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Unity:2D SpriteShape

1.1 简介

Sprite Shape 可以很灵活的更改sprite的轮廓。比如:

它由两部分组成:Sprite Shape Profile、Sprite Shape Controller,需要导入2D Sprite Shape Package.

1.1.1 Sprite导入要求

  • Texture Type - ‘Sprite (2D and UI)’.
  • Sprite Mode - 如果Texture只包含一个sprite,就设置为 ‘Single’ 
  • Mesh Type - 必须是Full Rect.
  • 如果Sprite的在图集里面,需要把图集的Allow RotationTight Packing取消勾选

1.1.2 创建流程

  • GameObject > 2D Object > Sprite Shape,创建一个Sprite Shape,有两个选项:Open/Close,创建的是不闭合或者是闭合的Sprite Shape
  • 它会自动挂载Sprite Shape Controller组件
  • 挂载EdgeCollider或者PolygonCollider开启碰撞

也可以:

  1. Assets > Create > 2D > Sprite Shape Profile创建一个资源文件
  2. 创建Angle Ranges并声明使用的 Sprites
  3. 赋值给Sprite Shape Controller组件

沿着Spline放置对象:

  1. 选择一个sprite添加 Sprite Shape Object Placement组件
  2. 赋值SpriteShapeController
  3. 调节 ratio,start, end points 沿着spline放置sprite.
  4. 勾选Set Normal让sprite沿着法线的方向旋转
  5. SpriteShape Object Placement:
    1. Start Point 必须要小于 End Point, and must be a valid index in the Spline's control points.
    2. 开启Set Normal rotates the Object at normal direction to where the Object is placed along the Spline.
    3. Ratio dictates the distance ratio between the Start and End points where the Object should be placed.
  • Attaching a Collider component

2.1 Sprite Shape Profile

更精确的控制spline上的sprite

PropertyFunction
Control Points-
Use Sprite Borders控制点沿着boder生成,在spite editor中更改Sprite Borders。
Fill-
Texture如果是闭合的shape,设置中间填充的texture,如果不是闭合的,没有影响
Offset中间填充的texture,往里/往外的偏移

Angle Range tool

Angle Ranges (tool)
创建Angle Ranges,并声明每一个angle range中使用的sprite
Start (degrees)开始的角度
End (degrees)结束的角度
Order在sprite有重叠时的优先级. 越小越先渲染
Sprites对于选中的angle range,能使用的sprite
Corners-
(All Corner options)每个拐角处的sprite

2.1.1 Open Shape

 

2.1.2 Closed Shape

中间可以填充,filling下设置的texture

2.1.3 Creating Angle Ranges

angle range 可以创建多个,即:0-360°可以划分成多个angle range。

上面是创建angle range的方法,拖动滑动条,浏览不同angle range的sprite list

 

2.2 Sprite Shape Controller

用来控制,sprite shape的outline,把profile拖到场景中时,它会自动挂载上去

PropertyFunction
Profile使用的Sprite Shape Profile
Edit Spline

Spline-
Detail设置生成的轮廓的网格质量,质量越高,面越多
Open Ended设置shape 闭合/开启
Adaptive UV默认打开,当sprite发生扭曲时,比如转弯,也会渲染sprite,只不过sprite会扭曲,比如缩小,关闭该属性时,如果两个controll point之间的距离<sprite width,就不会渲染
Enable Tangents当需要切线计算时,打开,比如使用2D Universal Render Pipeline.
Corner Threshold设置拐角的阈值,如果在这个值以内,就渲染角度的sprite,默认30°
Fill-
Fill Tessellation (C# Job)Generate fill geometry in C# Job.
Stretch UV开启后,Unity stretch the UV 来填充中间区域
Custom Geometry Creator通过定义Scriptable Object,来自定义填充的图形
Custom Geometry Modifier通过定义Scriptable Objects,来修改生成的图形.

Pixels Per Unit

( Stretch UV 关了才生效)

填充的单位密度,相当于tile的数量,值越大,要求的原始texture就越小

 

Height增加controll point处Sprites的高度,[0.1,4]
Corner设置controll point处,是否渲染corner sprite,默认Automatic
  Disabled不渲染
 Automatic如果它两个邻居都是Linear Point Mode,才渲染
  Stretched拉伸corner sprite
Sprite Variant设置controll point的sprite
  • Additional Collider settings
    • 只能挂载上edge collider或者polygon collider
Collider-
Update Collider开启后,如果sprite shape有改变,collider也会随之改变
Offsetcollider相对于shape的偏移,[-0.5,0.5]
Detail设置collider的边数的细节

2.2.1 Fill Tessellation (C# Job)

不管Open还是Close Shape都是由edge和fill texture组成,这俩都是在c#的job中生成的,避免影响主线程,如果关闭了该选项,就会在主线程中生成。

它的开启有两个条件:

  1. Sprite Shape 不能有重叠的点,或者特别相近的点
  2. Sprite Shape的边不能和其它的边重叠

如果有这两种情况,就不用勾选该选项,使用c#在主线程中生成fill区域,对于动态生成的,尽量开启该选项。

  • 推荐使用c# LibTess.NET生成的场景:
    • 勾选Sprite Shape Controller的Cache Geometry属性,它会在editor下生成并缓存下来,在运行时加载

2.2.2 Generating Custom Geometry

Generating Custom Geometry | 2D SpriteShape | 10.0.3

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