经典游戏,用java实现的坦克大战小游戏
今天给大家分享一个使用java编写的坦克大战小游戏,整体还是挺好玩的,通过对这款游戏的简单实现,加深对java基础的深刻理解。
一、设计思路
1.坦克大战小游戏通过java实现,其第一步需要先绘制每一关对应的地图,地图包括河流、草地、砖块、铁块等。
2.需要绘制玩家坦克、敌方坦克、以及坦克移动过程中使用到的碰撞算法,子弹与坦克之间的碰撞,
包括击中敌方坦克后的爆炸效果,通过重绘实现坦克的移动,以及各种道具的随机生成算法。
实际运行效果如下:

二、代码实现
1.首先需要将游戏中涉及到的各种对象梳理清楚,由于Java面向对象的特征,可以将一些对象公共特性抽象出来,比如将坦克抽象出一个超类,代码如下:
public abstract class Tank{int x=0;int y=0;int tempX=0;int tempY=0;int size=32;int direct=Constant.UP;int speed=1;int lives=1;int frame=0;//控制敌方坦克切换方向的时间boolean isAI=false;//是否自动boolean hit;boolean isShooting=false;boolean isDestroyed=false;boolean isProtected=false;Map map;GameMain gameMain;Collision collision;Bullet bullet;int starNum=0; //星星数public Tank(int size,int speed,Collision collision,Map map,GameMain gameMain) {this.size=size;this.collision=collision;this.map=map;this.gameMain=gameMain;this.speed=speed; }public void move() {//如果是AI坦克,在一定时间或碰撞后切换方法if(this.isAI && gameMain.enemyStopTime>0) {return;}this.tempX=this.x;this.tempY=this.y;if(this.isAI) {this.frame++;if(this.frame%100==0 || this.hit) {this.direct=(int)(Math.random()*4);this.hit=false;this.frame=0;}}if(this.direct==Constant.UP) {this.tempY-=this.speed;}else if(this.direct==Constant.DOWN) {this.tempY+=this.speed;}else if(this.direct==Constant.LEFT) {this.tempX-=this.speed;}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {this.tempX+=this.speed;}isHit();if(!this.hit) {this.x=this.tempX;this.y=this.tempY;}}public void isHit() {if(this.direct==Constant.LEFT) {if(this.x<=map.offsetX) {this.x=map.offsetX;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {if(this.x>=map.offsetX+map.mapWidth-this.size) {this.x=map.offsetX+map.mapWidth-this.size;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.UP) {if(this.y<=map.offsetY) {this.y=map.offsetY;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.DOWN) {if(this.y>=map.offsetY+map.mapHeight-this.size) {this.y=map.offsetY+map.mapHeight-this.size;this.hit=true;}}if(!this.hit) {if(collision.tankMapCollision(this, map)) {this.hit=true;}}}public abstract void drawTank(Graphics2D ctx2);public void shoot(int type,Graphics2D ctx2) {if(this.isAI && gameMain.enemyStopTime>0) {return;}if(this.isShooting) {return;}int tempX=this.x;int tempY=this.y;this.bullet=new Bullet(tempX, tempY, this.direct, gameMain, type, map, this, collision);if(!this.isAI) {if(this.starNum==0) {this.bullet.speed=3;this.bullet.fireNum=1;}if(this.starNum>0 && this.starNum<=3) {this.bullet.speed+=this.starNum;this.bullet.fireNum+=(this.starNum-1);}if(this.starNum>3) {this.bullet.speed+=3;this.bullet.fireNum+=3;}}if(this.direct==Constant.UP) {tempX = this.x + this.size/2 - this.bullet.size/2;tempY=this.y-this.bullet.size;}else if(this.direct==Constant.DOWN) {tempX = this.x + this.size/2 - this.bullet.size/2;tempY=this.y+this.bullet.size;}else if(this.direct==Constant.LEFT) {tempX=this.x-this.bullet.size;tempY=this.y + this.size/2 - this.bullet.size/2;}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {tempX=this.x+this.bullet.size;tempY=this.y + this.size/2 - this.bullet.size/2;}this.bullet.x=tempX;this.bullet.y=tempY;if(!this.isAI) {//音乐Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.ATTACK_AUDIO.play();}});}this.bullet.drawBullet(ctx2);gameMain.bulletArr.add(this.bullet);this.isShooting=true;}public void distroy() {this.isDestroyed=true;gameMain.crackArr.add(new CrackAnimation(gameMain, Constant.CRACK_TYPE_TANK, this));if(this.isAI) {Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.TANK_DESTROY_AUDIO.play();}});gameMain.appearEnemy--;}else {Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.PLAYER_DESTROY_AUDIO.play();}});this.starNum=0;}}
}
2.坦克子类实现
public class PlayTank extends Tank{int protectedTime = 0;//保护时间int offsetX=0; //坦克2与坦克1的距离int type; //玩家类型public PlayTank(int type,Collision collision, Map map, GameMain gameMain) {super(32, 2, collision, map, gameMain);this.lives = 3;//生命值this.isProtected = true;//是否受保护this.protectedTime = 500;//保护时间this.type=type;}@Overridepublic void drawTank(Graphics2D ctx2) {this.hit = false;if(this.type==1) {ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("player").x+this.offsetX+this.direct*this.size, Constant.POS.get("player").y,Constant.POS.get("player").x+this.offsetX+this.direct*this.size+this.size, Constant.POS.get("player").y+this.size, null);}else {ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("player").x+128+this.offsetX+this.direct*this.size, Constant.POS.get("player").y,Constant.POS.get("player").x+128+this.offsetX+this.direct*this.size+this.size, Constant.POS.get("player").y+this.size, null);}if(this.isProtected) {int temp=((500-protectedTime)/5)%2;ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("protected").x, Constant.POS.get("protected").y+32*temp,Constant.POS.get("protected").x+this.size, Constant.POS.get("protected").y+this.size, null);this.protectedTime--;if(this.protectedTime==0) {this.isProtected=false;}}}/*** 玩家坦克复活* @param player*/public void renascenc(int playerType) {this.lives--;this.direct=Constant.UP;this.isProtected=true;this.protectedTime=500;this.isDestroyed = false;int temp=0;if(playerType==1) {temp=129;}else {temp=256;}this.x = temp + map.offsetX;this.y = 385 + map.offsetY;}}
3.通过子类继承父类实现玩家坦克和敌方坦克的创建,创建完后,接下来就可让坦克动起来,如下:
public void addEnemyTank(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr == null || enemyArr.size() >= maxAppearEnemy || maxEnemy == 0){return;}appearEnemy++;Tank objTank=null;int rand=(int) (Math.random()*4);if(rand==0) {objTank=new TankEnemy0(collision, map, this);}else if(rand==1) {objTank=new TankEnemy1(collision, map, this);}else if(rand==2) {objTank=new TankEnemy2(collision, map, this);}else if(rand==3) {objTank=new TankEnemy3(collision, map, this);}enemyArr.add(objTank);this.maxEnemy--;map.clearEnemyNum(maxEnemy, appearEnemy,ctx2);}
4.在移动过程中,涉及到坦克与子弹,坦克与地图之间的碰撞问题,实现如下:
/**
* 坦克与地图间的碰撞
**/
public boolean tankMapCollision(Tank tank,Map map) {//移动检测,记录最后一次的移动方向,根据方向判断+-overlap;int tileNum=0;int rowIndex=0;int colIndex=0;int overlap=3; //允许重叠的大小//根据tank的x、y计算map的row和colif(tank.direct==Constant.UP) {rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.DOWN) {rowIndex=(tank.tempY-overlap-map.offsetY+tank.size)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.LEFT) {rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.RIGHT){rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX-overlap-map.offsetX+tank.size)/map.tileSize;}if(rowIndex>=map.hTileCount || rowIndex<0 || colIndex>=map.wTileCount || colIndex<0) {return true;}if(tank.direct==Constant.UP || tank.direct==Constant.DOWN) {int tempWidth=tank.tempX-map.offsetX-colIndex*map.tileSize+tank.size-overlap;if(tempWidth%map.tileSize==0) {tileNum=tempWidth/map.tileSize;}else {tileNum=tempWidth/map.tileSize+1;}for(int i=0;i<tileNum && colIndex+i<map.wTileCount;i++) {int mapContent=map.mapLevel[rowIndex][colIndex+i];if(mapContent==Constant.WALL || mapContent==Constant.GRID || mapContent==Constant.WATER || mapContent==Constant.HOME || mapContent==Constant.ANOTHER_HOME) {if(tank.direct==Constant.UP) {tank.y=map.offsetY+rowIndex*map.tileSize+map.tileSize-overlap;}else {tank.y=map.offsetY+rowIndex*map.tileSize-tank.size+overlap;}return true;}}}else {int tempHeight=tank.tempY-map.offsetY-rowIndex*map.tileSize+tank.size-overlap;if(tempHeight%map.tileSize==0) {tileNum=tempHeight/map.tileSize;}else {tileNum=tempHeight/map.tileSize+1;}for(int i=0;i<tileNum && rowIndex+i<map.hTileCount;i++) {int mapContent=map.mapLevel[rowIndex+i][colIndex];if(mapContent==Constant.WALL || mapContent==Constant.GRID || mapContent==Constant.WATER || mapContent==Constant.HOME || mapContent==Constant.ANOTHER_HOME) {if(tank.direct==Constant.LEFT) {tank.x=map.offsetX+colIndex*map.tileSize+map.tileSize-overlap;}else {tank.x=map.offsetX+colIndex*map.tileSize-tank.size+overlap;}return true;}}}return false;}
5.绘制界面,通过定时重绘实现,具体代码如下:
public class GameMain extends JPanel{//int enemyNum=12;Map map;Num num;int level=1;Level tankLevel;int gameState=Constant.GAME_STATE_MENU;private boolean isGameOver=false;int maxEnemy = 12;//敌方坦克总数int maxAppearEnemy = 5;//屏幕上一起出现的最大数int appearEnemy = 0; //已出现的敌方坦克int enemyStopTime=0;List<Bullet> bulletArr;List<Tank> enemyArr;List<CrackAnimation> crackArr;List<Integer> keys;Tank player1 = null;//玩家1Tank player2 = null;//玩家2Collision collision;int mainframe = 0;Image offScreenImage;Menu menu;Stage stage;Prop prop;Graphics2D ctx2;int overX = 176;int overY = 384;int propTime = 300; //道具出现频次int homeProtectedTime = -1;int winWaitTime=80;public void initGame(GameMain gameMain) {this.num=new Num(gameMain);this.tankLevel=new Level();this.collision=new Collision(gameMain);}public void initObject() {this.map=new Map(this, num, tankLevel, level);player1=new PlayTank(1,collision, map, this);player1.x = 129 + map.offsetX;player1.y = 385 + map.offsetY;player2 = new PlayTank(2,collision, map, this);player2.x = 256 + map.offsetX;player2.y = 385 + map.offsetY;bulletArr=new ArrayList<>();enemyArr=new ArrayList<>();crackArr=new ArrayList<>();keys=new ArrayList<>();menu=new Menu();stage=new Stage(level, this,this.num);this.isGameOver=false;this.propTime=400;this.homeProtectedTime = -1;this.maxEnemy=12;this.winWaitTime=50;this.appearEnemy=0;this.overY=384;}public void goGameOver() {this.isGameOver=true;}@Overridepublic void paint(Graphics g) {//创建和容器一样大小的Image图片if(offScreenImage==null) {offScreenImage=this.createImage(Constant.SCREEN_WIDTH,Constant.SCREEN_HEIGHT);}//获得该图片的画布Graphics gImage=offScreenImage.getGraphics();//填充整个画布gImage.fillRect(0,0,Constant.SCREEN_WIDTH,Constant.SCREEN_HEIGHT);if(ctx2==null) {ctx2=(Graphics2D)gImage;}if(gameState==Constant.GAME_STATE_MENU) {menu.drawMenu(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_INIT) {stage.setNum(ctx2);stage.drawStage(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_START || gameState==Constant.GAME_STATE_OVER) {drawAll(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_OVER) {gameOver();}if(gameState==Constant.GAME_STATE_WIN) {this.winWaitTime--;drawAll(ctx2);if(this.winWaitTime==0) {nextLevel();}}//将缓冲区绘制好的图形整个绘制到容器的画布中g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);}public void initMap(Graphics2D ctx2) {map.setNum(ctx2);map.drawMap(ctx2);}public void drawAll(Graphics2D ctx2) {map.setNum(ctx2);map.drawMap(ctx2);if(player1.lives>0) {player1.drawTank(ctx2);}if(player2.lives>0) {player2.drawTank(ctx2);}if(appearEnemy<maxEnemy){if(mainframe % 100 == 0){addEnemyTank(ctx2);mainframe = 0;}mainframe++;}drawLives(ctx2);drawEnemyTanks(ctx2);map.drawGrassMap(ctx2);drawBullet(ctx2);drawCrack(ctx2);keyEvent();if(propTime<=0){drawProp(ctx2);}else{propTime --;}if(homeProtectedTime > 0){homeProtectedTime --;}else if(homeProtectedTime == 0){homeProtectedTime = -1;homeNoProtected(ctx2);}}public void addEnemyTank(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr == null || enemyArr.size() >= maxAppearEnemy || maxEnemy == 0){return;}appearEnemy++;Tank objTank=null;int rand=(int) (Math.random()*4);if(rand==0) {objTank=new TankEnemy0(collision, map, this);}else if(rand==1) {objTank=new TankEnemy1(collision, map, this);}else if(rand==2) {objTank=new TankEnemy2(collision, map, this);}else if(rand==3) {objTank=new TankEnemy3(collision, map, this);}enemyArr.add(objTank);this.maxEnemy--;map.clearEnemyNum(maxEnemy, appearEnemy,ctx2);}public void drawEnemyTanks(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr!=null && enemyArr.size()>0) {Iterator<Tank> it=enemyArr.iterator();while(it.hasNext()) {Tank enemyTank=it.next();if(enemyTank.isDestroyed) {it.remove();}else {enemyTank.drawTank(ctx2);}}}if(enemyStopTime > 0){enemyStopTime --;}}/*** 绘制玩家生命数*/public void drawLives(Graphics2D ctx2) {map.drawLives(player1.lives, 1,ctx2);map.drawLives(player2.lives, 2,ctx2);}/*** 绘制子弹* @param ctx2*/public void drawBullet(Graphics2D ctx2) {if(bulletArr != null && bulletArr.size() > 0){Iterator<Bullet> it=bulletArr.iterator();while(it.hasNext()) {Bullet bullet=it.next();if(bullet.isDestroyed) {it.remove();bullet.owner.isShooting=false;}else {//绘制子弹bullet.drawBullet(ctx2);}}}}public void drawCrack(Graphics2D ctx2) {if(crackArr != null && crackArr.size() > 0){Iterator<CrackAnimation> it=crackArr.iterator();while(it.hasNext()) {CrackAnimation crackAnimation=it.next();if(crackAnimation.isOver) {it.remove();if(crackAnimation.crackObj instanceof Tank) {Tank tank=(Tank)crackAnimation.crackObj;if(tank==player1) {PlayTank playerTank1=(PlayTank)player1;playerTank1.renascenc(1);}else if(tank==player2) {PlayTank playerTank2=(PlayTank)player2;playerTank2.renascenc(2);}}}else {//绘制爆炸效果crackAnimation.draw(ctx2);}}}}public void drawProp(Graphics2D ctx2) {double rand=Math.random();if(rand<=0.4 && prop==null) {prop=new Prop(this, map, collision);prop.initProp();}if(prop!=null) {prop.drawProp(ctx2);if(prop.isDestroyed) {prop=null;propTime=600;}}}public void nextLevel() {level++;if(level==17) {level=1;}int oldPlayerNum=menu.playNum;initObject();menu.playNum = oldPlayerNum;//只有一个玩家if(menu.playNum == 1){player2.lives = 0;}map.first=0;stage.init(level);gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;}public void preLevel() {level--;if(level == 0){level = 16;}//保存玩家数int oldPlayerNum = menu.playNum;initObject();menu.playNum = oldPlayerNum;//只有一个玩家if(menu.playNum == 1){player2.lives = 0;}stage.init(level);gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;}public void gameLoop() {switch (gameState) {case Constant.GAME_STATE_MENU:repaint();break;case Constant.GAME_STATE_INIT://stage.draw();if(stage.isReady == true){gameState = Constant.GAME_STATE_START;}repaint();break;case Constant.GAME_STATE_START://drawAll();if(isGameOver ||(player1.lives <=0 && player2.lives <= 0)){gameState = Constant.GAME_STATE_OVER;map.homeHit(ctx2);Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.PLAYER_DESTROY_AUDIO.play();}});}if(appearEnemy == maxEnemy && enemyArr.size() == 0){gameState = Constant.GAME_STATE_WIN;}repaint();break;case Constant.GAME_STATE_WIN:repaint();break;case Constant.GAME_STATE_OVER:repaint();break;}}public void gameOver() {//.clearRect(0, 0, Constant.SCREEN_WIDTH, Constant.SCREEN_HEIGHT);ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, overX+map.offsetX, overY+map.offsetY,overX+map.offsetX+64,overY+map.offsetY+32,Constant.POS.get("over").x, Constant.POS.get("over").y,Constant.POS.get("over").x+64, Constant.POS.get("over").y+32, null);overY-=2;if(overY<=map.mapHeight/2) {initObject();//if(menu.playNum==1) {// player2.lives=0;//}gameState = Constant.GAME_STATE_MENU;}}public void action() {KeyAdapter l=new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {switch (gameState) {case Constant.GAME_STATE_MENU:if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER){gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;//只有一个玩家if(menu.playNum==1) {player2.lives=0;}}else {int n=0;if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) {n=1;}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP) {n=-1;}menu.next(n);}break;case Constant.GAME_STATE_START:if(!keys.contains(e.getKeyCode())){keys.add(e.getKeyCode());}//射击if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE && player1.lives > 0){player1.shoot(Constant.BULLET_TYPE_PLAYER, ctx2);}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER && player2.lives > 0) {player2.shoot(Constant.BULLET_TYPE_PLAYER, ctx2);}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_N) { //下一关nextLevel();}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_P) {preLevel();}break;}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub//super.keyReleased(e);if(keys != null && keys.size() > 0){Iterator<Integer> it=keys.iterator();while(it.hasNext()) {Integer key=it.next();if(key.intValue()==e.getKeyCode()) {it.remove();break;}}}}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {//super.keyTyped(e);}};this.addKeyListener(l);this.setFocusable(true);Timer timer=new Timer();int interval=20;timer.schedule(new TimerTask() {@Overridepublic void run() {gameLoop(); }}, interval, interval);}public void keyEvent() {if(keys.contains(KeyEvent.VK_W)){player1.direct = Constant.UP;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_S)){player1.direct = Constant.DOWN;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_A)){player1.direct = Constant.LEFT;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_D)){player1.direct = Constant.RIGHT;player1.hit = false;player1.move();}if(keys.contains(KeyEvent.VK_UP)){player2.direct = Constant.UP;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_DOWN)){player2.direct = Constant.DOWN;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_LEFT)){player2.direct = Constant.LEFT;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_RIGHT)){player2.direct = Constant.RIGHT;player2.hit = false;player2.move();}}public void homeNoProtected(Graphics2D ctx2) {List<Integer[]> mapChangeIndexList=new ArrayList<Integer[]>();mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,12});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,13});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,14});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {24,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {24,14});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {25,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {25,14});map.updateMap(mapChangeIndexList,Constant.WALL,ctx2);}public static void main(String[] args) {JFrame jf=new JFrame();jf.setTitle("坦克大战");jf.setSize(Constant.SCREEN_WIDTH, Constant.SCREEN_HEIGHT);GameMain gameMain=new GameMain();jf.add(gameMain);jf.setLocationRelativeTo(null);jf.setResizable(false);jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); jf.setVisible(true);gameMain.initGame(gameMain);gameMain.initObject();gameMain.action();}
}
接下来就可运行了。

其中,切换到下一关,按键盘N,上一个按P,空格键射击。
有兴趣的可以试一试。
下载地址:
坦克大战小游戏完整源码
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观成科技:隐蔽隧道工具Ligolo-ng加密流量分析
1.工具介绍 Ligolo-ng是一款由go编写的高效隧道工具,该工具基于TUN接口实现其功能,利用反向TCP/TLS连接建立一条隐蔽的通信信道,支持使用Let’s Encrypt自动生成证书。Ligolo-ng的通信隐蔽性体现在其支持多种连接方式,适应复杂网…...
idea大量爆红问题解决
问题描述 在学习和工作中,idea是程序员不可缺少的一个工具,但是突然在有些时候就会出现大量爆红的问题,发现无法跳转,无论是关机重启或者是替换root都无法解决 就是如上所展示的问题,但是程序依然可以启动。 问题解决…...
日语学习-日语知识点小记-构建基础-JLPT-N4阶段(33):にする
日语学习-日语知识点小记-构建基础-JLPT-N4阶段(33):にする 1、前言(1)情况说明(2)工程师的信仰2、知识点(1) にする1,接续:名词+にする2,接续:疑问词+にする3,(A)は(B)にする。(2)復習:(1)复习句子(2)ために & ように(3)そう(4)にする3、…...
AI Agent与Agentic AI:原理、应用、挑战与未来展望
文章目录 一、引言二、AI Agent与Agentic AI的兴起2.1 技术契机与生态成熟2.2 Agent的定义与特征2.3 Agent的发展历程 三、AI Agent的核心技术栈解密3.1 感知模块代码示例:使用Python和OpenCV进行图像识别 3.2 认知与决策模块代码示例:使用OpenAI GPT-3进…...
【HarmonyOS 5.0】DevEco Testing:鸿蒙应用质量保障的终极武器
——全方位测试解决方案与代码实战 一、工具定位与核心能力 DevEco Testing是HarmonyOS官方推出的一体化测试平台,覆盖应用全生命周期测试需求,主要提供五大核心能力: 测试类型检测目标关键指标功能体验基…...
postgresql|数据库|只读用户的创建和删除(备忘)
CREATE USER read_only WITH PASSWORD 密码 -- 连接到xxx数据库 \c xxx -- 授予对xxx数据库的只读权限 GRANT CONNECT ON DATABASE xxx TO read_only; GRANT USAGE ON SCHEMA public TO read_only; GRANT SELECT ON ALL TABLES IN SCHEMA public TO read_only; GRANT EXECUTE O…...
爬虫基础学习day2
# 爬虫设计领域 工商:企查查、天眼查短视频:抖音、快手、西瓜 ---> 飞瓜电商:京东、淘宝、聚美优品、亚马逊 ---> 分析店铺经营决策标题、排名航空:抓取所有航空公司价格 ---> 去哪儿自媒体:采集自媒体数据进…...
USB Over IP专用硬件的5个特点
USB over IP技术通过将USB协议数据封装在标准TCP/IP网络数据包中,从根本上改变了USB连接。这允许客户端通过局域网或广域网远程访问和控制物理连接到服务器的USB设备(如专用硬件设备),从而消除了直接物理连接的需要。USB over IP的…...
BLEU评分:机器翻译质量评估的黄金标准
BLEU评分:机器翻译质量评估的黄金标准 1. 引言 在自然语言处理(NLP)领域,衡量一个机器翻译模型的性能至关重要。BLEU (Bilingual Evaluation Understudy) 作为一种自动化评估指标,自2002年由IBM的Kishore Papineni等人提出以来,…...
[USACO23FEB] Bakery S
题目描述 Bessie 开了一家面包店! 在她的面包店里,Bessie 有一个烤箱,可以在 t C t_C tC 的时间内生产一块饼干或在 t M t_M tM 单位时间内生产一块松糕。 ( 1 ≤ t C , t M ≤ 10 9 ) (1 \le t_C,t_M \le 10^9) (1≤tC,tM≤109)。由于空间…...
