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前言
前2篇文章回答了游戏的可取之处以及不可复制的地方还有对于这一类的情景互动游戏在2024年的发展预言。第三篇主要是回答在一篇中一个留言的读者问的问题“如何暴打海王和舔狗”,求同存异,希望能够跟更多的读者交流与互相学习。
海王和舔狗的特征
海王
“海王”一词在婚恋环境中可能被用来形容男性,通常具有以下特质:
- 领导魅力:这位“海王”可能展现出非常强大的领导能力和魅力,能够吸引并影响周围人。
- 经济实力:除了个人魅力,他可能还拥有相当的经济实力,能够为另一半提供物质上的保障和支持。
- 社会地位:在社交圈或商业领域中,他可能拥有较高的社会地位和影响力,为人所知并备受尊敬。
- 外表与气质:外貌、仪表和气质可能也是“海王”所具备的优秀特质,令人印象深刻。
舔狗
“舔狗”通常是一个贬义词,用来形容在恋爱关系中表现过于殷勤、甚至略显痴迷和自我牺牲的人。这些人可能会不计成本地追求另一半的关注和回应,表现出极度的依赖和付出。以下是一些“舔狗”的特征和行为:
- 过分殷勤:他们会通过各种方式不断地示好和追求对方,不断地表达自己的好感和关心,甚至会为对方做出一些过分的行为。
- 自我牺牲:为了讨好对方或争取对方的喜欢,他们可能会不顾自己的感受和尊严,放弃原则或自我价值,甚至委曲求全。
- 过度依赖:他们可能会过分依赖对方的存在和回应,在没有得到对方回应时会感到焦虑和失落,生活重心完全围绕在对方身上。
- 缺乏自我:为了取悦对方,他们可能会失去自我,没有明确的生活目标和独立的个性,完全沦为对方的影子。
为什么海王和舔狗不是主要玩家
玩游戏的本质是:游戏能补充玩家在现实中想得而得不到的内容,比如战场杀敌的杀伐果断/别人对玩家的赞美/竞技类游戏瞬间绝杀的以及丝血存货的爽感/角色扮演游戏里面高战力对于杀怪的高数值爽感。
针对与恋爱游戏的玩家,大部分的玩家都是在实际都是不太会谈恋爱的或者是谈恋爱的次数比较少,这一类的玩家玩游戏是为了补充恋爱的感觉。但是在海王和舔狗不需要游戏作为现实生活的补充。
海王玩家
能之所以叫海王的,在婚恋场景之中海王因为各种颜值或者是情商/财富等原因导致了身边不缺女生。从而不用游戏来进行补充现实幻觉。
舔狗玩家
舔狗式玩家和海王式玩家是比较特殊的群体,既不像海王玩家那种现实中不缺另一半,也不像一般玩家那种对于另一半的没有希望,而是一种很特殊的一种对于单个“女神”或者是“白月光”的痴迷。就像是电影中的:
燕子,燕子,没有你我怎么活。
这种玩家虽然不像海王那种在现实中满足幻想,但是在潜意识和那种已经有对于与白月光过上了幸福生活。所以不需要在虚拟(游戏)环境中需要补充幻想。
为什么要暴打海王和舔狗
破坏游戏体验,拒绝赛博舔狗
在现实中就是舔狗,难道我在游戏中还要当舔狗?
这个是今年年初一个新推出的视频互动式游戏的评价,简单介绍一下这个游戏:就是追求一个舔狗式的追求一个美丽的女主播。
前面又讲到视频互动式游戏本质是补充恋爱少/不会谈恋爱的玩家补充,这种玩家一般在生活中是排斥当舔狗,然后有一些游戏情节设计要玩家付费当游戏中的NPC(联动上一篇资本的傲慢)的舔狗,而不是像「完蛋!我被美女包围了」所有女角色来追玩家满足生活中缺少追求者的幻想。
就把NPC地位抬高,把玩家地位降低到台阶之下,对于玩家而言是一种很糟糕的体验,有一种花钱买罪受的感觉。
打破套路化,增加惊喜化
海王和舔狗的思路是每个玩家最新接触互动视频游戏的最能想到的“套路”,如果视频互动有都按照这个“套路”思路去设计的话,就全顺着“玩家的初始套路”。换到澄海或者是魔兽争霸这种竞技游戏之中,就像是输入了无敌密码(玩过游戏的应该是很懂)或者是无线资源这种BUFF,即使是游戏赢了喜悦感也会消失。
当你知道动作A就一定能触发结果B,在产品设计中这是一个很好的品质,但是在互动视频游戏之中的话则是一场策划的懒惰与游戏公司的偏见。
如何暴打?
主角设计
之前讲过主角是颓废平凡的人设之外,在前面的设定之上还有辅助线(性格/行为设计),以「完美!我呗美女包围了」为例:
直男的性格
无论是舔狗还是海王,在固有的印象之中“情商比较高”就是能对另一半提供所谓的"情绪价值"。而直男的性格通常比较直,很难给到“白月光”或者是“女神”给到足够的情绪价值。
非谄媚的行为
以「完蛋!我被美女包围了!」为例,很多场景中玩家角色跟女性角色之间的互动都不是玩家对于女角色的谄媚,整体的行为逻辑完全与舔狗完全相反。
即使是女角色追求男角色,也不是那种谄媚行为,也是相互同等的地位。
情节设计
在情节设计上也是针对海王和舔狗;闺蜜结局,以及分手结局还有分段达标机制。
舔狗-闺蜜结局
先解释一下什么是闺蜜结局:全体女角色与男主角都是处于朋友之上,恋人之下的结局。
单说这个结局是很有趣的,因为舔狗是每个玩家开局最能想到的处理方式:
游戏思路:不就是哄着呗,顺着她话说不就好了,拉高数值就好了。
这个是典型的数值怪游戏的思路,在其他的游戏之中这个思路的确是对的(比如角色扮演-征途,或者是竞技类游戏-LOL),但是如果是针对恋爱少/不太会跟女生交往的玩家时候,如果还是按照“数值怪”的游戏设计思路的话会导致用户只追求“数值-满意度”而忽略到玩家与女角色之间情感对话这个核心的内容。
海王-分手结局
先解释一下结局:当你跟每个女角色是好感度都降到最低了,全体分手。
游戏思路:高情商让别人依赖自己
和闺蜜结局相比海王往往在实际婚恋之中如鱼得水一般,简直就是舒适区一般。但是在游戏之中的设计这种“既要”“又要”“还要的话”会瞬间破坏掉玩家的“纯爱”的观念。
有趣的分段达标机制
机制说明:共分成5章每一章都需要用户和每个女角色拉高一定的满意度,总数是有要求。
这里会有一些“数值怪”的需求(参考:云上城之歌的进阶阶段-骑士领主圣主等等)
这个是常见的游戏设计策略,阶段促进用户进行游戏资金/时间/精力的投入。换到视频互动类游戏就是需要用户与出场的各位女角色一起来提高好感度,但是一般玩家的心态都是从一而终的,这里参考了设计中的负反馈的形式来达到目标
有趣的女角色设计
这里面一共有6名女角色(老六不算),其中有1位女角色是比较特殊的:郑梓妍
郑梓妍-叛逆的自由精灵
郑梓妍能够在当前游戏榜单中排名第一(断崖式),除了出场时间靠前外还有就是在和她的相处之中你只需要做自己就好,她设定中只要你不说谎就好。
换到婚恋场景,更需要男方照顾到女方的情绪,逐渐从往舔狗思路上面走。而郑梓妍则是让玩家展现自己想说的实话,释放玩家自己的个性。恰巧符合了玩家释放自我的需求
总结
这一篇可能也就是「完美!」游戏分析的最后一篇文章了,最后笔者学到的是在或者是生活中做自己最重要。当然,这些内容每个人都有每个人的理解,所谓“每个人都有自己的哈姆雷特”,希望有读者能够跟笔者交流互相交流互相学习。
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