【Three.js基础学习】15.scroll-based-animation
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
前言
课程要点
结合html等场景 做滚动动画
1.遇到的问题, 在向下滚动时,下方会显白(部分浏览器)
解决:alpha:true ,在WebGLRenderer 中设置alpha : true ; 同时在style.css文件中设置html 背景颜色
2.添加 圆环,锥型,圆环纠结形状
3.添加材质 卡通 由于 卡通对光 才能看见 因此 加一个定向光
4.此时 显示的颜色是两种 ,但是根据文档 可以看到有三种色, 因此可以通过 纹理实现
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter
5.设置位置,同时转动
6.向下移动网页 更改camera视角
7. 视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为
希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化
实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效
1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决
8.实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快
9.实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度
let previousTime = 0
const deltaTime = elapsedTime - previousTime
previousTime = elapsedTime
10. GSAP
一、代码
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// Material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture,
}) // 卡通材质 有光的情况才会出现// Meshs
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60), // 环形material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32), // 锥material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16), // 环形缓冲material
)
// mesh1.position.y = 2
// mesh1.scale.set(0.5,0.5,0.5)// mesh2.visible = false// mesh3.position.y = -2
// mesh3.scale.set(0.5,0.5,0.5)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
// Geometry
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = trueconst particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* ligths
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera 移动的距离/窗口的高度 等于一个单位, * objectsDistance 距离camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
二、知识点
1.原始代码
html代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>20 - Scroll base animation</title><link rel="stylesheet" href="./style.css">
</head>
<body><canvas class="webgl"></canvas><section class="section"><h1>My Portfolio</h1></section><section class="section"><h2>My projects</h2></section><section class="section"><h2>Contact me</h2></section><script type="module" src="./script.js"></script>
</body>
</html>
script.js
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* cube
*/
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1,1,1),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(cube)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
css代码
*
{margin: 0;padding: 0;
}/* html,
body
{overflow: hidden;
} */html{background: #1e1a20;
}
.webgl
{position: fixed;top: 0;left: 0;outline: none;
}.section
{display: flex;align-items: center;height: 100vh;position: relative;font-family: 'Cabin', sans-serif;color: #ffeded;text-transform: uppercase;font-size: 7vmin;padding-left: 10%;padding-right: 10%;
}section:nth-child(odd)
{justify-content: flex-end;
}
2.添加圆环,锥型,圆环扭曲 几何体
// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)

参数可以在three.js文档中查看,挤在一起有点丑,更改位置,添加纹理和卡通材质,由于卡通材质在光下显示 所以要在添加一个定向光 ,
// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:'#ffffff'
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)


可以看到明暗变化,但是对比官网中 显示的颜色有三种
如何实现 ?
通过纹理设置实现,通过设置这种贴图实现光的变化
不过还需要设置最近过滤器 ,这样能有明显的渐变
对比一下设置 和没设置的图
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)



设置位置,同时让几何体转动,并且 相机随滚动条视角移动,观测不同的几何体状态
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistance// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x = elapsedTimemesh.rotation.y = elapsedTime + 0.1}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera视角
视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为
希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化
实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效
1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决
实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快
实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度
let previousTime = 0
const deltaTime = elapsedTime - previousTime
previousTime = elapsedTime
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera 视角移动
添加粒子特效
/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)

3.gsap
实现动画效果,在到达某一个几何体时 进行旋转
npm i gasp@3.5.1
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera 视角移动 几何体动画
总结
数学不要记,主要看他怎么用, 在哪里用的!
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AI去衣技术在动画制作中的应用
随着科技的发展,人工智能(AI)已经在各个领域中发挥了重要作用,其中包括动画制作。在动画制作中,AI去衣技术是一个重要的工具,它可以帮助动画师们更加高效地完成工作。 AI去衣技术是一种基于人工智能的图像…...
卷积神经网络要点和难点实际案例和代码解析
卷积神经网络(Convolutional Neural Networks,CNN)是一类包含卷积计算且具有深度结构的前馈神经网络,是深度学习的代表算法之一。卷积神经网络仿造生物的视知觉机制构建,可以进行监督学习和非监督学习,其隐含层内的卷积核参数共享和层间连接的稀疏性使得卷积神经网络能够…...
initramfs及rpm/dracut操作
一、背景 更新bundle包后发现系统异常。 定位发现驱动升级不成功,内核启动后加载的还是更新前的旧驱动。但等内核启动完成后,卸载旧驱动手动insmod新驱动,是可以加载成功的。 驱动的安装目录在/lib/modules/$KERNELVERSION/extra目录下。 …...
Kafka 2.13-3.7.0 在 Windows 上的安装与配置指南
在本文中,我将引导您完成在Windows操作系统上安装Apache Kafka 2.13-3.7.0的全过程,包括下载Scala运行环境、Kafka软件包、配置相关设置,并最终启动Kafka服务。此外,还会简要介绍如何使用客户端工具进行查看和管理。 Kafka的命名…...
C++ 顺序线性表的功能
顺序线性表的功能 //头文件 #pragma once#define LIST_INIT_SIZE 50 #define LIST_INCREMENT 20 #define OK 1 #define ERROR 0typedef int Status;typedef char ElemType;typedef struct list_ {ElemType* elem;int length;int listize; }SqList;// 1 初始化 函数 Status…...
C++面经 每日一问(二)
将引用作为函数参数有什么影响? 传递引用给函数与传递指针的效果相同。这意味着被调函数中的形参变量将成为主调函数中实参的别名,从而直接对目标对象进行操作。相比于传递指针,这种方式消除了对指针的繁琐操作,提高了代码的清晰性…...
最新版Ceph( Reef版本)块存储简单对接k8s
当前ceph 你的ceph集群上执行 1.创建名为k8s-rbd 的存储池 ceph osd pool create k8s-rbd 64 642.初始化 rbd pool init k8s-rbd3 创建k8s访问块设备的认证用户 ceph auth get-or-create client.kubernetes mon profile rbd osd profile rbd poolk8s-rbd部署 ceph-rbd-csi c…...
Vue生命周期都有哪些?
定义 Vue的生命周期就是实例从创建到销毁的一个过程,即从创建、初始化数据、编译模板、挂载Dom($el)->渲染、更新->渲染,卸载等一系列的过程。el是挂载点如<div id"app"></div>。 Vue的生命周期分为八个阶段 1.beforeCreate…...
景源畅信:个人抖音小店怎么开通?
在数字时代的浪潮中,个体创业已不再是遥不可及的梦想。特别是随着短视频平台的崛起,抖音不仅成为人们娱乐消遣的新宠,更是众多创业者眼中的“新大陆”。你是否也曾憧憬过在抖音上开一家属于自己的小店?那么,如何开通个人抖音小店…...
python学习笔记B-16:序列结构之字典--字典的遍历与访问
下面是字典的访问和遍历方法: d {10:"hello",20:"python",30:"world"} print(d[10],"--",d[20],"--",d[30]) print(d.get(10)) print("以上两种访问方式的区别是,d[key]若键是空值,…...
《QT实用小工具·四十八》趣味开关
1、概述 源码放在文章末尾 该项目实现了各种样式的趣味开关: 1、爱心形状的switch开关,支持手势拖动、按压效果 2、线条样式的3种开关 项目demo演示如下所示: 使用方式: 1、sapid_switch文件夹加入工程,.pro文件中…...
MPNet:旋转机械轻量化故障诊断模型详解python代码复现
目录 一、问题背景与挑战 二、MPNet核心架构 2.1 多分支特征融合模块(MBFM) 2.2 残差注意力金字塔模块(RAPM) 2.2.1 空间金字塔注意力(SPA) 2.2.2 金字塔残差块(PRBlock) 2.3 分类器设计 三、关键技术突破 3.1 多尺度特征融合 3.2 轻量化设计策略 3.3 抗噪声…...
docker详细操作--未完待续
docker介绍 docker官网: Docker:加速容器应用程序开发 harbor官网:Harbor - Harbor 中文 使用docker加速器: Docker镜像极速下载服务 - 毫秒镜像 是什么 Docker 是一种开源的容器化平台,用于将应用程序及其依赖项(如库、运行时环…...
uni-app学习笔记二十二---使用vite.config.js全局导入常用依赖
在前面的练习中,每个页面需要使用ref,onShow等生命周期钩子函数时都需要像下面这样导入 import {onMounted, ref} from "vue" 如果不想每个页面都导入,需要使用node.js命令npm安装unplugin-auto-import npm install unplugin-au…...
基于Uniapp开发HarmonyOS 5.0旅游应用技术实践
一、技术选型背景 1.跨平台优势 Uniapp采用Vue.js框架,支持"一次开发,多端部署",可同步生成HarmonyOS、iOS、Android等多平台应用。 2.鸿蒙特性融合 HarmonyOS 5.0的分布式能力与原子化服务,为旅游应用带来…...
基于Docker Compose部署Java微服务项目
一. 创建根项目 根项目(父项目)主要用于依赖管理 一些需要注意的点: 打包方式需要为 pom<modules>里需要注册子模块不要引入maven的打包插件,否则打包时会出问题 <?xml version"1.0" encoding"UTF-8…...
【分享】推荐一些办公小工具
1、PDF 在线转换 https://smallpdf.com/cn/pdf-tools 推荐理由:大部分的转换软件需要收费,要么功能不齐全,而开会员又用不了几次浪费钱,借用别人的又不安全。 这个网站它不需要登录或下载安装。而且提供的免费功能就能满足日常…...
C#中的CLR属性、依赖属性与附加属性
CLR属性的主要特征 封装性: 隐藏字段的实现细节 提供对字段的受控访问 访问控制: 可单独设置get/set访问器的可见性 可创建只读或只写属性 计算属性: 可以在getter中执行计算逻辑 不需要直接对应一个字段 验证逻辑: 可以…...
【Redis】笔记|第8节|大厂高并发缓存架构实战与优化
缓存架构 代码结构 代码详情 功能点: 多级缓存,先查本地缓存,再查Redis,最后才查数据库热点数据重建逻辑使用分布式锁,二次查询更新缓存采用读写锁提升性能采用Redis的发布订阅机制通知所有实例更新本地缓存适用读多…...
Vue 模板语句的数据来源
🧩 Vue 模板语句的数据来源:全方位解析 Vue 模板(<template> 部分)中的表达式、指令绑定(如 v-bind, v-on)和插值({{ }})都在一个特定的作用域内求值。这个作用域由当前 组件…...
数据结构第5章:树和二叉树完全指南(自整理详细图文笔记)
名人说:莫道桑榆晚,为霞尚满天。——刘禹锡(刘梦得,诗豪) 原创笔记:Code_流苏(CSDN)(一个喜欢古诗词和编程的Coder😊) 上一篇:《数据结构第4章 数组和广义表》…...

