OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式
OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式
—— 2024-07-07 杭州 下午
总结自bilibili赵新政老师的教程
code review!
文章目录
- OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式
- 1.OpenGL版本号更改和编译更改
- 2.GL_TRIANGLES模式绘制一个三角形、支持NFC坐标随窗口缩放
- 2.1.三个点
- 2.2.四个点从0号点开始数3个点
- 2.3.四个点从1号点开始数3个点
- 2.4.四个点从2号点开始数3个点
- 2.5.六个点从0号点开始数6个点
- 2.6.六个点从0号点开始数5个点
- 3.GL_TRIANGLE_STRIP模式绘制三角形
- 4.GL_TRIANGLES_FAN模式绘制三角形
- 5.绘制直线:GL_LINES模式
- 6.绘制直线:GL_LINES_STRIP模式
- 7.其他代码文件
- 7.1.主CMakeLists.txt
- 7.2.application\CMakeLists.txt
- 7.3.application\Application.h
- 7.4.application\Application.cpp
- 7.5.wrapper\CMakeLists.txt
- 7.6.wrapper\checkError.h
- 7.7.wrapper\checkError.cpp
1.OpenGL版本号更改和编译更改
"#version 330 core\n"
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
2.GL_TRIANGLES模式绘制一个三角形、支持NFC坐标随窗口缩放
2.1.三个点
运行
关键代码
prepareInterleavedBuffer();
// prepareVAOForGLTriangles();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
main.cpp
#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 采用GL_TRANGLES进行绘制
* ** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 2 prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 3 测试Triangle的三种mode:TRIANGLES TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 4 测试Line的二种mode:LINES LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,0.8f, 0.8f, 0.0f,0.8f, 0.0f, 0.0f};//2 posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();prepareInterleavedBuffer();// prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}
2.2.四个点从0号点开始数3个点
运行
关键代码
// prepareInterleavedBuffer();
prepareVAOForGLTriangles();
float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,// 0.8f, 0.8f, 0.0f,// 0.8f, 0.0f, 0.0f
};
main.cpp
#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 采用GL_TRANGLES进行绘制
* ** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 2 prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 3 测试Triangle的三种mode:TRIANGLES TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 4 测试Line的二种mode:LINES LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,// 0.8f, 0.8f, 0.0f,// 0.8f, 0.0f, 0.0f};//2 posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}
2.3.四个点从1号点开始数3个点
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 1, 3);
2.4.四个点从2号点开始数3个点
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 3);
2.5.六个点从0号点开始数6个点
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,0.8f, 0.8f, 0.0f,0.8f, 0.0f, 0.0f
};
2.6.六个点从0号点开始数5个点
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 5);
3.GL_TRIANGLE_STRIP模式绘制三角形
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
main.cpp
#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 采用GL_TRANGLES进行绘制
* ** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 2 prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 3 测试Triangle的三种mode:TRIANGLES TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 4 测试Line的二种mode:LINES LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,0.8f, 0.8f, 0.0f,0.8f, 0.0f, 0.0f};//2 posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}
4.GL_TRIANGLES_FAN模式绘制三角形
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
main.cpp
#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 采用GL_TRANGLES进行绘制
* ** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 2 prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 3 测试Triangle的三种mode:TRIANGLES TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 4 测试Line的二种mode:LINES LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,0.8f, 0.8f, 0.0f,0.8f, 0.0f, 0.0f};//2 posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}
5.绘制直线:GL_LINES模式
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);
6.绘制直线:GL_LINES_STRIP模式
运行
关键代码
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
main.cpp
#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 采用GL_TRANGLES进行绘制
* ** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 2 prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 3 测试Triangle的三种mode:TRIANGLES TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 4 测试Line的二种mode:LINES LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,0.8f, 0.8f, 0.0f,0.8f, 0.0f, 0.0f};//2 posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n"" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}
7.其他代码文件
7.1.主CMakeLists.txt
# 指定 CMake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.12)# 项目名称
project(OpenGL_Lecture)# 设置 C++ 标准
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)# 包含头文件目录
include_directories(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/thirdParty/include/usr/include
)# 包含库文件目录
link_directories(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/thirdParty/lib/usr/lib/x86_64-linux-gnu
)# 设置 CMAKE_PREFIX_PATH 以找到 GLFW
set(CMAKE_PREFIX_PATH "/usr/local/lib/cmake/glfw3")
set(GLFW_DIR "/usr/local/lib/cmake/glfw3")# 查找 GLFW3 库
find_package(glfw3 REQUIRED CONFIG)add_subdirectory(wrapper)
add_subdirectory(application)# 添加可执行文件
add_executable(openglStudy "main.cpp" "glad.c")# 链接库
target_link_libraries(openglStudy glfw wrapper app)
7.2.application\CMakeLists.txt
#递归将本文件夹下所有cpp放到FUNCS中
file(GLOB_RECURSE APP ./ *.cpp)#将FUNCS中所有cpp编译为funcs这个lib库
add_library(app ${APP} )target_include_directories(app PRIVATE ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
target_link_libraries(app PRIVATE glfw)
7.3.application\Application.h
#pragma once /*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目 标: 封装Application(表示了当前应用程序本身)
*│ 讲 师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 1 单例类(全局唯一实例)
*│ 2 成员变量 + 成员函数
* 2.1 成员函数-init(初始化)
* 2.2 成员函数-update(每一帧执行)
* 2.3 成员函数-destroy(结尾执行)
*│ 3 响应回调函数(Resize)
* 3.1 声明一个函数指针ResizeCallback
* 3.2 声明一个ResizeCallback类型的成员变量
* 3.3 声明一个SetResizeCallback的函数 ,设置窗体变化响应回调函数
* 3.4 声明一个static的静态函数,用于响应glfw窗体变化
* 3.5 将静态函数设置到glfw的监听Resize监听当中
* 3.6 * 学会使用glfw的UserPointer
*│ 4 响应键盘消息函数(KeyBoard)
* 3.1 声明一个static的静态函数,用于响应glfw的键盘事件
* 3.2 将静态函数设置到glfw的监听KeyCallback监听当中
* 3.3 声明一个函数指针KeyBoardCallback
* 3.4 声明一个KeyBoardCallback类型的成员变量
* 3.5 声明一个SetKeyBoardCallback的函数 ,设置键盘响应回调函数
* 3.6 * 学会使用glfw的UserPointer
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/
#include <iostream>#define app Application::getInstance()class GLFWwindow;using ResizeCallback = void(*)(int width, int height);
using KeyBoardCallback = void(*)(int key, int action, int mods);class Application {
public:~Application();//用于访问实例的静态函数static Application* getInstance();bool init(const int& width = 800, const int& height = 600);bool update();void destroy();uint32_t getWidth()const { return mWidth; }uint32_t getHeight()const { return mHeight; }void setResizeCallback(ResizeCallback callback) { mResizeCallback = callback; }void setKeyBoardCallback(KeyBoardCallback callback) { mKeyBoardCallback = callback; }private://C++类内函数指针static void frameBufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height);static void keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);private://全局唯一的静态变量实例static Application* mInstance;uint32_t mWidth{ 0 };uint32_t mHeight{ 0 };GLFWwindow* mWindow{ nullptr };ResizeCallback mResizeCallback{ nullptr };KeyBoardCallback mKeyBoardCallback{ nullptr };Application();
};
7.4.application\Application.cpp
#include "Application.h"
#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>//初始化Application的静态变量
Application* Application::mInstance = nullptr;
Application* Application::getInstance() {//如果mInstance已经实例化了(new出来了),就直接返回//否则需要先new出来,再返回if (mInstance == nullptr) {mInstance = new Application();}return mInstance;
}Application::Application() {}Application::~Application() {}bool Application::init(const int& width, const int& height) {mWidth = width;mHeight = height;//1 初始化GLFW基本环境glfwInit();//1.1 设置OpenGL主版本号、次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//1.2 设置OpenGL启用核心模式(非立即渲染模式)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//2 创建窗体对象mWindow = glfwCreateWindow(mWidth, mHeight, "OpenGLStudy", NULL, NULL);if (mWindow == NULL) {return false;}//**设置当前窗体对象为OpenGL的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(mWindow);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return false;}glfwSetFramebufferSizeCallback(mWindow, frameBufferSizeCallback);//this就是当前全局唯一的Application对象glfwSetWindowUserPointer(mWindow, this);//键盘响应glfwSetKeyCallback(mWindow, keyCallback);return true;
}bool Application::update() {if (glfwWindowShouldClose(mWindow)) {return false;}//接收并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//切换双缓存glfwSwapBuffers(mWindow);return true;
}void Application::destroy() {//退出程序前做相关清理glfwTerminate();
}void Application::frameBufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height) {std::cout << "Resize" << std::endl;Application* self = (Application*)glfwGetWindowUserPointer(window);if (self->mResizeCallback != nullptr) {self->mResizeCallback(width, height);}//if (Application::getInstance()->mResizeCallback != nullptr) {// Application::getInstance()->mResizeCallback(width, height);//}
}void Application::keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {Application* self = (Application*)glfwGetWindowUserPointer(window);if (self->mKeyBoardCallback != nullptr) {self->mKeyBoardCallback(key, action, mods);}
}
7.5.wrapper\CMakeLists.txt
#递归将本文件夹下所有cpp放到FUNCS中
file(GLOB_RECURSE WRAPPER ./ *.cpp)#将FUNCS中所有cpp编译为funcs这个lib库
add_library(wrapper ${WRAPPER} )target_include_directories(wrapper PRIVATE ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
target_link_libraries(wrapper PRIVATE glfw)
7.6.wrapper\checkError.h
#pragma once //预编译宏
#ifdef DEBUG
#define GL_CALL(func) func;checkError();
#else
#define GL_CALL(func)
#endif void checkError();
7.7.wrapper\checkError.cpp
#include "checkError.h"
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <iostream>
#include <assert.h>void checkError() {GLenum errorCode = glGetError();std::string error = "";if (errorCode != GL_NO_ERROR) {switch (errorCode){case GL_INVALID_ENUM: error = "INVALID_ENUM"; break;case GL_INVALID_VALUE: error = "INVALID_VALUE"; break;case GL_INVALID_OPERATION: error = "INVALID_OPERATION"; break;case GL_OUT_OF_MEMORY: error = "OUT OF MEMORY"; break;default:error = "UNKNOWN";break;}std::cout << error << std::endl;//assert会根据传入的bool值,来决定程序是否停止//true:程序顺利运行//false:程序会断死assert(false);}
}
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14-31 剑和诗人5 - 使用 AirLLM 和分层推理在单个 4GB GPU 上运行 LLama 3 70B
利用分层推理实现大模型语言(LLM) 大型语言模型 (LLM) 领域最近取得了显著进展,LLaMa 3 70B 等模型突破了之前认为可能实现的极限。然而,这些模型的庞大规模给其部署和实际使用带来了巨大挑战,尤其是在资源受限的设备上,例如内存…...
风景园林工程设计乙级资质业绩要求案例分析
项目数量与规模 数量要求:企业需要提供一定数量的已完成风景园林设计项目案例,这个数量可能依据具体政策而有所不同,但通常需要完成多个项目以展示设计团队的综合能力。 规模要求:项目规模需达到乙级资质标准所规定的级别&#…...
无人机之飞行规划与管理篇
无人机飞行规划与管理是确保无人机安全、高效且符合法规的运行的关键步骤。这一过程包括了对飞行任务的详细安排、航线的设定以及风险的评估和管理。下面简述这一过程的主要环节: 一、飞行目的和任务确定 在规划之初,必须明确无人机的飞行目的…...
realsense D435l+mid360标定
目录 一、安装realsense环境 二、获取realsense D450L相机内参 三、标定雷达和相机 1.下载livox_camera_calib 2.修改配置参数 3.使用fastlio生成点云 4.标定 一、安装realsense环境 git clone https://github.com/IntelRealSense/librealsense.git cd librealsense //更…...
深度学习中的正则化技术 - 数据集增强篇
序言 在机器学习与深度学习的广阔领域中,数据集的质量与规模往往是决定模型性能的关键因素之一。然而,现实世界中高质量、标注完善的数据集往往稀缺且获取成本高昂,这成为了制约算法进步的一大瓶颈。为了缓解这一问题,数据集增强…...
【Docker系列】Docker 镜像源:优化你的容器化开发流程
💝💝💝欢迎来到我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围,不仅可以获得有趣的内容和知识,也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 推荐:kwan 的首页,持续学…...
【Linux】Windows环境下配置虚拟机静态IP
当前我们虚拟机的Linux操作系统,其IP地址是通过DHCP服务获取的。 DHCP:动态获取IP地址,即每闪重启设备后都会获取一次,可能导致IP地址频繁变更 原因1:办公电脑IP地址变化无所谓,但是我们要远程连接到Linux系统&#x…...
网站建设预算策划/免费的网络推广渠道有哪些
HDU 1404 Digital Deletions 一串由0~9组成的数字,可以进行两个操作:1、把其中一个数变为比它小的数;2、把其中一个数字0及其右边的所以数字删除。 两人轮流进行操作,最后把所以数字删除的人获胜,问前者胜还是后者胜。…...
湖北建设工程造价协会网站/广州网站定制多少钱
年末赴贵州考察,某学校感慨:“学校的计算机房是10年前建的了,现在设备十分老旧,已经影响信息技术课的正常进行了,只能期盼来年新设备的到来。”无独有偶,最近也有网友在论坛上发帖:“电脑用不了…...
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冒泡排序: Java中有一些基础的排序算法,这种一般常见于面试题中。 冒泡排序:就是将一个长度为n的数组做n-1次排序(循环)。 总结为依据话就是两两比较,大的数据交换位置。 ①第一次循环 将第一个元素与第二个…...
2015手机版网站制作/搜索网站关键词
前言:欢迎大家给我指出错误,一起进步。谢谢,也希望大家能认真看。 如果没有看Activity、View、Window之间关系的朋友,推荐先看一下,因为清楚了Activity与View之间的关系,对于触摸事件的传递理解起来也更…...
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原文:通过调整表union all的顺序优化SQL操作系统:Windows XP 数据库版本:SQL Server 2005 今天遇到一个SQL,过滤条件是自动生成的,因此,没法通过调整SQL的谓词达到优化的目的,只能去找SQL中的“大表”。有一…...
谈谈网站的开发流程/做seo排名好的公司
CNN的经典结构始于 1998 年的 LeNet,成于 2012 年历史性的 AlexNet,从此大盛于图像相关领域,主要包括: LeNet,1998年AlexNet,2012年ZF-net,2013年GoogleNet,2014年VGG,2…...