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C++20之设计模式:状态模式

状态模式

      • 状态模式
        • 状态驱动的状态机
        • 手工状态机
        • Boost.MSM 中的状态机
        • 总结

状态模式

我必须承认:我的行为是由我的状态支配的。如果我没有足够的睡眠,我会有点累。如果我喝了酒,我就不会开车了。所有这些都是状态(states),它们支配着我的行为:我的感受,我能做什么,我不能做什。

当然,我可以从一种状态转换到另一种状态。我可以去喝杯咖啡,它能让我从瞌睡中清醒过来(我希望如此!)所以我们可以把咖啡当作触发器,让你真正从困倦过渡到清醒。这里,让我笨拙地为你解释一下:

         coffee
sleepy ----------> alert

所以,状态设计模式是一个非常简单的想法:状态控制行为;状态可以改变;唯一的问题是引发了状态的变更。

基本上有两种方式:

  • 状态是带有行为的实际类,这些行为将实际状态从一个转换到另一个
  • 状态和转换只是枚举。我们有一个称为状态机(state machine)的特殊组件,它执行实际的转换。

这两种方法都是可行的,但实际上第二种方法是最常见的。这两种我们都会过一遍,但我必须承认我只会简单浏览第一个,因为这不是人们通常做事情的方式。

状态驱动的状态机

我们将从最简单的例子开始:一个电灯开关。它只能处于开和关的状态。我们将构建一个任何状态都能够切换到其他状态的模型:虽然这反映了状态设计模式的经典实现(根据GoF的书),但我并不推荐这样做。

首先,让我们为电灯开关建模:它只有一种状态和一些从一种状态切换到另一种状态的方法:

class LightSwitch
{State* state;public:LightSwitch(){state = new OffState();}void set_state(State* state){this->state = state;}
};

这一切看起来都很合理。我们现在可以定义状态,在这个特定的情况下,它将是一个实际的类:

struct State
{virtual void on(LightSwitch* ls){cout << "Light is already on\n";}virtual void off(LightSwitch* ls){cout << "Light is already off\n";}
};

这个实现很不直观,所以我们需要慢慢地仔细地讨论它,因为从一开始,关于State类的任何东西都没有意义。

首先,State不是抽象的!你会认为一个你没有办法(或理由)达到的状态是抽象的。但事实并非如此。

第二,状态允许从一种状态切换到另一种状态。这对一个通情达理的人来说,毫无意义。想象一下电灯开关:它是改变状态的开关。人们并不指望State本身会改变自己,但它似乎就是这样做的。

第三,也许是最令人困惑的,State::on/off的默认行为声称我们已经处于这种状态!在我们实现示例的其余部分时,这一点将在某种程度上结合在一起。

现在我们实现OnOff状态:

struct OnState : State
{OnState() { cout << "Light turned on\n"; }void off(LightSwitch* ls) override;
};struct OffState : State
{OffState() { cout << "Light turned off\n"; }void on(LightSwitch* ls) override;
};

实现OnState::off和OffState::on允许状态本身切换到另一个状态!它看起来是这样的:

void OnState::off(LightSwitch* ls)
{cout << "Switching light off...\n";ls->set_state(new OffState());delete this;
} // same for OffState::on

这就是转换发生的地方。这个实现包含了对delete This的奇怪调用,这在真实的c++中是不常见的。这对初始分配状态的位置做出了非常危险的假设。例如,可以使用智能指针重写这个示例,但是使用指针和堆分配清楚地表明状态在这里被积极地销毁。如果状态有析构函数,它将触发,你将在这里执行额外的清理。

当然,我们确实希望开关本身也能切换状态,就像这样:

class LightSwitch
{...void on() { state->on(this); }void off() { state->off(this); }
};

因此,把所有这些放在一起,我们可以运行以下场景:

1 LightSwitch ls; // Light turned off
2 ls.on(); // Switching light on...
3 // Light turned on
4 ls.off(); // Switching light off...
5 // Light turned off
6 ls.off(); // Light is already off

我必须承认:我不喜欢这种方法,因为它不是直观的。当然,状态可以被告知(观察者模式)我们正在进入它。但是,状态转换到另一种状态的想法——根据GoF的书,这是状态模式的经典实现——似乎不是特别令人满意。

如果我们笨拙地说明从OffStateOnState的转换,则需要将其说明为

          LightSwitch::on() -> OffState::on()
OffState -------------------------------------> OnState

另一方面,从OnState到OnState的转换使用基状态类,这个类告诉你你已经处于那个状态

        LightSwitch::on() -> State::on()
OnState ----------------------------------> OnState

这里给出的示例可能看起来特别人为,所以我们现在将看看另一个手工创建的设置,其中的状态和转换被简化为枚举成员。

手工状态机

让我们尝试为一个典型的电话会话定义一个状态机。首先,我们将描述电话的状态:

enum class State
{off_hook,connecting,connected,on_hold,on_hook
};

我们现在还可以定义状态之间的转换,也可以定义为enum class:

enum class Trigger
{call_dialed,hung_up,call_connected,placed_on_hold,taken_off_hold,left_message,stop_using_phone
};

现在,这个状态机的确切规则,即可能的转换,需要存储在某个地方。

map<State, vector<pair<Trigger, State>>> rules;

这有点笨拙,但本质上map的键是我们移动的状态,值是一组表示Trigger-State的对,在此状态下可能的触发器以及使用触发器时所进入的状态。

让我们来初始化这个数据结构:

rules[State::off_hook] = {{Trigger::call_dialed, State::connecting},{Trigger::stop_using_phone, State::on_hook}
};rules[State::connecting] = {{Trigger::hung_up, State::off_hook},{Trigger::call_connected, State::connected}
};
//  more rules here

我们还需要一个启动状态,如果我们希望状态机在达到该状态后停止执行,我们还可以添加一个退出(终止)状态:

State currentState { State::off_hook },
exitState { State::on_hook };

完成这些之后,我们就不必为实际运行(我们使用orchestrating这个术语)状态机而构建单独的组件了。例如,如果我们想要构建电话的交互式模型,我们可以这样做:

while(true)
{cout << "The phone is currently " << currentState << endl;select_trigger:cout << "Select a trigger:" << "\n";int i = 0;for(auto &&item : rules[currentState]){cout << i++ << ". " << item.first << "\n";}int input;cin >> input;for(input < 0 || (input+1) > rules[currentState].size()){goto select_trigger;}currentState = rules[currentState][input].second;if(currentState == exitState) break;
}

首先:是的,我确实使用goto,这是一个很好的例子,说明在什么地方使用goto是合适的(译者注:一般不建议在程序里面使用goto,这样会使得程序的控制流比较混乱)。对于算法本身,这是相当明显的:我们让用户在当前状态上选择一个可用的触发器(operator<<状态和触发器都在幕后实现了),并且,如果触发器是有效的,我们通过使用前面创建的规则映射转换到它。

如果我们到达的状态是退出状态,我们就跳出循环。下面是一个与程序交互的示例。

1 The phone is currently off the hook
2 Select a trigger:
3 0. call dialed
4 1. putting phone on hook
5 0
6 The phone is currently connecting
7 Select a trigger:
8 0. hung up
9 1. call connected
10 1
11 The phone is currently connected
12 Select a trigger:
13 0. left message
14 1. hung up
15 2. placed on hold
16 2
17 The phone is currently on hold
18 Select a trigger:
19 0. taken off hold
20 1. hung up
21 1
22 The phone is currently off the hook
23 Select a trigger:
24 0. call dialed
25 1. putting phone on hook
26 1
27 We are done using the phone

这种手工状态机的主要优点是非常容易理解:状态和转换是普通的枚举类,转换集是在一个简单的std::map中定义的,开始和结束状态是简单的变量

Boost.MSM 中的状态机

在现实世界中,状态机要复杂得多。有时,你希望在达到某个状态时发生某些操作。在其他时候,你希望转换是有条件的,也就是说,你希望转换只在某些条件存在时发生。

Boost.MSM (Meta State Machine),一个状态机库,是Boost的一部分,你的状态机是一个通过CRTP继承自state_ machine_def的类:

struct PhoneStateMachine : state_machine_def<PhoneStateMachine>
{bool angry{ false };
}

我添加了一个bool变量来指示调用者是否angry(例如,在被搁置时); 我们稍后会用到它。现在,每个状态也可以驻留在状态机中,并且可以从state类继承:

struct OffHook : state<> {};
struct Connecting : state<>
{template<class Event, class FSM>void on_entry(Event const& evt, FSM&){cout << "We are connecting..." << endl;}// also on_exit
};
// other states omitted

如你所见,状态还可以定义在进入或退出特定状态时发生的行为。你也可以定义在转换时执行的行为(而不是当你到达一个状态时):这些也是类,但它们不需要从任何东西继承;相反,它们需要提供具有特定签名的operator():

struct PhoneBeingDestoryed
{template<class EVT, class FSM, class SourceState, class TargetState>void operator()(EVT const&, FSM& SourceState&, TargetState&){cout << "Phone breaks into a million pieces" << endl;}
};

正如你可能已经猜到的那样,这些参数提供了对状态机的引用,以及你将要进入和进入的状态。

最后,我们有守卫条件(guard condition):这些条件决定我们是否可以在第一时间使用一个转换。现在,我们的布尔变量angry不是MSM可用的形式,所以我们需要包装它:

struct CanDestoryPhone
{template<class EVT, class FSM, class SourceState, class TargetState>bool operator()(EVT const&, FSM& fsm, SourceState&, TargetState&){return fsm.angry;}
};

前面的例子创建了一个名为CanDestroyPhone的守卫条件,稍后我们可以在定义状态机时使用它。

为了定义状态机规则,Boost.MSM使用MPL(元编程库)。具体来说,转换表被定义为mpl::vector,每一行依次包含:

  • 源状态
  • 状态转换
  • 目标状态
  • 一个要执行的可选操作
  • 一个可选守卫条件

因此,有了所有这些,我们可以像下面这样定义一些电话呼叫规则:

struct transition_table : mpl::vector<Row<OffHook, CallDialed, Connecting>,Row<Connecting, CallConnected, Connected>,Row<Connected, PlacedOnHold, OnHold>,Row<OnHold, PhoneThrownIntoWall, PhoneDestoryed, PhoneBeingDestoryed, CanDestoryPhone>
>
{};

在前面的方法中,与状态不同,CallDialed之类的转换是可以在状态机类之外定义的类。它们不必继承自任何基类,而且很容易为空,但它们必须是类型。

transition_table的最后一行是最有趣的:它指定我们只能尝试在CanDestroyPhone保护条件下销毁电话,并且当电话实际上被销毁时,应该执行PhoneBeingDestroyed操作。

现在,我们可以添加更多的东西。首先,我们添加起始条件:因为我们正在使用Boost.MSM,起始条件是一个类型定义,而不是一个变量:

typedef OffHook initial_state;

最后,如果没有可能的转换,我们可以定义要发生的操作。它可能发生!比如,你把手机摔坏了,就不能再用了,对吧?

template <class FSM, class Event>
void no_transition(Event const& e, FSM&, int state)
{cout << "No transition from state " << state_names[state]<< " on event " << typeid(e).name() << endl;
}

Boost MSM将状态机分为前端(我们刚刚写的)和后端(运行它的部分)。使用后端API,我们可以根据前面的状态机定义构造状态机:

msm::back::state_machine<PhoneStateMachine> phone;

现在,假设存在info()函数,它只打印我们所处的状态,我们可以尝试orchestrating以下场景

1 info(); // The phone is currently off hook
2 phone.process_event(CallDialed{}); // We are connecting...
3 info(); // The phone is currently connecting
4 phone.process_event(CallConnected{});
5 info(); // The phone is currently connected
6 phone.process_event(PlacedOnHold{});
7 info(); // The phone is currently on hold
8 9
phone.process_event(PhoneThrownIntoWall{});
10 // Phone breaks into a million pieces
11
12 info(); // The phone is currently destroyed
13
14 phone.process_event(CallDialed{});
15 // No transition from state destroyed on event struct CallDialed

因此,这就是定义更复杂、具有工业强度的状态机的方式。

总结

首先,这是值得强调的Boost.MSM是Boost中两种状态机实现之一,另一种是Boost.statechart。我很确定还有很多其他的状态机实现。

其次,状态机的功能远不止这些。例如,许多库支持分层状态机的思想:例如,一个生病(Sick)的状态可以包含许多不同的子状态,如流感(Flu)水痘(Chickenpox)。如果你在处于感染流感的状态,你也同时处于生病的状态。

最后,有必要再次强调现代状态机与状态设计模式的原始形式之间的差异。重复api的存在(例如LightSwitch::on/off vs. State::on/off)以及自删除的存在在我的书中是明确的代码气味。不要误会我的方法是有效的,但它是不直观的和繁琐的。

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2025第十九届中国欧亚国际军民两用技术及西安国防电子航空航天暨无人机展 时间&#xff1a;2025年3月14-16日 地点&#xff1a;西安国际会展中心 详询主办方陆先生 I38&#xff08;前三位&#xff09; I82I&#xff08;中间四位&#xff09; 9I72&#xff08;后面四位&am…...

电子邮件协议详解

电子邮件作为互联网通信的重要组成部分&#xff0c;已经成为日常交流不可或缺的一部分。为了确保电子邮件的有效传输和管理&#xff0c;计算机网络使用了多种协议。本文将深入探讨电子邮件协议中的三大核心协议&#xff1a;SMTP、POP3 和 IMAP。我们将详细介绍这些协议的工作原…...

C++客户端Qt开发——Qt窗口(工具栏)

2.工具栏 使用QToolBar表示工具栏对象&#xff0c;一个窗口可以有多个工具栏&#xff0c;也可以没有&#xff0c;工具栏往往也可以手动移动位置 ①设置工具栏 #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" #include<QToolBar> #include<…...

Python酷库之旅-第三方库Pandas(046)

目录 一、用法精讲 161、pandas.Series.cumsum方法 161-1、语法 161-2、参数 161-3、功能 161-4、返回值 161-5、说明 161-6、用法 161-6-1、数据准备 161-6-2、代码示例 161-6-3、结果输出 162、pandas.Series.describe方法 162-1、语法 162-2、参数 162-3、功…...