Unity延时触发的几种常规方法
目录
- 1、使用协程Coroutine
- 2、使用Invoke、InvokeRepeating函数
- 3、使用Time.time
- 4、使用Time.deltaTime
- 5、使用DOTween。
- 6、使用Vision Timer。
1、使用协程Coroutine
public class Test : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){ StartCoroutine(DelayExecute());}IEnumerator DelayExecute(){yield return new WaitForSeconds(2f);Debug.Log("延迟2秒后执行");}
}
2、使用Invoke、InvokeRepeating函数
(1)使用Invoke:
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{private void Start(){Invoke("DelayedExeCute", 2f); //2秒后执行}private void DelayedExeCute(){Debug.Log("延迟后,执行!");}
}
(2)使用InvokeRepeating:
using UnityEngine;public class Test: MonoBehaviour
{private void Start(){InvokeRepeating("DelayedExeCute", 2f, 2f);//2s后开始执行,并且之后每个2s重复执行一次。}private void DelayedExeCute(){Debug.Log("延迟后,执行!");}
}
注意:
可通过以下一些集成好的方法检测或停止Invoke的状态。
-
IsInvoking(): 判断是否有通过Invoke方式调用的函数,只要有Invoke在运行,就返回true.
-
IsInvoking(函数名): 指定函数名称,当这个函数正在Invoke的时候返回true
-
CancelInvoke(函数名): 取消所有Invoke或者对应Invoke
3、使用Time.time
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{private float startTime;private float delayTime = 2f; // 延时时间为2秒private flaot elapsedTime=0;private void Start(){startTime = Time.time;// 记录开始时间}private void Update(){elapsedTime = Time.time - startTime;// 时间差if (elapsedTime >= delayTime)// 判断是否达到延时时间{ExecuteAction();//已经达到,执行延时后的操作}}private void ExecuteAction(){Debug.Log("开始执行操作");}
}
4、使用Time.deltaTime
using UnityEngine;public class Test: MonoBehaviour
{private float delayTime = 3f; // 延时时间为3秒private float elapsedTime=0;private void Update(){elapsedTime += Time.deltaTime; // 累加时间if (elapsedTime >= delayTime)// 判断是否达到延时时间{ExecuteAction();//已经达到,执行延时后的操作}}private void ExecuteAction(){Debug.Log("开始执行操作");elapsedTime = 0f; //清空重置}
}
5、使用DOTween。
using UnityEngine;
using DG.Tweening;public class Test: MonoBehaviour
{private void Start(){float delayTime = 2f; // 延时2秒后执行回调函数DOTween.To(() => 0, x => { }, 0, delayTime).OnComplete(() =>{Debug.Log("延时结束!");});}}
6、使用Vision Timer。
public class Test: MonoBehaviour
{private void Start(){vp_Timer.In(2f, ExecuteMethod);//2秒后调用vp_Timer.In(2f, ExecuteMethod, 3);//2秒后调用,间隔1秒调用3次vp_Timer.In(2f, ExecuteMethod,4, 1); //2秒后调用,间隔1秒调用4次vp_Timer.In(2f, ExecuteMethod, 0, 1);//2秒后调用,间隔1秒调用无限次vp_Timer.In(1.0f, MethodWithArgument, "CanShuValue");//带参数调用vp_Timer.In(1.0f, MethodWithArguments,new object[] { "A", 1, 2 }); //带多个参数调用//vp_Timer.CancelAll(); //取消所有定时器//vp_Timer.CancelAll("SomeMethod"); //取消定时器}void ExecuteMethod(){Debug.Log("延迟后,开始执行");}void MethodWithArgument(object o){string s = (string)o;Debug.Log("传过来的参数:"+s);}void MethodWithArguments(object o){object[] arg = (object[])o;Debug.Log("1: " + (string)arg[0]+ ", 2:" + (int)arg[1]+ ", 3:" + (int)arg[2]);}}
这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。
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