贝塞尔图形if (distance <= maxDistance) {//比例系数  控制两圆半径缩放float percent = distance / maxDistance;//之所以*0.6和0.2只为了放置拖拽过程圆变化的过大和过小这个系数是多次尝试的出的//你也可以适当调整系数达到自己想要的效果currentRadiusStart = (1 - percent * 0.6f) * radiusStart;currentRadiusEnd = (1 + percent * 0.2f) * radiusEnd;isOutOfRang = false;} else {isOutOfRang = true;currentRadiusStart = radiusStart;currentRadiusEnd = radiusEnd;}}/*** 判断是否可以拖拽** @param event event*/private void setIsCanDrag(MotionEvent event) {Rect rect = new Rect();rect.left = (int) (startX - radiusStart);rect.top = (int) (startY - radiusStart);rect.right = (int) (startX + radiusStart);rect.bottom = (int) (startY + radiusStart);//触摸点是否在圆的坐标域内mIsCanDrag = rect.contains((int) event.getX(), (int) event.getY());}/*** 设置贝塞尔曲线的相关点坐标  计算方式参照结算图即可看明白* (ps为了画个清楚这个图花了不少功夫哦)*/private void setABCDOPoint() {//控制点坐标pointO.set((pointStart.x + pointEnd.x) / 2.0f, (pointStart.y + pointEnd.y) / 2.0f);float x = pointEnd.x - pointStart.x;float y = pointEnd.y - pointStart.y;//斜率 tanA=ratedouble rate;rate = x / y;//角度  根据反正切函数算角度float angle = (float) Math.atan(rate);pointA.x = (float) (pointStart.x + Math.cos(angle) * currentRadiusStart);pointA.y = (float) (pointStart.y - Math.sin(angle) * currentRadiusStart);pointB.x = (float) (pointEnd.x + Math.cos(angle) * currentRadiusEnd);pointB.y = (float) (pointEnd.y - Math.sin(angle) * currentRadiusEnd);pointC.x = (float) (pointEnd.x - Math.cos(angle) * currentRadiusEnd);pointC.y = (float) (pointEnd.y + Math.sin(angle) * currentRadiusEnd);pointD.x = (float) (pointStart.x - Math.cos(angle) * currentRadiusStart);pointD.y = (float) (pointStart.y + Math.sin(angle) * currentRadiusStart);}/*** 设置消息数** @param count 消息个数*/public void setMsgCount(int count) {msgCount = count;invalidate();}public void reset() {msgCount = 0;mIsCanDrag = false;isOutOfRang = false;disappear = false;pointStart.set(startX, startY);pointEnd.set(startX, startY);setABCDOPoint();invalidate();}public void setOnDragBallListener(OnDragBallListener onDragBallListener) {this.onDragBallListener = onDragBallListener;}/*** 回调事件*/public interface OnDragBallListener {void onDisappear();}/*** dp 2 px** @param dpVal*/protected int dp2px(int dpVal) {return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,dpVal, getResources().getDisplayMetrics());}/*** sp 2 px** @param spVal* @return*/protected int sp2px(int spVal) {return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP,spVal, getResources().getDisplayMetrics());}
}

源码地址

https://github.com/lygttpod/AndroidCustomView/blob/master/app/src/main/java/com/allen/androidcustomview/widget/DragBallView.java

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线性代数学习-2矩阵消元消元回代消元矩阵置换矩阵逆矩阵本文转载于https://herosunly.blog.csdn.net/article/details/88713747 该文章本人认为十分有用&#xff0c;便自己敲一遍笔记加固印象原文链接 原文这个笔记感觉比我老师讲的更加透彻&#xff0c;清晰。很好的展示了线性…...

Java 类

Java类是Java编程语言中的基本概念之一&#xff0c;用于描述对象的属性和方法。本文将详细介绍Java类的作用、定义和使用&#xff0c;以及在实际工作中的应用。 什么是Java类&#xff1f; Java类是一种用于描述对象的模板或蓝图。它定义了一个对象的属性和方法&#xff0c;以…...

GO中sync 包的 RWMutex 读写互斥锁

文章目录背景RWMutex 简介代码验证多个协程请求读锁 RLock() 和 RLock()读写交错 RLock() 和 Lock()写入的时候读取读取的时候写入请求多个写Lock() 和 Lock()背景 Mutex 互斥锁是严格锁定读和写&#xff0c;如果我们需要单独对读或者写添加锁需要使用 sync包的RWMutex 针对读…...

糖化学试剂55520-67-7,5-vinyl-2-deoxyuridine,5-乙烯基-2-脱氧尿苷特点分析说明

5-vinyl-2-deoxyuridine(5-VdU)&#xff0c;5-vinyl-2-deoxyuridine&#xff0c;5-Vinyldeoxyuridine5-乙烯基-2-脱氧尿苷 | CAS&#xff1a;55520-67-7 | 纯度&#xff1a;95%试剂信息&#xff1a;CAS&#xff1a;55520-67-7所属类别&#xff1a;糖化学分子量&#xff1a;C11H…...

五年携手共话,FISCO BCOS为数实相生注入新动能

2月24日&#xff0c;作为深圳国际金融科技节系列活动之一&#xff0c;由深圳市地方金融监督管理局指导&#xff0c;微众银行、金链盟主办的“2022产业区块链年度峰会暨FISCO BCOS五周年生态大会”&#xff08;下称“大会”&#xff09;在深圳顺利召开。本次大会以“数实相生&am…...

特征可视化技术t-SNE

特征可视化技术t-SNE 一、理论介绍 想要了解t-SNE的数学原理可以参考t-SNE完整笔记 关于t-SNE的使用过程中有以下几点需要注意&#xff1a; t-SNE算法并不是每次都能产生相似结果。 t-SNE算法使得距离的概念适应于数据集中的区域密度变化。因此&#xff0c;它自然而然地扩大…...

.NET 导入导出Project(mpp)以及发布后遇到的Com组件问题

最近公司项目有一个对Project导入导出的操作&#xff0c;现在市面上能同时对Project进行导入导出的除了微软自带的Microsoft.Office.Interop.MSProject&#xff0c;还有就是Aspose.Tasks for .NET。但因为后者是收费软件且破解版的现阶段只到18.11&#xff0c;只支持.net Frame…...

centos 8安装配置 yum/dnf镜像源 以及 docker相关操作

Docker简介 Docker 是一个开源的应用容器引擎&#xff0c;让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个可移植的容器中,然后发布到任何流行的Linux或Windows操作系统的机器上,也可以实现虚拟化,容器是完全使用沙箱机制,相互之间不会有任何接口。 Docker组成部分&#xff1a; 镜…...

java基础之线程池

线程池1.线程池1.1 线程状态介绍1.2 线程池-基本原理1.3 线程池-Executors默认线程池1.4 线程池-Executors创建指定上限的线程池1.5 线程池-ThreadPoolExecutor1.6 线程池-参数详解1.7 线程池-非默认任务拒绝策略2. 原子性2.1 volatile-问题2.2 volatile解决2.3 synchronized解…...

Substrate 基础 -- 教程(Tutorials)

官网 github DOC 面向未来的区块链框架 Substrate 使开发人员能够快速、轻松地构建适合任何用例的未来 证明区块链(future proof blockchains)。 Substrate 文档包括区块链构建器&#xff08;blockchain builders&#xff09;和parachain 项目团队的概念、过程和参考信息。…...

一个线程两次调用start()方法会出现什么情况?

第17讲 | 一个线程两次调用start()方法会出现什么情况&#xff1f; 今天我们来深入聊聊线程&#xff0c;相信大家对于线程这个概念都不陌生&#xff0c;它是 Java 并发的基础元素&#xff0c;理解、操纵、诊断线程是 Java 工程师的必修课&#xff0c;但是你真的掌握线程了吗&am…...

看完再拿五分,软考高项时政提分必备

时事政治题作为软考信息系统项目管理师当中的必考题&#xff0c;每年都让不少考生头疼&#xff0c;主要吧&#xff0c;它一不在教材里&#xff0c;二考的又很随意&#xff0c;如果不是平时积累&#xff0c;专门注意去看&#xff0c;有时候很难答得对&#xff0c;弄得这几分就完…...

界面开发(1) --- PyQt5环境配置

PyQt5环境配置 第一步&#xff1a;首先安装社区版Pycharm 下载地址&#xff1a;https://www.jetbrains.com/pycharm/download/#sectionwindows 第二步&#xff1a;安装Anaconda3&#xff0c;配置虚拟环境 下载地址&#xff1a;https://www.anaconda.com/ 第三步&#xff1…...

shield分析

本文仅供学习交流&#xff0c;只提供关键思路不会给出完整代码&#xff0c;严禁用于非法用途&#xff0c;若有侵权请联系我删除&#xff01;技术交流合作请私信&#xff01; 熟练打开Fiddler设置好手机代理&#xff0c;摆弄半天一直抓不到包&#xff0c;应该是小红书监测到了F…...

Javaweb增删改查之【查】

Javaweb增删改查之【查】1.前端页面2.java链接数据库——集成mybatis2.1 建立层2.2 实体层entity2.3 mapper&#xff08;dao层&#xff09;2.4 mybatis配置文件2.5工具层util3.后台功能3.1servlet前几天跟着b站up主学javaweb登录&#xff0c;突然还是觉得这几年学了c是真的挺好…...

C++ STL:迭代器 Iterator

文章目录1、迭代器的类型2、traitsiterator_traitstype_traits泛化的指针&#xff0c;容器与算法的桥梁。提供一种方法&#xff0c;按照一定顺序访问一个聚合对象中各个元素&#xff0c;而又不暴露该对象的内部表示。既能对容器进行遍历&#xff0c;又可以对外隐藏容器的底层实…...

【C++】泛型编程——模板初阶

文章目录1. 泛型编程2. 函数模板2.1 函数模板的概念2.2 函数模板的使用2.3 函数模板的原理2.4 函数模板的实例化隐式实例化显式实例化2.5 模板参数的匹配原则3. 类模板1. 泛型编程 首先我们来思考一个问题&#xff1a;如何实现一个通用的交换函数呢&#xff1f; 即我们想交换两…...

数据结构入门--时间 空间复杂度

数据结构入门 时间 空间复杂度解析 目录 一. 算法效率 二. 时间复杂度 2.1 时间复杂度的概念 2.2 大O的渐进表示法 2.3 题目练习 题目一 题目二 题目三 题目四 题目五 题目六 题目七 三. 空间复杂度 3.1 题目练习 题目一 题目二 题目三 一. 算法效率 算法效率…...

计算机操作系统第一章

操作系统引论1.1操作系统的目标和作用定义&#xff1a;操作系统是控制管理计算机系统的硬软件&#xff0c;分配调度资源的系统软件。目标&#xff1a;方便性&#xff0c;有效性&#xff08;提高系统资源的利用率、提高系统的吞吐量&#xff09;&#xff0c;可扩充性&#xff0c…...

ARM LDREX/STREX指令以及独占监控器详解

一、目的Linux驱动开发中有一个特别重要的知识点必须掌握&#xff0c;即并发、竞态以及同步。什么是并发&#xff1f;多个执行单元&#xff08;进程、线程、中断&#xff09;同时对一个共享资源的进行访问&#xff1b;此处的共享资源可以是外设、内存或者软件层面的全局变量静态…...

吉林大学 程序设计基础 2022级 实验复盘 2.23

本人能力有限&#xff0c;发出只为帮助有需要的人。 以下为实验课的复盘&#xff0c;内容会有大量失真&#xff0c;请多多包涵。 此次实验限时一个小时&#xff0c;时间很紧张&#xff0c;很多内容可能并不准确。 1.输出有规律的字母串 输入输出如下&#xff1b; 输入&…...

Linux系列 常用命令(目录和文件管理)vi和vim 编辑使用,(笔记)

作者简介&#xff1a;一名云计算网络运维人员、每天分享网络与运维的技术与干货。 座右铭&#xff1a;低头赶路&#xff0c;敬事如仪 个人主页&#xff1a;网络豆的主页​​​​​​ 目录 前言 一.常用命令&#xff08;目录和文件管理&#xff09; 1.查看文件内容 2.统计…...

OpenCV入门(一)Python环境的搭建

OpenCV入门&#xff08;一&#xff09;Python环境的搭建 因为有点Python基础&#xff0c;并且Python是比较好入门的编程语言&#xff0c;所以&#xff0c;机器视觉后面打算在Python这个平台下进行。 Windows平台OpenCV的Python开发环境搭建 1、Python 的下载与安装 Python是…...

3.查找算法:顺序查找和二分查找

查找查找&#xff0c;是指在一些数据元素中&#xff0c;通过一定的方法找出与给定关键字相同的数据元素的过程。列表查找&#xff08;线性表查找&#xff09;&#xff1a;从列表中查找指定元素输入&#xff1a;列表&#xff0c;待查找元素输出&#xff1a;元素下标&#xff08;…...

攻不下dfs不参加比赛(七)

标题 为什么练dfs题目总结重点为什么练dfs 相信学过数据结构的朋友都知道dfs(深度优先搜索)是里面相当重要的一种搜索算法,可能直接说大家感受不到有条件的大家可以去看看一些算法比赛。这些比赛中每一届或多或少都会牵扯到dfs,可能提到dfs大家都知道但是我们为了避免眼高手…...

精确光度预测计算工具:AGi32 Crack

什么是AGi32&#xff1f; AGi32首先是一种用于精确光度预测的计算工具&#xff1a;一种技术工具&#xff0c;可以计算任何情况下的照度&#xff0c;协助灯具放置和瞄准&#xff0c;并验证是否符合任意数量的照明标准。 然而&#xff0c;要增强对光度学结果的理解&#xff0c;还…...

47个SQL性能优化技巧,看到就是赚到

1、先了解MySQL的执行过程 了解了MySQL的执行过程&#xff0c;我们才知道如何进行sql优化。 &#xff08;1&#xff09;客户端发送一条查询语句到服务器&#xff1b; &#xff08;2&#xff09;服务器先查询缓存&#xff0c;如果命中缓存&#xff0c;则立即返回存储在缓存中的…...