Unity类银河战士恶魔城学习总结(P141 Finalising ToolTip优化UI显示)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/
UI部分暂时完结!!!
本章节优化了UI中物品描述的显示效果,技能描述的显示效果
并且可以批量化更改文本描述
主要通过更改继承实现

UI_ToolTip.cs
以下脚本都不同程度改变了继承
脚本功能概述
- 提示框位置动态调整: 根据鼠标位置动态调整提示框的位置,避免提示框超出屏幕边界。
- 字体大小调整: 根据提示框内文本的长度动态调整字体大小,以适配长文本。
方法 1: AdjustPosition()
-
功能:
动态调整提示框位置,避免提示框超出屏幕边界。 - 关键逻辑:
mousePosition.x > xLimit:
如果鼠标靠近屏幕右侧,提示框会向左偏移(-xOffset);否则向右偏移(+xOffset)。mousePosition.y > yLimit:
如果鼠标靠近屏幕顶部,提示框会向下偏移(-yOffset);否则向上偏移(+yOffset)。transform.position:
更新提示框的位置为鼠标位置加偏移量的坐标。
方法 2: AdjustFontSize(TextMeshProUGUI _text)
- 功能:
根据文本长度动态调整字体大小,防止长文本溢出。 - 关键逻辑:
- 如果文本长度大于12个字符,字体大小缩小至80%。
- 使用
TextMeshProUGUI(Unity的高级文本组件)处理文本渲染,支持复杂的文本特效。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;//2024.11.22
//szq
public class UI_ToolTip : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float xLimit=960;[SerializeField] private float yLimit=540;[SerializeField] private float xOffset = 150;[SerializeField] private float yOffset = 150;public virtual void AdjustPosition(){Vector2 mousePosition = Input.mousePosition;float newXoffset = 0;float newYoffset = 0;if (mousePosition.x > xLimit)newXoffset = -xOffset;elsenewXoffset = xOffset;//鼠标靠近屏幕右侧时,提示框向左偏移;否则向右偏移if (mousePosition.y > yLimit)newYoffset = -yOffset;elsenewYoffset = yOffset;//鼠标靠近屏幕顶部时,提示框向下偏移;否则向上偏移transform.position = new Vector2(mousePosition.x + newXoffset, mousePosition.y + newYoffset);//更新提示框位置为鼠标位置偏移后的点}public void AdjustFontSize(TextMeshProUGUI _text)//根据文本长度调整字体大小{if(_text.text.Length > 12 )_text.fontSize = _text.fontSize * .8f;}
}
UI_SkillToolTip.cs
using TMPro;
using UnityEngine;public class UI_SkillToolTip : UI_ToolTip
{[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillText;//显示技能描述的文本组件[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillName;[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillCost;[SerializeField] private float defaultNameFontSize;public void ShowToolTip(string _skillDescprtion, string _skillName,int _price)//显示工具提示{skillName.text = _skillName;skillText.text = _skillDescprtion;skillCost.text = "Cost: " + _price;AdjustPosition();AdjustFontSize(skillName);gameObject.SetActive(true);}public virtual void HideToolTip() //隐藏工具提示{skillName.fontSize = defaultNameFontSize;gameObject.SetActive(false);}
}
UI_ItemTooltip.cs
using TMPro;
using UnityEngine;//2024年11月14日
public class UI_ItemTooltip : UI_ToolTip
{[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemNameText; // 名称显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemTypeText; // 类型显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemDescription;// 描述显示文本[SerializeField] private int defaultFontSize=32;public void ShowToolTIp(ItemData_Equipment item)//于显示工具提示,当玩家鼠标悬停在物品上时调用{if (item == null)return;itemNameText.text = item.itemName;itemTypeText.text = item.equipmentType.ToString();itemDescription.text = item.GetDescription();AdjustFontSize(itemNameText);AdjustPosition();gameObject.SetActive(true);}public void HideToolTip()//该方法用于隐藏工具提示,当玩家离开物品时调用{itemNameText.fontSize = defaultFontSize;gameObject.SetActive(false);}
}
UI_ItemSlot.cs
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;//物品数量的UI,放在ItemSlot上
// p105添加了Grad Layout Group,自动排列public class UI_ItemSlot : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler//实现接口
{[SerializeField] protected Image itemImage;// 物品图标[SerializeField] protected TextMeshProUGUI itemText;// 显示堆叠数量的文本protected UI ui;public InventoryItem item;// 当前物品槽中所显示的物品protected virtual void Start(){ui = GetComponentInParent<UI>();//获取UI组件}public void UpdataSlot(InventoryItem _newitem)//更新物品槽{item = _newitem;// 传入的新物品itemImage.color = Color.white;//获取了物品,itemslot透明变成白色,变得可见if (item != null)//列表中的物体不是空的{itemImage.sprite = item.data.icon;//获得图标if (item.stackSize > 1){itemText.text = item.stackSize.ToString();//显示堆叠数量}else{itemText.text = "";//不显示数量}}}public void CleanUpSlot()清空物品槽{item = null;// 将物品槽内物品设为空itemImage.sprite = null;// 清除物品图标itemImage.color = Color.clear;// 让物品槽变得不可见itemText.text = ""; // 清空堆叠数量的显示}public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData)//拾取之后点击物品,改成virtual之后可以被子类重写{if (item == null)//如果物品槽为空return;if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)){Inventory.instance.RemoveItem(item.data);//移除物品return;}if (item.data.itemType == ItemType.Equipment)// 如果点击的物品是装备类型Inventory.instance.EquipItem(item.data);//装备物品ui.itemToolTip.HideToolTip();//隐藏物品详情}public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){if(item == null)return;ui.itemToolTip.ShowToolTIp(item.data as ItemData_Equipment);//显示物品详情}public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){if (item == null)return;ui.itemToolTip.HideToolTip();//隐藏物品详情}
}
ItemData_Equipment.cs
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;//2024年11月1日
public enum EquipmentType
{Weapon,Armor,Amulet,//护身符Flask//药水瓶
}[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Equipment")]//因为继承了ItemData,所以在资源管理器中创建新的Item,创建的物品自带这个脚本public class ItemData_Equipment : ItemData
{public EquipmentType equipmentType;[Header("独特效果")]public float itemCoolDown;//物品冷却时间public ItemEffect[] itemEffects;//可以添加物品的效果[Header("主属性")]public int strength;//力量,1点增加1攻击力和%1爆伤public int agility;//敏捷,1点增加1%闪避和%1暴击率public int intelligence;//智力,1点增加1法术强度和%1魔抗public int vitality;//活力,1点增加3生命值[Header("攻击属性")]public int damage;public int critChance;//暴击率public int critPower;//暴击伤害,默认%150[Header("防守属性")]public int maxHealth;public int armor;//护甲public int evasion;//闪避public int magicResistance;//魔抗[Header("魔法属性")]public int fireDamage;public int iceDamage;public int lightningDamage;[Header("制作需求")]//Craft requirementspublic List<InventoryItem> craftingMaterials;private int descriptionLength;public void Effect(Transform _enemyPositon)//执行物品效果{foreach (var item in itemEffects){item.ExcuteEffect(_enemyPositon);}}public void AddModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.AddModifier(strength);playerStats.agility.AddModifier(agility);playerStats.intelligence.AddModifier(intelligence);playerStats.vitality.AddModifier(vitality);playerStats.damage.AddModifier(damage);playerStats.critChance.AddModifier(critChance);playerStats.critPower.AddModifier(critPower);playerStats.maxHealth.AddModifier(maxHealth);playerStats.armor.AddModifier(armor);playerStats.evasion.AddModifier(evasion);playerStats.magicResistance.AddModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.AddModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.AddModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.AddModifier(lightningDamage);}public void RemoveModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.RemoveModifier(strength);playerStats.agility.RemoveModifier(agility);playerStats.intelligence.RemoveModifier(intelligence);playerStats.vitality.RemoveModifier(vitality);playerStats.damage.RemoveModifier(damage);playerStats.critChance.RemoveModifier(critChance);playerStats.critPower.RemoveModifier(critPower);playerStats.maxHealth.RemoveModifier(maxHealth);playerStats.armor.RemoveModifier(armor);playerStats.evasion.RemoveModifier(evasion);playerStats.magicResistance.RemoveModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.RemoveModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.RemoveModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.RemoveModifier(lightningDamage);}public override string GetDescription(){sb.Length = 0;//确保每次调用时是从头开始descriptionLength = 0;//重置描述的属性数量AddItemDescription(strength, "力量");AddItemDescription(agility, "敏捷");AddItemDescription(intelligence, "智力");AddItemDescription(vitality, "活力");AddItemDescription(damage, "伤害");AddItemDescription(critChance, "暴击率");AddItemDescription(critPower, "暴击伤害");AddItemDescription(maxHealth, "生命值");AddItemDescription(armor, "护甲");AddItemDescription(evasion, "闪避");AddItemDescription(magicResistance, "魔抗");AddItemDescription(fireDamage, "火焰伤害");AddItemDescription(iceDamage, "冰霜伤害");AddItemDescription(lightningDamage, "闪电伤害");for(int i = 0; i < itemEffects.Length; i++)//遍历物品效果{if (itemEffects[i].effectDescription.Length>0){sb.AppendLine();sb.Append("唯一:" + itemEffects[i].effectDescription);descriptionLength++;}}if (descriptionLength < 5)//确保最终返回的描述文本至少有 5 行内容{for (int i = 0; i < 5 - descriptionLength; i++){sb.AppendLine();sb.Append("");//空行}}return sb.ToString();//返回描述文本}private void AddItemDescription(int _value, string _name){if (_value != 0)//判断该属性没有实际值{if (sb.Length > 0)sb.AppendLine();//换行if (_value > 0)//sb.Append(_name+";"+_value);sb.Append("+ " + _value + " " + _name);//添加属性描述descriptionLength++;//每成功添加一个属性}}
}
相关文章:
Unity类银河战士恶魔城学习总结(P141 Finalising ToolTip优化UI显示)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili 教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/ UI部分暂时完结!!! 本章节优化了UI中物品描述的显示效果,技能描述的显示效果 并且可以批…...
c++(入门)
1. 引用 引用的定义 引用是另一个变量的别名,它在声明时必须被初始化,并且一旦初始化后,它就始终引用那个变量。 引用的语法 引用的声明方式是在变量名前加上&符号。 引用的特点 引用必须在声明时初始化。引用一旦初始化后&#x…...
【优选算法】前缀和
目录 一、[【模板】前缀和](https://www.nowcoder.com/practice/acead2f4c28c401889915da98ecdc6bf?tpId230&tqId2021480&ru/exam/oj&qru/ta/dynamic-programming/question-ranking&sourceUrl%2Fexam%2Foj%3Fpage%3D1%26tab%3D%25E7%25AE%2597%25E6%25B3%2595…...
Spring Bean 的生命周期详解
所谓万物皆对象,对于一个 bean 而言,从出生到死亡,他要经历哪些阶段呢? 生命周期 理解对象的生命周期,可以帮助我们更好的做一些扩展。 一个对象从被创建到被垃圾回收,可以大致分为这 5 个阶段:…...
MySQL【知识改变命运】12
视图 1:什么是视图2:创建视图使用视图(视图的好处)2.1.隐藏敏感字段2.2.对外提供统一访问3:视图和真实表进⾏表连接查询 4:修改视图数据4.1:通过真实表修改数据,会影响视图4.2&#…...
shell编程(完整版)
目录 一、shell脚本解释器 二、shell脚本的执行 三、变量的使用 四、永久环境变量 按用户设置永久环境变量 文件路径: 示例步骤: 删除永久环境变量 五、脚本程序传递参数怎么实现 六、用编程进行数学运算 shell中利用expr进行运算 运算与变量…...
数字逻辑(一)——导论
1.导论 1.1什么是数字逻辑? 数字逻辑是指在数字电路设计、计算机科学领域中对于离散的二进制信号进行逻辑处理、运算、存储和传输的基本原理和方法。 1.2数字量和模拟量的区别 数字量:在时间上和数量上都是离散的、不连续的物理量。模拟量࿱…...
量化交易系统开发-实时行情自动化交易-4.4.做市策略
19年创业做过一年的量化交易但没有成功,作为交易系统的开发人员积累了一些经验,最近想重新研究交易系统,一边整理一边写出来一些思考供大家参考,也希望跟做量化的朋友有更多的交流和合作。 接下来继续说说做市策略原理。 做市策…...
《线性代数的本质》
之前收藏的一门课,刚好期末复习,顺便看一看哈哈 课程链接:【线性代数的本质】合集-转载于3Blue1Brown官方双语】 向量究竟是什么 线性代数中最基础、最根源的组成部分就是向量,需要先明白什么是向量 不同专业对向量的看法 物理专…...
Gbase8s 允许内置用户创建用户以及创建只读权限用户以及利用角色管理普通用户权限
Gbase8s 允许内置用户创建用户以及创建只读权限用户以及利用角色管理普通用户权限 普通安装实例创建数据库以后,DBA权限只有gbasedbt用户。gbasdbt可以创建普通用户,并且给普通用户赋予库及权限或者表级权限。 但是gbasedbt用户口令和操作系统相关,所以想在不提供gbasedbt的…...
24/11/25 视觉笔记 深度传感器和手势识别
本章的目的是开发一个应用程序,使用深度传感器的输出实时检测和跟踪简单的手势。该应用程序将分析每个已捕捉的帧。并执行以下任务。 手部区域分割:通过分析Kinect传感器的深度图输出,在每一帧中提取用户的手部区域,这是通过阈值…...
迄今为止的排序算法总结
迄今为止的排序算法总结 7.10 迄今为止的排序算法总结复杂度和稳定性时间复杂度测试程序sortAlgorithm.hsortAlgorithm.cpptest.cpp 时间复杂度测试结果 7.10 迄今为止的排序算法总结 复杂度和稳定性 排序算法平均情况最好情况最坏情况稳定性空间复杂度选择排序O(n^2)O(n^2)O…...
HTML和CSS 表单、表格练习
HTML和CSS 表格练习 <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><title>HTML表格练习</title>…...
H5流媒体播放器EasyPlayer.js网页直播/点播播放器如果H.265视频在播放器上播放不流畅,可以考虑的解决方案
随着流媒体技术的迅速发展,H5流媒体播放器已成为现代网络视频播放的重要工具。其中,EasyPlayer.js网页直播/点播播放器作为一款功能强大的H5播放器,凭借其全面的协议支持、多种解码方式以及跨平台兼容性,赢得了广泛的关注和应用。…...
Http 转 https 中 Nginx 的详细配置过程
摘要 本节将简要介绍从 HTTP 到 HTTPS 的配置过程,并完整展示 Nginx 的相关配置信息。 经过两天断断续续的调试,终于将 http 变成 https 了。现在说说这个安装 ssl 证书的过程。 服务器是在某云上。这个过程大致分为三个步骤:申请 ssl 证书、…...
【测试工具JMeter篇】JMeter性能测试入门级教程(二)出炉,测试君请各位收藏了!!!
上篇文章:CSDN 我们介绍了JMeter的一些原理介绍,以及安装配置和启动流程,本文我们就来讲讲JMeter如何使用。 一、JMeter目录结构组成 1. 根目录 Jmeter安装包解压后的根目录如下图: 1.1 backups目录:脚本备份目录&am…...
Otter 安装流程
优质博文:IT-BLOG-CN 一、背景 随着公司的发展,订单库的数据目前已达到千万级别,需要进行分表分库,就需要对数据进行迁移,我们使用了otter,这里简单整理下,otter 的安装过程,希望对…...
一文学会Golang里拼接字符串的6种方式(性能对比)
g o l a n g golang golang的 s t r i n g string string类型是不可修改的,对于拼接字符串来说,本质上还是创建一个新的对象将数据放进去。主要有以下几种拼接方式 拼接方式介绍 1.使用 s t r i n g string string自带的运算符 ans ans s2. 使用…...
【笔记】Linux下编译Python3.10.15为动态库同时正确处理OpenSSL3依赖
之前自己第一次编译Python后发现pip会提示无法使用SSL,后来了解到是自己编译时没有配置OpenSSL。这个过程有点曲折,里面有一个坑,怕忘记于是写博客记录一下。 首先是下载OpenSSL,Python3.10.15支持此时最新版的OpenSSL 3.4.0&…...
Go语言获取客户端真实IP
在一些需求中,服务器需要记录客户端的ip地址,要获取ip地址,则需要有http.Request的对象参数传入,以下代码直接放在util中使用。 文件名:ip_utils.go package utilsimport ("context""github.com/spf1…...
利用最小二乘法找圆心和半径
#include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <Eigen/Dense> // 需安装Eigen库用于矩阵运算 // 定义点结构 struct Point { double x, y; Point(double x_, double y_) : x(x_), y(y_) {} }; // 最小二乘法求圆心和半径 …...
地震勘探——干扰波识别、井中地震时距曲线特点
目录 干扰波识别反射波地震勘探的干扰波 井中地震时距曲线特点 干扰波识别 有效波:可以用来解决所提出的地质任务的波;干扰波:所有妨碍辨认、追踪有效波的其他波。 地震勘探中,有效波和干扰波是相对的。例如,在反射波…...
线程与协程
1. 线程与协程 1.1. “函数调用级别”的切换、上下文切换 1. 函数调用级别的切换 “函数调用级别的切换”是指:像函数调用/返回一样轻量地完成任务切换。 举例说明: 当你在程序中写一个函数调用: funcA() 然后 funcA 执行完后返回&…...
质量体系的重要
质量体系是为确保产品、服务或过程质量满足规定要求,由相互关联的要素构成的有机整体。其核心内容可归纳为以下五个方面: 🏛️ 一、组织架构与职责 质量体系明确组织内各部门、岗位的职责与权限,形成层级清晰的管理网络…...
ESP32 I2S音频总线学习笔记(四): INMP441采集音频并实时播放
简介 前面两期文章我们介绍了I2S的读取和写入,一个是通过INMP441麦克风模块采集音频,一个是通过PCM5102A模块播放音频,那如果我们将两者结合起来,将麦克风采集到的音频通过PCM5102A播放,是不是就可以做一个扩音器了呢…...
跨链模式:多链互操作架构与性能扩展方案
跨链模式:多链互操作架构与性能扩展方案 ——构建下一代区块链互联网的技术基石 一、跨链架构的核心范式演进 1. 分层协议栈:模块化解耦设计 现代跨链系统采用分层协议栈实现灵活扩展(H2Cross架构): 适配层…...
Neo4j 集群管理:原理、技术与最佳实践深度解析
Neo4j 的集群技术是其企业级高可用性、可扩展性和容错能力的核心。通过深入分析官方文档,本文将系统阐述其集群管理的核心原理、关键技术、实用技巧和行业最佳实践。 Neo4j 的 Causal Clustering 架构提供了一个强大而灵活的基石,用于构建高可用、可扩展且一致的图数据库服务…...
Rust 异步编程
Rust 异步编程 引言 Rust 是一种系统编程语言,以其高性能、安全性以及零成本抽象而著称。在多核处理器成为主流的今天,异步编程成为了一种提高应用性能、优化资源利用的有效手段。本文将深入探讨 Rust 异步编程的核心概念、常用库以及最佳实践。 异步编程基础 什么是异步…...
Android15默认授权浮窗权限
我们经常有那种需求,客户需要定制的apk集成在ROM中,并且默认授予其【显示在其他应用的上层】权限,也就是我们常说的浮窗权限,那么我们就可以通过以下方法在wms、ams等系统服务的systemReady()方法中调用即可实现预置应用默认授权浮…...
【JavaWeb】Docker项目部署
引言 之前学习了Linux操作系统的常见命令,在Linux上安装软件,以及如何在Linux上部署一个单体项目,大多数同学都会有相同的感受,那就是麻烦。 核心体现在三点: 命令太多了,记不住 软件安装包名字复杂&…...
