Unity Material(材质)、Texture(纹理)、Shader(着色器)简介
文章目录
- 一、概念
- 二、Rendering Mode
- 三、Main Maps
- 三、参考文章
一、概念
- Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)
- Texture(贴图):附件到物体表面的贴图
- Shader(着色器):一小段程序,负责将输入的网格(Mesh)和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具


材质球文件后缀:.mat
二、Rendering Mode

Rendering Mode:渲染模型
- Opaque: 不透明 (默认模式)
- Transparent:透明,选择此项,应该同时更改Albedo中的透明度值,否则没有效果
- Fade:渐变,适合需要淡入淡出效果的物体
- Cutout:镂空,用于完全透明或者完全不透明的物体,例如栅栏
三、Main Maps

- Albedo:基础贴图,决定物体表面纹理与颜色,可将Texture(贴图)资源拖拽到此赋值
- Metallic:金属,使用金属特性模拟外观
- Smoothness:光滑度,设置物体表面的光滑度
- Normal Map:法线贴图,描述物体表面凹凸程度,参考文章:https://blog.csdn.net/weixin_49427945/article/details/136458398
- Heightmap:高度贴图,参考文章:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/91411042
- Occlusion:遮挡贴图,参考文章:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/91411613
- Emission:自发光,控制物体表面自发光颜色和贴图。(None 不影响环境、Realtime 实时动态改变、Backed 烘焙生效)
- Tiling:平铺,沿着不同的轴向,纹理平铺个数
- Offset:偏移,滑动纹理
三、参考文章
Shader:https://blog.csdn.net/weixin_49427945/category_12525804.html
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