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GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践 - 物理引擎课程笔记汇总

文章目录

  • 0 入门资料
  • 1 物理引擎
    • 基本概念
      • Actor & shapes
      • Rigid body dynamics
      • Collision Detection
      • Collision Resolution
    • 应用与实践
      • Character controller
      • Ragdoll

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1 物理引擎

  • 物理引擎的用途:
    • 碰撞检测
    • 解决碰撞、其它约束限制
    • 更新所有物体的世界坐标(world Transform)

基本概念

Actor & shapes

Actor

  • 静态 static actor:不会移动,阻碍你
  • 动态 dynamics actor:符合动力学原理,可以被 forces、torque、impulse影响
  • 触发器 trigger
  • kinematic actor:可以违背物理学,让它按照设计的运动

Actor Shapes

  • 求交点
Shapes图例备注
Spheres 球体在这里插入图片描述
Capsules 胶囊体在这里插入图片描述- 人体
Boxes 盒子在这里插入图片描述
Triangle Meshes 三角在这里插入图片描述- 必须是密闭的

- Dynamic actors 不能使用
Height Fields在这里插入图片描述- 用于地形

Shape 的属性

  • 质量/密度 Mass and Density
  • 质心 Center of Mass
  • 摩擦力/弹性 Friction & Restitution :受到物理材质的影响
  • 力 Forces:常见的力包括拉力、重力、摩擦力
  • 冲力/冲量 impulse:例如爆炸
  • 移动 movement

半隐式欧拉积分
在这里插入图片描述

  • 【优点】
    • 容易模拟
    • 较稳定
  • 【缺点】
    • 实际消耗时间比真实时间要久一点

Rigid body dynamics

粒子动力学 Particle Dynamics刚体动力学 Rigid body Dynamics
位置 Position x ⃗ \vec{x} x 旋转 Orientation R \boldsymbol{R} R
线速度 Linear Velocity v ⃗ = d x ⃗ d t \vec{v}=\frac{\mathrm{d} \vec{x}}{\mathrm{~d} t} v = dtdx 角速度 Angular velocity ω ⃗ = v ⃗ × r ⃗ ∣ r ⃗ ∣ 2 \vec{\omega}=\frac{\vec{v} \times \vec{r}}{|\vec{r}|^2} ω =r 2v ×r
加速度 Acceleration a ⃗ = d v ⃗ d t = d 2 x ⃗ d t 2 \vec{a}=\frac{\mathrm{d} \vec{v}}{\mathrm{~d} t}=\frac{d^2 \vec{x}}{d t^2} a = dtdv =dt2d2x 角加速度 Angular acceleration α ⃗ = d ω ⃗ d t = a ⃗ × r ⃗ ∣ r ⃗ ∣ 2 \vec{\alpha}=\frac{\mathrm{d} \vec{\omega}}{\mathrm{d} t}=\frac{\vec{a} \times \vec{r}}{|\vec{r}|^2} α =dtdω =r 2a ×r
质心 Mass M = ∑ m i M=\sum m_i M=mi转动惯量 Inertia tensor I = R ⋅ I 0 ⋅ R T \mathbf{I}=\mathbf{R} \cdot \mathbf{I}_{\mathbf{0}} \cdot \mathbf{R}^{\mathrm{T}} I=RI0RT
动量 Momentum p ⃗ = M v ⃗ \vec{p}=M \vec{v} p =Mv 角动量 Angular momentum L ⃗ = I ω ⃗ \vec{L}=\mathbf{I} \vec{\omega} L =Iω
力 Force F ⃗ = d p ⃗ d t = m a ⃗ \vec{F}=\frac{d \vec{p}}{d t}=m \vec{a} F =dtdp =ma 力矩 Torque τ ⃗ = d L ⃗ d t \vec{\tau}=\frac{d \vec{L}}{d t} τ =dtdL

Collision Detection

  • 碰撞检测:东西是否撞上了
碰撞检测的两个阶段方法
粗筛1. 直接用AABB找到相交的刚体

2. 找到潜在的重叠刚体对
1. BVH Tree

2. Sort and Sweep
细筛1. 进一步检测重叠

2. 得到相交信息

1. 相交点

2. 相交法线

3. 穿透深度
1. Basic Shape Intersection Test

2. MinkowskiDifference-based Methods

3. Separating Axis Theorem
  1. Basic Shape Intersection Test
圆与圆碰撞圆与胶囊体碰撞胶囊体与胶囊体碰撞
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
  1. MinkowskiDifference-based Methods
碰撞未碰撞
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
  1. Separating Axis Theorem(SAT)
  • 一定能找到一根轴,分离两个凸包
碰撞不碰撞
2D 情况在这里插入图片描述在这里插入图片描述
3D 情况在这里插入图片描述在这里插入图片描述
  • 连续碰撞检测 Continuous Collision Detection(CCD)

Collision Resolution

  • 如何处理碰撞?分离
方法具体方法
加入Penalty Force分离加一个反向的惩罚力
转为约束问题解决速度约束不断尝试给一个冲量
解决位置约束见 ragdoll - joint constraints

应用与实践

Character controller

  • 反物理的系统:摩擦力无穷大
  • 用 Kinematic Actor
    • 不受物理规则影响
    • 推动别的物体
  • 形状
    • 双层胶囊
  • Sweep test
    • 与物体碰撞后,往旁边平移
  • Stepping 爬楼梯
    • 尝试往上提,再往前走

Ragdoll

在这里插入图片描述

  • 人体的 joint 约束(joint constraints)
Hinge

铰链
Ball-and-socket 球窝Pivot 枢轴Saddle

鞍状
Condyloid

髁状突
Gliding

滑行
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