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【unity实战】使用旧输入系统Input Manager 写一个 2D 平台游戏玩家控制器——包括移动、跳跃、滑墙、蹬墙跳

最终效果

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文章目录

  • 最终效果
  • 素材下载
    • 人物
    • 环境
  • 简单绘制环境
  • 角色移动跳跃
  • 视差和摄像机跟随效果
  • 奔跑动画切换
  • 跳跃动画,跳跃次数限制
  • 角色添加2d物理材质,防止角色粘在墙上
  • 如果角色移动时背景出现黑线条
    • 方法一
    • 方法二
  • 墙壁滑行
  • 实现角色滑墙不可以通过移动离开且不可翻转角色
  • 空中运动控制
  • 可变跳跃高度
  • 蹬墙跳
  • 完整代码
  • 源码
  • 完结

素材下载

人物

https://rvros.itch.io/animated-pixel-hero
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环境

https://bardent.itch.io/the-bardent-asset-pack
在这里插入图片描述
https://brullov.itch.io/oak-woods
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简单绘制环境

参考:【推荐100个unity插件之14】Unity2D TileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)
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角色移动跳跃

新增PlayerController

public class PlayerController : MonoBehaviour
{private float movementInputDirection; // 水平输入方向private bool isFacingRight = true; // 玩家是否面向右侧private Rigidbody2D rb;public float movementSpeed = 10.0f; // 移动速度public float jumpForce = 16.0f; // 跳跃力度void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){CheckInput(); // 检查输入CheckMovementDirection();}private void FixedUpdate(){ApplyMovement(); // 应用移动}// 检查玩家面朝的方向private void CheckMovementDirection(){if (isFacingRight && movementInputDirection < 0){Flip(); // 翻转角色}else if (!isFacingRight && movementInputDirection > 0){Flip(); // 翻转角色}}// 检查输入private void CheckInput(){movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}}// 跳跃private void Jump(){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度}// 移动private void ApplyMovement(){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 翻转角色private void Flip(){isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

配置
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效果
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视差和摄像机跟随效果

参考:【unity小技巧】Unity实现视差效果与无限地图

新增CameraController代码

public class CameraController : MonoBehaviour
{public Transform target;//玩家的位置public Transform farBackground, middleBackground, frontBackground;//远的背景和中间背景的位置private Vector2 lastPos;//最后一次的相机位置void Start(){lastPos = transform.position;//记录相机的初始位置}void Update(){//将相机的位置设置为玩家的位置,但限制在一定的垂直范围内//transform.position = new Vector3(target.position.x, target.position.y + 1f, transform.position.z);//计算相机在上一帧和当前帧之间移动的距离Vector2 amountToMove = new Vector2(transform.position.x - lastPos.x, transform.position.y - lastPos.y);//根据相机移动的距离,移动远背景和中间背景的位置farBackground.position += new Vector3(amountToMove.x, amountToMove.y, 0f);middleBackground.position += new Vector3(amountToMove.x * 0.9f, amountToMove.y, 0f);frontBackground.position += new Vector3(amountToMove.x * 0.5f, amountToMove.y, 0f);lastPos = transform.position;//更新最后一次的相机位置}
}

Map代码

public class Map : MonoBehaviour
{[Header("无限地图")]private GameObject mainCamera;//主摄像机对象private float mapwidth;//地图宽度private float totalwidth;//总地图宽度public int mapNums;//地图重复的次数void Start(){mainCamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");//查找标签为"MainCamera'"的对象并赋值mapwidth = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;//通过SpriteRenderer获得图像宽度totalwidth = mapwidth * mapNums;//计算总地图宽度}void FixedUpdate(){Vector3 tempPosition = transform.position;//获取当前位置if (mainCamera.transform.position.x > transform.position.x + totalwidth / 2){tempPosition.x += totalwidth;//将地图向右平移一个完整的地图宽度transform.position = tempPosition;//更新位置}else if (mainCamera.transform.position.x < transform.position.x - totalwidth / 2){tempPosition.x -= totalwidth;//将地图向左平移一个完整的地图宽度transform.position = tempPosition;//更新位置}}
}

配置
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效果
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奔跑动画切换

动画配置
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修改PlayerController

private void FixedUpdate()
{ApplyMovement(); // 应用移动UpdateStatus();
}//判断状态 
private void UpdateStatus(){if(rb.velocity.x != 0){isRunning = true;}else{isRunning = false;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations(){animator.SetBool("isRunning", isRunning);
}

效果
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跳跃动画,跳跃次数限制

配置跳跃动画
在这里插入图片描述

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修改PlayerController

[Header("跳跃 地面检测")]
private float amountOfJumpsLeft;//当前可跳跃次数
private bool isGround;//是否是地面
private bool canJump;//能否跳跃
public int amountOfJumps = 1;//跳跃次数
public float groundCheckRadius;//地面检测距离
public Transform groundCheck;//地面检测点
public LayerMask whatIsGround;//地面检测图层void Start()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;
}// 检查输入
private void CheckInput()
{movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}
}// 跳跃
private void Jump()
{if (canJump){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度amountOfJumpsLeft--;}
}//判断能否跳跃
private void CheckIfCanJump()
{if (isGround && rb.velocity.y < 0){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations()
{animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);
}//检测
private void CheckSurroundings()
{//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);
}//视图显示检测范围
private void OnDrawGizmos()
{Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);
}

配置,这里配置了2段跳
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记得配置地面图层为Ground
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效果
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角色添加2d物理材质,防止角色粘在墙上

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修改摩檫力为0
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配置
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效果
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如果角色移动时背景出现黑线条

方法一

添加材质
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配置
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方法二

我们创建了一个Sprite Atlas来将Spritesheet拖入其中
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把你的瓦片素材拖入
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墙壁滑行

配置滑墙动画
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修改PlayerController

[Header("墙壁滑行")]
public float wallCheckDistance;//墙壁检测距离
public Transform wallCheck;//墙壁检测点
public float wallSlideSpeed;//墙壁滑行速度
private bool isTouchingWall;//是否接触墙壁
private bool isWallSliding;//是否正在墙壁滑行// 移动
private void ApplyMovement()
{rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}//是否正在墙壁滑行
private void CheckIfWallSliding()
{if (isTouchingWall && !isGround && rb.velocity.y < 0){isWallSliding = true;}else{isWallSliding = false;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations()
{animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);animator.SetBool("isWallSliding", isWallSliding);
}//检测
private void CheckSurroundings()
{//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);//墙面检测isTouchingWall = Physics2D.Raycast(wallCheck.position, transform.right, wallCheckDistance, whatIsGround);
}//视图显示检测范围
private void OnDrawGizmos()
{Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, wallCheck.position + wallCheckDistance * Vector3.right);
}

配置
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效果
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实现角色滑墙不可以通过移动离开且不可翻转角色

// 移动
private void ApplyMovement()
{// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}// 翻转角色
private void Flip()
{if (!isWallSliding){isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

效果
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空中运动控制

空气阻力和移动速度控制

public float movementForceInAir;//空气中的运动力
public float airDragMultiplier = 0.95f;//空气阻力// 移动
private void ApplyMovement()
{// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection != 0){Vector2 forceToAdd = new Vector2(movementForceInAir * movementInputDirection, 0);// 在空中施加的力rb.AddForce(forceToAdd);// 添加力到刚体if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > movementSpeed){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y);// 限制水平速度}}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且没有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}

配置
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效果
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可变跳跃高度

长跳跃和短跳,长按和之前跳的和之前一样高

public float variableJumpHeightMultiplier = 0.5f;// 检查输入
private void CheckInput()
{movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}// 检测是否松开Jumpif (Input.GetButtonUp("Jump")){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, rb.velocity.y * variableJumpHeightMultiplier);}
}

效果
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蹬墙跳

实现不输入,点击跳跃就从墙上跳下来,方向按键+跳跃控制左右蹬墙跳

[Header("蹬墙跳")]
public float wallHopForce; // 离开墙时的力
public float wallJumpForce; // 蹬墙跳时施加的力
public Vector2 wallHopDirection; // 离开墙时的方向向量
public Vector2 wallJumpDirection; // 蹬墙跳时的方向向量
private int facingDirection = 1; // 角色面向的方向,1右 -1左void Start()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;//归一化向量,因为我们只要向量的方向,而不考虑长度wallHopDirection = wallHopDirection.normalized;wallJumpDirection = wallJumpDirection.normalized;
}// 跳跃
private void Jump()
{// 如果可以跳跃并且不是在墙壁滑行状态下if (canJump && !isWallSliding){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度amountOfJumpsLeft--;}// 如果正在墙壁滑行且没有输入水平移动方向,并且可以跳跃else if(isWallSliding && movementInputDirection == 0 && canJump){isWallSliding = false;amountOfJumpsLeft--;// 计算添加的力量,使角色从墙壁上弹开Vector2 forceToAdd = new Vector2(wallHopForce * wallHopDirection.x * -facingDirection, wallHopForce * wallHopDirection.y);rb.AddForce(forceToAdd, ForceMode2D.Impulse);}// 如果正在墙壁滑行或者正在接触墙壁,并且有水平移动输入,并且可以跳跃else if((isWallSliding || isTouchingWall) && movementInputDirection != 0 && canJump){isWallSliding = false;amountOfJumpsLeft --;// 计算添加的力量,使角色从墙壁上跳跃Vector2 forceToAdd = new Vector2(wallHopForce * wallHopDirection.x * movementInputDirection, wallJumpForce * wallJumpDirection.y);rb.AddForce(forceToAdd, ForceMode2D.Impulse);}
}//判断能否跳跃
private void CheckIfCanJump()
{if ((isGround && rb.velocity.y < 0) || isWallSliding){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}
}// 翻转角色
private void Flip()
{if (!isWallSliding){facingDirection *= -1;isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

配置
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运行效果
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完整代码

using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{private float movementInputDirection; // 水平输入方向private bool isFacingRight = true; // 玩家是否面向右侧private Rigidbody2D rb;public float movementSpeed = 10.0f; // 移动速度public float jumpForce = 16.0f; // 跳跃力度private Animator animator;[Header("状态")]public bool isRunning;[Header("跳跃 地面检测")]public int amountOfJumps = 1;//跳跃次数public float groundCheckRadius;//地面检测距离public Transform groundCheck;//地面检测点public LayerMask whatIsGround;//地面检测图层private float amountOfJumpsLeft;//当前可跳跃次数private bool isGround;//是否是地面private bool canJump;//能否跳跃[Header("墙壁滑行")]public float wallCheckDistance;//墙壁检测距离public Transform wallCheck;//墙壁检测点public float wallSlideSpeed;//墙壁滑行速度public float movementForceInAir;//空气中的运动力public float airDragMultiplier = 0.95f;//空气阻力private bool isTouchingWall;//是否接触墙壁private bool isWallSliding;//是否正在墙壁滑行[Header("可变高度")]public float variableJumpHeightMultiplier = 0.5f;[Header("蹬墙跳")]public float wallHopForce; // 离开墙时的力public float wallJumpForce; // 蹬墙跳时施加的力public Vector2 wallHopDirection; // 离开墙时的方向向量public Vector2 wallJumpDirection; // 蹬墙跳时的方向向量private int facingDirection = 1; // 角色面向的方向,1右 -1左void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;//归一化向量,因为我们只要向量的方向,而不考虑长度wallHopDirection = wallHopDirection.normalized;wallJumpDirection = wallJumpDirection.normalized;}void Update(){CheckInput(); // 检查输入CheckMovementDirection();UpdateAnimations();CheckIfCanJump();CheckIfWallSliding();CheckSurroundings();}private void FixedUpdate(){ApplyMovement(); // 应用移动UpdateStatus();}// 检查玩家面朝的方向private void CheckMovementDirection(){if (isFacingRight && movementInputDirection < 0){Flip(); // 翻转角色}else if (!isFacingRight && movementInputDirection > 0){Flip(); // 翻转角色}}// 检查输入private void CheckInput(){movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}if (Input.GetButtonUp("Jump")){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, rb.velocity.y * variableJumpHeightMultiplier);}}// 移动private void ApplyMovement(){// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection != 0){Vector2 forceToAdd = new Vector2(movementForceInAir * movementInputDirection, 0);// 在空中施加的力rb.AddForce(forceToAdd);// 添加力到刚体if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > movementSpeed){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y);// 限制水平速度}}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且没有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}// //应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}}// 移动private void ApplyMovement(){if(!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}else{rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}}//判断跑步状态 private void UpdateStatus(){if(rb.velocity.x != 0){isRunning = true;}else{isRunning = false;}}// 翻转角色private void Flip(){if (!isWallSliding){facingDirection *= -1;isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}}//播放动画private void UpdateAnimations(){animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);animator.SetBool("isWallSliding", isWallSliding);}//判断能否跳跃private void CheckIfCanJump(){if ((isGround && rb.velocity.y < 0) || isWallSliding){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}}//检测private void CheckSurroundings(){//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);//墙面检测isTouchingWall = Physics2D.Raycast(wallCheck.position, transform.right, wallCheckDistance, whatIsGround);}//是否墙壁滑行private void CheckIfWallSliding(){if (isTouchingWall && !isGround && rb.velocity.y < 0){isWallSliding = true;}else{isWallSliding = false;}}//视图显示检测范围private void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, wallCheck.position + wallCheckDistance * Vector3.right);}
}

源码

整理好了我会放上来

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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软降工程学系统实现

一、程序编码 程序编码是设计的继续&#xff0c;将软件设计的结果翻译成用某种程序设计语言描述的源代码。 程序编码涉及到方法、工具和过程。 程序设计风格和程序设计语言的特性会深刻地影响软件的质量和可维护性。 要求源程序具有良好的结构性和设计风格。 程序设计风格…...

001 SpringMVC介绍

文章目录 基础概念介绍BS和CS开发架构应用系统三层架构MVC设计模式 SpringMVC介绍SpringMVC是什么SpringMVC与Spring的联系为什么要学习SpringMVC 六大组件介绍六大组件(MVC组件其他三大组件)说明 基础概念介绍 BS和CS开发架构 一种是C/S架构&#xff0c;也就是客户端/服务器…...

深入解析scikit-learn中的交叉验证方法

交叉验证是机器学习中用于评估模型性能的重要技术&#xff0c;它可以帮助我们理解模型在未知数据上的泛化能力。scikit-learn&#xff08;简称sklearn&#xff09;是一个广泛使用的Python机器学习库&#xff0c;提供了多种交叉验证方法。本文将详细介绍scikit-learn中提供的交叉…...

分布式kettle调度管理平台简介

介绍 Kettle&#xff08;也称为Pentaho Data Integration&#xff09;是一款开源的ETL&#xff08;Extract, Transform, Load&#xff09;工具&#xff0c;由Pentaho&#xff08;现为Hitachi Vantara&#xff09;开发和维护。它提供了一套强大的数据集成和转换功能&#xff0c…...

002-基于Sklearn的机器学习入门:基本概念

本节将继续介绍与机器学习有关的一些基本概念&#xff0c;包括机器学习的分类&#xff0c;性能指标等。同样&#xff0c;如果你对本节内容很熟悉&#xff0c;可直接跳过。 2.1 机器学习概述 2.1.1 什么是机器学习 常见的监督学习方法 2.1.2 机器学习的分类 机器学习一般包括监…...

ubuntu 默认的PATH配置

ubuntu 默认的PATH配置 在Ubuntu系统中&#xff0c;PATH环境变量是非常关键的&#xff0c;因为它定义了操作系统在接收到用户输入命令时&#xff0c;搜索可执行文件的目录顺序。这个变量的配置决定了哪些命令可以被系统全局识别和执行。 默认的PATH配置 Ubuntu的默认PATH环境…...

JAVA妇产科专科电子病历系统源码,前端框架:Vue,ElementUI

JAVA妇产科专科电子病历系统源码&#xff0c;前端框架&#xff1a;Vue&#xff0c;ElementUI孕产妇健康管理信息管理系统是一种将孕产妇健康管理信息进行集中管理和存储的系统。通过建立该系统&#xff0c;有助于提高孕产妇健康管理的效率和质量&#xff0c;减少医疗事故发生的…...

代码随想录算法训练营Day56|所有可达路径、797.所有可能的路径

所有可达路径 98. 所有可达路径 (kamacoder.com) 深度优先搜索&#xff0c;和之前的回溯题类似。 #include <iostream> #include <vector> using namespace std;// 定义一个二维向量来存储所有可能的路径 vector<vector<int>> paths; // 定义一个向…...

DNF手游鬼剑士攻略:全面解析流光星陨刀的获取与升级!云手机强力辅助!

《地下城与勇士》&#xff08;DNF&#xff09;手游是一款广受欢迎的多人在线角色扮演游戏&#xff0c;其中鬼剑士作为一个经典职业&#xff0c;因其强大的输出能力和炫酷的技能特效&#xff0c;吸引了众多玩家的青睐。在这篇攻略中&#xff0c;我们将详细介绍鬼剑士的一把重要武…...

npm创建一个空的vue3项目的方法或者pnpm创建vue3项目

1、前提我们已经安装了npm&#xff0c;或者pnpm 2、我们用npm来创建vue3项目 快速上手 | Vue.js 官网地址 这里我安装是的 node v18.20.3 以下是安装过程 &#xff1a; npm create vuelatest 根据自己的需要进行创建即可。 3、我们用pnpm来创建vite vue3项目 pnpm create …...

LSH算法:高效相似性搜索的原理与Python实现I

局部敏感哈希&#xff08;LSH&#xff09;技术是快速近似最近邻&#xff08;ANN&#xff09;搜索中的一个关键方法&#xff0c;广泛应用于实现高效且准确的相似性搜索。这项技术对于许多全球知名的大型科技公司来说是不可或缺的&#xff0c;包括谷歌、Netflix、亚马逊、Spotify…...

cesium 添加 Echarts图层(人口迁徒图)

cesium 添加 Echarts 人口迁徒图(下面附有源码) 1、实现思路 1、在scene上面新增一个canvas画布 2、通坐标转换,将经纬度坐标转为屏幕坐标来实现 3、将ecarts 中每个series数组中元素都加 coordinateSystem: ‘cesiumEcharts’ 2、示例代码 <!DOCTYPE html> <ht…...

Windows下快速安装Open3D-0.18.0(python版本)详细教程

目录 一、Open3D简介 1.1主要用途 1.2应用领域 二、安装Open3D 2.1 激活环境 2.2 安装open3d 2.3测试安装是否成功 三、测试代码 3.1 代码 3.2 显示效果 一、Open3D简介 Open3D 是一个强大的开源库&#xff0c;专门用于处理和可视化3D数据&#xff0c;如点云、网格和…...

无法下载 https://mirrors./ubuntu/dists/bionic/main/binary-arm64/Packages

ubuntu系统执行sudo apt update命令的时候&#xff0c;遇到如下问题&#xff1a; 忽略:82 https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/ubuntu bionic-backports/universe arm64 Packages 错误:81 https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/ubuntu bionic-backports/main arm64 Packa…...

最新CRMEB商城多商户java版源码v1.6版本+前端uniapp

CRMEB 开源商城系统Java版&#xff0c;基于JavaVueUni-app开发&#xff0c;在微信公众号、小程序、H5移动端都能使用&#xff0c;代码全开源无加密&#xff0c;独立部署&#xff0c;二开很方便&#xff0c;还支持免费商用&#xff0c;能满足企业新零售、分销推广、拼团、砍价、…...

【开发环境】MacBook M2安装git并拉取gitlab项目,解决gitlab出现Access Token使用无效的方法

文章目录 安装Homebrew安装git打开IDEA配置git打开IDEA拉取项目 安装Homebrew /bin/zsh -c "$(curl -fsSL https://gitee.com/cunkai/HomebrewCN/raw/master/Homebrew.sh)"在iTerm等命令行工具打开后&#xff0c;输入上面的命令 之后根据中文提示完成Homebrew的下载…...

Flask-Session使用Redis

Flask-Session使用Redis 一、介绍 在Flask中&#xff0c;session数据默认是以加密的cookie形式存储在用户的浏览器中的。但是&#xff0c;真正的session数据应该存储在服务器端。Django框架会将session数据存储在数据库的djangosession表中&#xff0c;而Flask则可以通过第三…...

Redis缓存管理机制

在当今快节奏的数字世界中&#xff0c;性能优化对于提供无缝的用户体验至关重要。缓存在提高应用程序性能方面发挥着至关重要的作用&#xff0c;它通过将经常使用或处理的数据存储在临时高速存储中来减少数据库负载并缩短响应时间&#xff0c;从而减少系统的延迟。Redis 是一种…...

初学嵌入式是弄linux还是单片机?

在开始前刚好我有一些资料&#xff0c;是我根据网友给的问题精心整理了一份「单片机的资料从专业入门到高级教程」&#xff0c; 点个关注在评论区回复“666”之后私信回复“666”&#xff0c;全部无偿共享给大家&#xff01;&#xff01;&#xff01;1、先入门了51先学了89c52…...

【基础算法总结】分治—快排

分治—快排 1.分治2.颜色分类3.排序数组4.数组中的第K个最大元素5.库存管理 III 点赞&#x1f44d;&#x1f44d;收藏&#x1f31f;&#x1f31f;关注&#x1f496;&#x1f496; 你的支持是对我最大的鼓励&#xff0c;我们一起努力吧!&#x1f603;&#x1f603; 1.分治 分治…...

[C++]——同步异步日志系统(1)

同步异步日志系统 一、项⽬介绍二、开发环境三、核心技术四、环境搭建五、日志系统介绍5.1 为什么需要日志系统5.2 日志系统技术实现5.2.1 同步写日志5.2.2 异步写日志 日志系统&#xff1a; 日志&#xff1a;程序在运行过程中&#xff0c;用来记录程序运行状态信息。 作用&…...

python 第6册 辅助excel 002 批量创建非空白的 Excel 文件

---用教授的方式学习 此案例主要通过使用 while 循环以及 openpyxl. load_workbook()方法和 Workbook 的 save()方法&#xff0c;从而实现在当前目录中根据已经存在的Excel 文件批量创建多个非空白的Excel 文件。当运行此案例的Python 代码&#xff08;A002.py 文件&#xff0…...

力扣61. 旋转链表(java)

思路&#xff1a;用快慢指针找到最后链表k个需要移动的节点&#xff0c;然后中间断开节点&#xff0c;原尾节点连接原头节点&#xff0c;返回新的节点即可&#xff1b; 但因为k可能比节点数大&#xff0c;所以需要先统计节点个数&#xff0c;再取模&#xff0c;看看k到底需要移…...