【Three.js基础学习】15.scroll-based-animation
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
前言
课程要点
结合html等场景 做滚动动画
1.遇到的问题, 在向下滚动时,下方会显白(部分浏览器)
解决:alpha:true ,在WebGLRenderer 中设置alpha : true ; 同时在style.css文件中设置html 背景颜色
2.添加 圆环,锥型,圆环纠结形状
3.添加材质 卡通 由于 卡通对光 才能看见 因此 加一个定向光
4.此时 显示的颜色是两种 ,但是根据文档 可以看到有三种色, 因此可以通过 纹理实现
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter
5.设置位置,同时转动
6.向下移动网页 更改camera视角
7. 视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为
希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化
实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效
1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决
8.实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快
9.实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度
let previousTime = 0
const deltaTime = elapsedTime - previousTime
previousTime = elapsedTime
10. GSAP
一、代码
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// Material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture,
}) // 卡通材质 有光的情况才会出现// Meshs
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60), // 环形material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32), // 锥material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16), // 环形缓冲material
)
// mesh1.position.y = 2
// mesh1.scale.set(0.5,0.5,0.5)// mesh2.visible = false// mesh3.position.y = -2
// mesh3.scale.set(0.5,0.5,0.5)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
// Geometry
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = trueconst particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* ligths
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera 移动的距离/窗口的高度 等于一个单位, * objectsDistance 距离camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
二、知识点
1.原始代码
html代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>20 - Scroll base animation</title><link rel="stylesheet" href="./style.css">
</head>
<body><canvas class="webgl"></canvas><section class="section"><h1>My Portfolio</h1></section><section class="section"><h2>My projects</h2></section><section class="section"><h2>Contact me</h2></section><script type="module" src="./script.js"></script>
</body>
</html>
script.js
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* cube
*/
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1,1,1),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(cube)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
css代码
*
{margin: 0;padding: 0;
}/* html,
body
{overflow: hidden;
} */html{background: #1e1a20;
}
.webgl
{position: fixed;top: 0;left: 0;outline: none;
}.section
{display: flex;align-items: center;height: 100vh;position: relative;font-family: 'Cabin', sans-serif;color: #ffeded;text-transform: uppercase;font-size: 7vmin;padding-left: 10%;padding-right: 10%;
}section:nth-child(odd)
{justify-content: flex-end;
}
2.添加圆环,锥型,圆环扭曲 几何体
// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)

参数可以在three.js文档中查看,挤在一起有点丑,更改位置,添加纹理和卡通材质,由于卡通材质在光下显示 所以要在添加一个定向光 ,
// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:'#ffffff'
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)


可以看到明暗变化,但是对比官网中 显示的颜色有三种
如何实现 ?
通过纹理设置实现,通过设置这种贴图实现光的变化
不过还需要设置最近过滤器 ,这样能有明显的渐变
对比一下设置 和没设置的图
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)



设置位置,同时让几何体转动,并且 相机随滚动条视角移动,观测不同的几何体状态
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistance// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x = elapsedTimemesh.rotation.y = elapsedTime + 0.1}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera视角
视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为
希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化
实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效
1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决
实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快
实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度
let previousTime = 0
const deltaTime = elapsedTime - previousTime
previousTime = elapsedTime
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera 视角移动
添加粒子特效
/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)

3.gsap
实现动画效果,在到达某一个几何体时 进行旋转
npm i gasp@3.5.1
import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x += deltaTime * 0.1mesh.rotation.y += deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
camera 视角移动 几何体动画
总结
数学不要记,主要看他怎么用, 在哪里用的!
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AI去衣技术在动画制作中的应用
随着科技的发展,人工智能(AI)已经在各个领域中发挥了重要作用,其中包括动画制作。在动画制作中,AI去衣技术是一个重要的工具,它可以帮助动画师们更加高效地完成工作。 AI去衣技术是一种基于人工智能的图像…...
卷积神经网络要点和难点实际案例和代码解析
卷积神经网络(Convolutional Neural Networks,CNN)是一类包含卷积计算且具有深度结构的前馈神经网络,是深度学习的代表算法之一。卷积神经网络仿造生物的视知觉机制构建,可以进行监督学习和非监督学习,其隐含层内的卷积核参数共享和层间连接的稀疏性使得卷积神经网络能够…...
initramfs及rpm/dracut操作
一、背景 更新bundle包后发现系统异常。 定位发现驱动升级不成功,内核启动后加载的还是更新前的旧驱动。但等内核启动完成后,卸载旧驱动手动insmod新驱动,是可以加载成功的。 驱动的安装目录在/lib/modules/$KERNELVERSION/extra目录下。 …...
Kafka 2.13-3.7.0 在 Windows 上的安装与配置指南
在本文中,我将引导您完成在Windows操作系统上安装Apache Kafka 2.13-3.7.0的全过程,包括下载Scala运行环境、Kafka软件包、配置相关设置,并最终启动Kafka服务。此外,还会简要介绍如何使用客户端工具进行查看和管理。 Kafka的命名…...
C++ 顺序线性表的功能
顺序线性表的功能 //头文件 #pragma once#define LIST_INIT_SIZE 50 #define LIST_INCREMENT 20 #define OK 1 #define ERROR 0typedef int Status;typedef char ElemType;typedef struct list_ {ElemType* elem;int length;int listize; }SqList;// 1 初始化 函数 Status…...
C++面经 每日一问(二)
将引用作为函数参数有什么影响? 传递引用给函数与传递指针的效果相同。这意味着被调函数中的形参变量将成为主调函数中实参的别名,从而直接对目标对象进行操作。相比于传递指针,这种方式消除了对指针的繁琐操作,提高了代码的清晰性…...
最新版Ceph( Reef版本)块存储简单对接k8s
当前ceph 你的ceph集群上执行 1.创建名为k8s-rbd 的存储池 ceph osd pool create k8s-rbd 64 642.初始化 rbd pool init k8s-rbd3 创建k8s访问块设备的认证用户 ceph auth get-or-create client.kubernetes mon profile rbd osd profile rbd poolk8s-rbd部署 ceph-rbd-csi c…...
Vue生命周期都有哪些?
定义 Vue的生命周期就是实例从创建到销毁的一个过程,即从创建、初始化数据、编译模板、挂载Dom($el)->渲染、更新->渲染,卸载等一系列的过程。el是挂载点如<div id"app"></div>。 Vue的生命周期分为八个阶段 1.beforeCreate…...
景源畅信:个人抖音小店怎么开通?
在数字时代的浪潮中,个体创业已不再是遥不可及的梦想。特别是随着短视频平台的崛起,抖音不仅成为人们娱乐消遣的新宠,更是众多创业者眼中的“新大陆”。你是否也曾憧憬过在抖音上开一家属于自己的小店?那么,如何开通个人抖音小店…...
python学习笔记B-16:序列结构之字典--字典的遍历与访问
下面是字典的访问和遍历方法: d {10:"hello",20:"python",30:"world"} print(d[10],"--",d[20],"--",d[30]) print(d.get(10)) print("以上两种访问方式的区别是,d[key]若键是空值,…...
《QT实用小工具·四十八》趣味开关
1、概述 源码放在文章末尾 该项目实现了各种样式的趣味开关: 1、爱心形状的switch开关,支持手势拖动、按压效果 2、线条样式的3种开关 项目demo演示如下所示: 使用方式: 1、sapid_switch文件夹加入工程,.pro文件中…...
智慧医疗能源事业线深度画像分析(上)
引言 医疗行业作为现代社会的关键基础设施,其能源消耗与环境影响正日益受到关注。随着全球"双碳"目标的推进和可持续发展理念的深入,智慧医疗能源事业线应运而生,致力于通过创新技术与管理方案,重构医疗领域的能源使用模式。这一事业线融合了能源管理、可持续发…...
visual studio 2022更改主题为深色
visual studio 2022更改主题为深色 点击visual studio 上方的 工具-> 选项 在选项窗口中,选择 环境 -> 常规 ,将其中的颜色主题改成深色 点击确定,更改完成...
RNN避坑指南:从数学推导到LSTM/GRU工业级部署实战流程
本文较长,建议点赞收藏,以免遗失。更多AI大模型应用开发学习视频及资料,尽在聚客AI学院。 本文全面剖析RNN核心原理,深入讲解梯度消失/爆炸问题,并通过LSTM/GRU结构实现解决方案,提供时间序列预测和文本生成…...
dify打造数据可视化图表
一、概述 在日常工作和学习中,我们经常需要和数据打交道。无论是分析报告、项目展示,还是简单的数据洞察,一个清晰直观的图表,往往能胜过千言万语。 一款能让数据可视化变得超级简单的 MCP Server,由蚂蚁集团 AntV 团队…...
【C++特殊工具与技术】优化内存分配(一):C++中的内存分配
目录 一、C 内存的基本概念 1.1 内存的物理与逻辑结构 1.2 C 程序的内存区域划分 二、栈内存分配 2.1 栈内存的特点 2.2 栈内存分配示例 三、堆内存分配 3.1 new和delete操作符 4.2 内存泄漏与悬空指针问题 4.3 new和delete的重载 四、智能指针…...
协议转换利器,profinet转ethercat网关的两大派系,各有千秋
随着工业以太网的发展,其高效、便捷、协议开放、易于冗余等诸多优点,被越来越多的工业现场所采用。西门子SIMATIC S7-1200/1500系列PLC集成有Profinet接口,具有实时性、开放性,使用TCP/IP和IT标准,符合基于工业以太网的…...
解析两阶段提交与三阶段提交的核心差异及MySQL实现方案
引言 在分布式系统的事务处理中,如何保障跨节点数据操作的一致性始终是核心挑战。经典的两阶段提交协议(2PC)通过准备阶段与提交阶段的协调机制,以同步决策模式确保事务原子性。其改进版本三阶段提交协议(3PC…...
6.9-QT模拟计算器
源码: 头文件: widget.h #ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H#include <QWidget> #include <QMouseEvent>QT_BEGIN_NAMESPACE namespace Ui { class Widget; } QT_END_NAMESPACEclass Widget : public QWidget {Q_OBJECTpublic:Widget(QWidget *parent nullptr);…...
用递归算法解锁「子集」问题 —— LeetCode 78题解析
文章目录 一、题目介绍二、递归思路详解:从决策树开始理解三、解法一:二叉决策树 DFS四、解法二:组合式回溯写法(推荐)五、解法对比 递归算法是编程中一种非常强大且常见的思想,它能够优雅地解决很多复杂的…...
大数据驱动企业决策智能化的路径与实践
📝个人主页🌹:慌ZHANG-CSDN博客 🌹🌹期待您的关注 🌹🌹 一、引言:数据驱动的企业竞争力重构 在这个瞬息万变的商业时代,“快者胜”的竞争逻辑愈发明显。企业如何在复杂环…...

