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WebGL系列教程六(纹理映射与立方体贴图)

目录

  • 1 前言
  • 2 思考题
  • 3 纹理映射介绍
  • 4 怎么映射?
  • 5 开始绘制
    • 5.1 声明顶点着色器和片元着色器
    • 5.2 修改顶点的颜色为纹理坐标
    • 5.3 指定顶点位置和纹理坐标的值
    • 5.4 获取图片成功后进行绘制
    • 5.5 效果
    • 5.6 完整代码
  • 6 总结

1 前言

  上一讲我们讲了如何使用索引绘制彩色立方体,还留了一个思考题:怎么让立方体的每个面都保持一个颜色?这一讲我们就来解决这个问题,并引出纹理映射和立方体贴图。

2 思考题

  怎么让立方体的每个面都保持一个颜色?那当然是让每个面的两个三角形都保持一个颜色就行了,那怎么让每个三角形都保持一个颜色呢?因为三角形的颜色是通过顶点的颜色插值出来的,自然是让三角形的每个顶点都保持一个颜色就可以了。
  但是这样又产生了新问题,因为顶点是公用的,难道给每个顶点多个颜色吗?答:是的。
在这里插入图片描述
  比如v0这个顶点,它被三个面公用,分别是前面、上面、右面。那么也就意味着它会有三个颜色,因为我们要让立方体每个表面都是一个颜色。回顾一下上一讲我们是怎么给顶点颜色的:

//顶点和颜色
let verticesColors = new Float32Array([1.0, 1.0, 1.0,   1.0,1.0,1.0,//v0 近平面 右上 颜色-1.0, 1.0, 1.0,   1.0,0.0,1.0,//v1 近平面 左上 颜色-1.0,-1.0, 1.0,   1.0,0.0,1.0,//v2 近平面 左下 颜色1.0,-1.0, 1.0,   1.0,1.0,0.0,//v3 近平面 右下 颜色1.0,-1.0,-1.0,   1.0,0.0,1.0,//v4 远平面 右下 颜色-1.0,-1.0,-1.0,   1.0,1.0,1.0,//v5 远平面 左下 颜色-1.0, 1.0,-1.0,   0.0,0.0,1.0,//v6 远平面 左上 颜色1.0, 1.0,-1.0,   0.0,1.0,1.0 //v7 远平面 右上 颜色
]);
//顶点索引
let indices = new Uint8Array([0,1,2,  0,2,3,//近平面4,5,6,  4,6,7,//远平面1,2,5,  1,5,6,//左平面0,3,4,  0,4,7,//右平面3,4,2,  3,5,2,//下平面0,7,6,  0,1,6 //上平面
]);

  现在一个顶点三个颜色,那岂不是说顶点不够用了?是的,所以每个顶点我们要写三次。也就是说,这次顶点不能公用了。我们对上述代码进行修改

const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v2 红色1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v3 红色1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v0 红色-1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v1 红色// 后面-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v5 绿色1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v4 绿色1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v7 绿色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v6 绿色// 上面-1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v1 蓝色1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v0 蓝色1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v7 蓝色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v6 蓝色// 下面-1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v2 黑色1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v3 黑色1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v4 黑色-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v5 黑色// 左面-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v5 青色-1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v2 青色-1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v1 青色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v6 青色// 右面1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v3 白色1.0, -1.0, -1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v4 白色1.0,  1.0, -1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v7 白色1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v0 白色
]);
//顶点索引
let indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);

  看下效果,prefect!
在这里插入图片描述

3 纹理映射介绍

  其实这个词语还是比较好理解。见名知意,大概意思就是把纹理映射到某个地方,纹理是什么?现在你可以简单的认为纹理就是一张图片。把一张二维的图片映射到一个三维物体的表面,就叫纹理映射。
在这里插入图片描述

4 怎么映射?

  很简单,你只需要将立方体的的和图片的位置对应起来告诉WebGL就可以了。比如立方体的左上角对应图片的左上角,立方体右上角对应图片右上角,左下角、右下角类似。那么中间的怎么办?中间的WebGL会自动帮我们去映射。纹理坐标我们用uv来表示,相当于xy。不论图片是什么尺寸的,图片的左下角uv始终是【0,0】,右上角始终是【1,1】,这一点也是WebGL帮我们实现的。
在这里插入图片描述

5 开始绘制

5.1 声明顶点着色器和片元着色器

<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">//顶点位置attribute vec4 a_Position;//纹理坐标attribute vec2 a_TexCoord;//传递纹理坐标varying vec2 v_TexCoord;void main(){gl_Position = a_Position;//直接将纹理坐标赋值给传递变量v_TexCoord = a_TexCoord;}
</script>
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">precision highp float;//采样器,固定写法uniform sampler2D u_Sampler;//接收顶点着色器传过来的值varying vec2 v_TexCoord;void main(){//到某个纹理坐标去采样,也是固定写法gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);}
</script>

5.2 修改顶点的颜色为纹理坐标

  前面我们给立方体的表面赋值的是颜色,现在我们把它变为纹理坐标

const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v2 图片左下角纹理坐标1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v3 图片左下角纹理坐标1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v0 图片右下角纹理坐标-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v1 图片左上角纹理坐标// 后面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 上面-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v1 同上1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v0 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 下面-1.0, -1.0, 1.0,   0.0, 0.0,//v2 同上1.0,  -1.0, 1.0,   1.0, 0.0,//v3 同上1.0,  -1.0,-1.0,   1.0, 1.0,//v4 同上-1.0, -1.0,-1.0,   0.0, 1.0,//v5 同上// 左面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上-1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v2 同上-1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v1 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 右面1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v3 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v0 同上
]);const indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);

5.3 指定顶点位置和纹理坐标的值

 //顶点let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');gl.vertexAttribPointer(a_Position,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//指定纹理坐标值let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,5*FSIZE,3*FSIZE);gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);

5.4 获取图片成功后进行绘制

let image = new Image();
image.src = 'static/sky.jpg';
image.onload = function(){console.log('image ok');//创建纹理对象let texture = gl.createTexture();//获取采样器let u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');//反转Y轴,canvas的Y轴和WebGL的Y轴方向是反的gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1);//启用0号纹理gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);//设置纹理为,缩小纹理时,取纹理坐标周围四个像素的颜色均值gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);//设置对象使用的图片,mipmap层级,图像的格式,纹理的格式,纹理数据类型,图片gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);//将0号纹理赋值给采样器gl.uniform1i(u_Sampler,0);//绑定索引缓冲let indexBuffer =  gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);//清空颜色缓冲和深度缓冲gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制//顶点索引数组如果是Uint8Array,就是UNSIGNED_BYTE,表示数组里的值在0-2^8-1(255)//................Uint16Array,就是UNSIGNED_SHORT,表示数组里的值在0-2^16-1(65535)//................Uint32Array,就是UNSIGNED_INT,表示数组里的值在0-2^32-1(4294967295)gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
};

5.5 效果

  为了能看到明显的效果,我将立方体进行了旋转,具体如何旋转,我们后面的文章会进行介绍。
在这里插入图片描述

5.6 完整代码

// Create a cube
//    v6----- v7
//   /|      /|
//  v1------v0|
//  | |     | |
//  | |v5---|-|v4
//  |/      |/
//  v2------v3
const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v2 图片左下角纹理坐标1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v3 图片左下角纹理坐标1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v0 图片右下角纹理坐标-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v1 图片左上角纹理坐标// 后面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 上面-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v1 同上1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v0 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 下面-1.0, -1.0, 1.0,   0.0, 0.0,//v2 同上1.0,  -1.0, 1.0,   1.0, 0.0,//v3 同上1.0,  -1.0,-1.0,   1.0, 1.0,//v4 同上-1.0, -1.0,-1.0,   0.0, 1.0,//v5 同上// 左面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上-1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v2 同上-1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v1 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 右面1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v3 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v0 同上
]);const indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//顶点
let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//指定纹理坐标值
let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,5*FSIZE,3*FSIZE);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
let image = new Image();
image.src = 'static/sky.jpg';
image.onload = function(){console.log('image ok');//创建纹理对象let texture = gl.createTexture();//获取采样器let u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');//反转Y轴,canvas的Y轴和WebGL的Y轴方向是反的gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1);//启用0号纹理gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);//设置纹理为,缩小纹理时,取纹理坐标周围四个像素的颜色均值gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);//设置对象使用的图片,mipmap层级,图像的格式,纹理的格式,纹理数据类型,图片gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);//将0号纹理赋值给采样器gl.uniform1i(u_Sampler,0);//绑定索引缓冲let indexBuffer =  gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);//清空颜色缓冲和深度缓冲gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制//顶点索引数组如果是Uint8Array,就是UNSIGNED_BYTE,表示数组里的值在0-2^8-1(255)//................Uint16Array,就是UNSIGNED_SHORT,表示数组里的值在0-2^16-1(65535)//................Uint32Array,就是UNSIGNED_INT,表示数组里的值在0-2^32-1(4294967295)gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
};

6 总结

  本节我们从如何将立方体每个面的颜色改为相同的颜色开始,介绍到了如何将图片贴到立方体的表面,系统的分析了为什么不能再共用顶点,并将代码进行了修改,以及讲解了纹理坐标的使用。这一节的内容相对较多,但理解起来并不难,希望读者认真体会,回见~

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在当今竞争激烈的信息技术领域&#xff0c;华为 HCIP认证备受关注。它不仅能提升个人的技术实力与职业竞争力&#xff0c;也为企业选拔优秀人才提供了重要依据。以下将详细介绍华为 HCIP 认证的费用和报名资格。 一、HCIP 认证费用 华为HCIP认证的费用主要由考试费和培训费构成…...

Linux下载压缩包:tar.gz、zip、tar.bz2格式全攻略

在 Linux 中&#xff0c;下载各种格式的压缩包&#xff08;如 .tar.gz、.zip、.tar.bz2 等&#xff09;通常使用命令行工具如 wget 和 curl。 1. 使用 wget 下载压缩包 wget 是 Linux 中最常用的文件下载工具&#xff0c;支持 HTTP、HTTPS、FTP 等协议&#xff0c;可以直接从…...

运行PaddleOCR报错:requests.exceptions.SSLError: HTTPSconnectionPool……

文章目录 问题描述解决方法 问题描述 在运行以下代码时报错&#xff1a; ocr PaddleOCR(lang"en")解决方法 打开cmd&#xff0c;输入以下命令&#xff0c;查找Python解释器所在路径。 找到 Lib\site-packages\paddleocr\ppocr\utils\network.py&#xff0c;将代码…...

基于STM32L431小熊派设计的智能花盆(微信小程序+腾讯云IOT)(223)

文章目录 一、前言1.1 项目介绍【1】项目背景【2】设计实现的功能【3】项目硬件模块组成1.2 设计思路【1】整体设计思路【2】ESP8266工作模式配置1.3 项目开发背景【1】选题的意义【2】可行性分析【3】参考文献1.4 开发工具的选择【1】设备端开发【2】上位机开发1.5 系统框架图…...

CentOS 入门必备基础知识

CentOS&#xff08;Community ENTerprise Operating System&#xff09;是一个基于Red Hat Enterprise Linux&#xff08;RHEL&#xff09;的免费开源操作系统&#xff0c;广泛用于服务器环境。它以其稳定性、安全性和社区支持而闻名&#xff0c;对于初学者来说掌握一些基础知识…...

快速排序

一&#xff1a;基本思想 任取待排序元素序列中的某元素作为基准值&#xff0c;按照该排序码将待排序集合分割成两子序列&#xff0c;左子序列中所有元素均小于基准值&#xff0c;右 子序列中所有元素均大于基准值&#xff0c;然后最左右子序列重复该过程&#xff0c;直到所有元…...

钢琴灯有必要买很贵的吗?五款值得入手的护眼灯分享

钢琴灯有必要买很贵的吗&#xff1f;首先在这里先回答一下众多家长们提出问题&#xff0c;护眼灯钢琴灯并不是越贵越好&#xff01;护眼灯钢琴灯这种比较大的电器虽然在生产中的用材用料存在一定的成本&#xff0c;但是并不是价格越贵的会越好&#xff0c;价格并不是决定产品质…...

C和指针:指针

内存和地址 程序视角看内存是一个大的字节数组&#xff0c;每个字节包含8个位&#xff0c;可以存储无符号值0至255,或有符号值-128至127。 多个字节可以合成一个字&#xff0c;许多机器以字为单位存储整数&#xff0c;每个字一般由2个或4个字节组成。 由于它们包含了更多的位&…...