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Unity高效编程经验50条分享

1.避免频繁创建临时对象

  • 错误写法:obj.transform.position = pos;这种写法会在Lua中频繁返回transform对象导致gc
  • 正确写法:创建一个静态方法来设置位置,例如
    class LuaUtil {
    static void SetPos(GameObject obj, float x, float y, float z) {
    obj.transform.position = new Vector3(x, y, z);
    }
    }
    Lua中调用LuaUtil.SetPos(obj, float x, float y, float z);

2.使用泛型必须生成对应类型的wrap文件

  • 错误写法:泛型容器直接使用
  • 正确写法:_GT(typeof(Dictionary<int, long>)然后生成对应的wrap文件,Lua调用避免产生GC

3.使用C#容器如果知道大概的容量尽量指定初始化大小避免自动扩容产生的GC,例如List、Dictionary、Array

  • 错误写法:
    Dictionary<ulong, int> buffTableIndexMap = new Dictionary<ulong, int>();
    List list = new List();
    for (int i = 0; i < 1000; i++)
    {
    list.Add(i);
    }
  • 正确写法:Dictionary<ulong, int> buffTableIndexMap = new Dictionary<ulong, int>(1000);
    List list = new List(1001);
    for (int i = 0; i < 1000; i++)
    {
    list.Add(i);
    }

4.注意非托管类型的手动释放

  • 错误写法:
    • Marshal.AllocHGlobal没有调用Marshal.FreeHGlobal
    • 继承自IDisable接口的对象没有手动调用dispose方法
  • 正确写法:
    • 调用手动释放内存的接口方法

5.注意循环内部

  • Unity携程
    • 错误写法:大量的使用Coroutine
    • 正确写法:使用Update自己管理状态
  • 携程等待
    • 错误写法:大量使用yield return new WaitForEndOfFrame();或者new WaitForSeconds(3f)或者new WaitForFixedUpdate()等
    • 正确写法:保存一个new等待对象,重复使用
  • New 对象
    • 错误写法:循环内部不断new 对象
    • 正确写法:使用对象池循环使用
  • 频繁显/隐 SetActive
    • 错误写法:频繁调用
    • 正确写法:可以移到相机视野外或者设置透明度
  • 频繁操作组件方法/属性
    • GetComponent
    • AddComponent
    • Find/FindWithTag
    • GetTag
    • Camera.main 内部使用的FindGameObjectsWithTag()
    • Object.name
    • 错误写法:频繁调用
      function Update()
      local cube = CS.UnityEngine.GameObject.Find(“Cube”)
      cube.transform:Rotate(CS.UnityEngine.Vector3(0, 90, 0) * CS.UnityEngine.Time.deltaTime)
      end
      void Update()
      {
      Camera.main.orthographicSize //Some operation with camera
      }
    • 正确写法:第一次获取之后缓存之后复用
      – 正确写法:在Start中获取组件并缓存
      function Start()
      self.cube = UnityEngine.GameObject.Find(“Cube”).transform
      end

– 在Update中使用缓存的组件
function Update()
self.cube:Rotate(UnityEngine.Vector3(0, 90, 0) * UnityEngine.Time.deltaTime)
end
private Camera cam;
void Start()
{
cam = Camera.main;
}
void Update()
{
cam.orthographicSize;
}

  • SendMessage
    • 错误写法:直接使用SendMessage方法,内部调用了反射
    • 正确写法:使用事件系统

6.字符串处理

  • 大量字符串处理
    • 错误写法:大量字符串拼接、切割
      void Update()
      {
      text.text = "Player " + name + " has score " + score.toString();
      }
    • 正确写法:尽量减少这种使用场景,用stringbuilder或者用ZString替代(原理:基于Span动态数组实现的0gc字符串方案)
      void Start()
      {
      text = GetComponent ();
      builder = new StringBuilder(50);
      }
      void Update()
      {
      builder.Length = 0;
      builder.Append("Player “);
      builder.Append(name);
      builder.Append(” has score ");
      builder.Append(score);
      text.text = builder.ToString();
      }
  • 大量使用正则表达式
  • 使用linq查询
    • 错误写法:
      var query = from item in myList
      where item.SomeProperty == someValue
      select item
      linq会分配临时空间
    • 正确写法:使用for循环遍历

7.C#、Lua数据传递交互

  • 错误写法:把字符串当key传入,例如:
    luaState.Push(MBuffMgr.UID_str);
    luaState.Push(buff.UID);
    或者
    theSubTable[MBuffMgr.UID_str] = buff.UID;
  • 正确写法:使用数组而不是哈希表,例如
    theSubTable[1] = buff.UID
    或者使用枚举
    theSubTable[(int)EBuffAttr.UID] = buff.UID

8.物理接口的使用
使用物理接口例如:Physics.Raycast、Physics.SphereCast、Physics.BoxCast和Physics.CapsuleCast等方法

  • 错误写法:不注意检测长度和检测layer
  • 正确写法:正确评估检测长度和设置必要的检测layer,减少不必要的物理计算量

9.同步异步接口使用
例如资源加载接口

  • 不推荐写法:使用同步接口
  • 推荐写法: 使用异步接口

10.分帧加载

  • 错误写法:
    length比较大
    for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++)
    {
    Instantiate(prefabs[i], parent);
    }
  • 正确写法:
    IEnumerator LoadPrefabs()
    {
    var waitForOneSecond = new WaitForSeconds(1);
    for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++)
    {
    yield return waitForOneSecond; // 每帧延迟1秒,可以根据需要调整
    Instantiate(prefabs[i], parent);
    }
    }

11.注意Lua与C#交互传递Unity特有的值类型
Lua调用C#函数时,涉及到参数的传递和返回值的处理,这些操作都会产生性能开销。特别是当涉及到Unity特有的值类型(如Vector3、Quaternion等)时,性能消耗更大,因为需要进行类型转换

  • 错误写法:
    function Update()
    local cube = CS.UnityEngine.GameObject.Find(“Cube”)
    cube.transform.rotation = CS.UnityEngine.Quaternion.Euler(0, 45 * CS.UnityEngine.Time.deltaTime, 0)
    end

  • 正确写法
    function Start()
    self.cubeTransform = CS.UnityEngine.GameObject.Find(“Cube”).transform
    end

– 在Update中使用缓存的组件
function Update()
LuaUtil.SetRotation(self.cubeTransform, 0, 45 * UnityEngine.Time.deltaTime, 0)
end
C#的封装方法
public static SetRotation(transform, float x, float y, float z)

12.lua判空的写法
判空防止==误写成=

  • 不推荐写法:if theMap == nil then
  • 建议写法:if nil == theMap then

13.代码规范
建议按照约定熟成的方式,最大的收益方便搜索

  • 驼峰命名
  • 左右空格
  • 枚举类型使用E开头
    空格不要多也不要少
    错误写法:table[i +1] =1
    正确写法:table[i + 1] = 1

14.不要写立即数
影响代码阅读和统一修改

  • 错误写法:
    table[1] = 1 – 前面的1代表索引1,后面的1表示刷新标记
  • 正确写法:
    FlagIndex = 1
    RefreshFlag = 1
    table[FlagIndex] = RefresFlag

15.注意频繁调用函数参数量的控制

  • 推荐写法
    最好不要超过4个参数

16.优先使用static函数导出,减少使用成员方法导出
道理大家都懂

17.控制成员方法导出数量
不必要导出的函数用[NoToLuaAttribute]标记,减少lua虚拟机注册的函数数量

  • 正确写法
    [NoToLuaAttribute]
    public void InsertBuffObj(MBuff buff, bool isTarget)
    {

}

18.使用哈希值而不是字符串
针对Animator、Material或Shader属性进行内部寻址,推荐采用哈希的写法,例如Animator.StringToHash、Shader.PropertyToID,项目中写字符串都要谨慎,能不写就不写

  • 错误写法
    void Start()
    {
    anim = GetComponent();
    anim.SetFloat(“Speed”, 1.0f);
    }
  • 正确写法
    void Start()
    {
    anim = GetComponent();
    // 将字符串参数名转换为哈希值
    int speedHash = Animator.StringToHash(“Speed”);
    // 然后可以使用这个哈希值来设置参数值
    anim.SetFloat(speedHash, 1.0f);
    }

19.命名规范

  • 不推荐使用2、4命名,可以用To、For
  • 不要使用拼音,用最容易想到的单词

20.同时设置坐标和旋转

  • 推荐写法
    Transform.SetPositionAndRotation
    GameObject.Instantiate(prefab, parent, position, rotation)
  • 不推荐写法
    分开设置好几次属性

21.物理检测使用NoAlloc接口

  • 错误写法
    var layerMask = ~0;
    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, m_Results, Mathf.Infinity, layerMask) > 0)
    {

}
Physics2D. CircleCast();

  • 正确写法
    var layerMask = ~0;
    if (Physics.RaycastNonAlloc(transform.position, transform.forward, m_Results, Mathf.Infinity, layerMask) > 0)
    {

}
Physics2D. CircleCastNonAlloc();

22.数据配置

  • 表格数据配置不要使用拼接的方式在运行时分割
  • 数据存储不要采用json、xml等配置,推荐使用二进制或者scriptable object

23.不要出现空的Unity事件

  • 错误写法:
    void Update()
    {

}

24.尽可能减少每帧运行的代码
考虑代码是否必要每帧执行,如果不需要的话可以控制调用频率

  • 推荐写法
    private int interval = 3;

void Update()

if (Time.frameCount % interval == 0)

Function();

25.避免初始化函数处理太复杂的逻辑
例如Awake、Start、OnEnable中处理复杂的逻辑,增加启动加载时间

26.调用统一的日志接口
调用统一接口方便宏定义开关管理

  • 错误写法
    print(“这是一条日志”)
    Debug.log(“这是一条日志”)
  • 正确写法
    LogManager.Print(“这是一条日志”)

27.避免运行时添加组件
在运行时AddComponent需要一些开销,因为要检查是否重复组件或者需要其他依赖组件

  • 推荐做法
    采用预制件

28.vector距离判断
如果只是距离判断推荐使用

  • 不推荐写法
    Vector3.Magnitude(vec)
  • 推荐写法
    Vector3.SqrMagnitude(vec)

29.向量乘
向量乘需要耗时多一点,尽可能少的做向量运算

  • 不推荐写法
    Vector3 c = 3 * Vector3.one * 2;
  • 推荐写法
    Vector3 c = 3 * 2 * Vector3.one;

30.shader数据精度
能用小的就不用大的
Float(32bit) (位置与纹理坐标信息)
Half(16bit)(纹理坐标与颜色信息)
Fixed(11bit)(颜色信息)(SRP下不支持)

31.除法转换成乘倒数
频繁的做除法运算,可以改成乘以倒数,属于指令集优化,硬件上乘以倒数比除执行效率高

  • 不推荐写法
    var res = a / b;
    Var res = a / 5f;
  • 推荐写法
    var res = a * (1 / b);
    var res = a * 0.2f;
    除法运算性能开销时间是乘法的100倍(官方说法)

32.双重循环
不得已要双重循环,大循环在内部

  • 不推荐写法
    for (int i = 0; i < numTests; i++)
    {
    for (int j = 0; j < 2; j++)
    {
    int k = i * j;
    }
    }
  • 推荐写法
    for (int i = 0; i < 2; i++)
    {
    for (int j = 0; j < numTests; j++)
    {
    int k = i * j;
    }
    }
    [图片]

33.string操作
多次字符串操作,推荐使用stringbuilder,避免new string产生gc,如果stringbuilder能确定长度,最好先指定长度,也可以用ZString库

34.struct替代class
能用struct的就用struct,实在用不了再考虑class

35.系统自带默认值
例如Quaternion,Vector3等默认值全局静态只读变量,全局只有一个,减少一次new的操作

  • 不推荐写法
    Vector3 v3 = new Vector3(0, 0, 0);
  • 推荐写法
    Vector3 v3 = Vector3.zero;

37.避免装拆箱
装箱:值类型->引用类型
int value = 11;
object obj = value;
拆箱:引用类型->值类型
object obj = 42;
int value = (int)obj;

  • 不推荐写法
    循环内部产生拆箱、装箱的写法

38.正确使用对应的数据结构
大量的数据查询操作

  • 错误写法
    for(int i=0; i<1000; i++)
    {
    if(list.Contains(i))
    {
    //todo
    }
    }
    还有不要用for循环遍历查找luatable的数组表(数据量比较大)
  • 正确写法
    用HashSet结构或者lua哈希表

39.循环修改值

  • 错误写法
    foreach(var item in array)
    {
    if(item.id == xxx)
    {
    item.xxx = xxx
    }
    }
  • 正确写法
    for(int i = 0;i < array.count; i++)
    {
    if(array[i].id == xxx)
    {
    array[i].xxx = xxx
    }
    }

40.循环删除
倒序删除

  • 推荐写法
    // 假设有一个List
    List myList = new List { 1, 2, 3, 4, 5 };

// 倒序删除所有偶数元素
for (int i = myList.Count - 1; i >= 0; i–) {
if (myList[i] % 2 == 0) {
myList.RemoveAt(i);
}
}

  • 不推荐写法
    正序删除

41.获取组件
在Unity中,GetComponent方法有三种重载方式:GetComponent()、GetComponent(Type type)和GetComponent(string type)。根据搜索结果,推荐使用泛型方式GetComponent()

  • 推荐写法
    GetComponent()
    效率最高,耗时最少

42.跳过当前帧

  • 不推荐写法
    yield return new WaitForFrame();
  • 推荐写法
    yield return null;
    yield return 0;

43.代码编写原则

  • 推荐原则
    • 尽早返回:如果函数在执行过程中遇到可以立即确定结果的条件,应立即返回,而不是继续执行更多代码才返回
    • 避免深层嵌套:减少代码嵌套层数,可以提取函数,使用循环控制语句等方式来实现,警惕递归调用
    • 单一出口点:尽量让函数只有一个返回点,减少代码复杂性,使得函数执行流程更加清晰
    • 函数职责单一:确保一个函数只做一件事情,减少函数内部复杂度和耦合度,使得函数更容易理解和维护,功能通过若干单一函数组装
    • 使用断言:检测函数参数的合法有效性,如果不合法则立即抛出异常或返回

44.避免单帧大循环逻辑处理
CPU瞬时压力过大,造成Big Jank

  • 不推荐写法
    for(int i = 0;i < 100;i ++)
    {

}

  • 推荐策略
    • 分帧处理
    • 算法处理,例如二叉树、四叉树、AOI等算法策略

45.碰撞检测

  • 不推荐写法
    collider碰撞检测
  • 推荐写法
    vector距离检测

46.异步编程

  • 不推荐写法
    void Start()
    {
    StartCoroutine(DelayedAction());
    }

// 协程方法,延迟2秒后执行
IEnumerator DelayedAction()
{
yield return new WaitForSeconds(2.0f); // 等待2秒
Debug.Log(“Delayed action executed after 2 seconds”);
}

  • 推荐写法
    async void Start()
    {
    await Task.Delay(2000);
    }

47.lua代码变量

  • 错误写法
    都写成全局变量

48.扩展原方法/类
扩展模板代码方法,或者引擎内部方法

  • 错误写法
    生成模板代码直接生成class
  • 正确写法
    • 生成partial class的模板代码方法,以便提供扩展能力
    • 使用扩展方法

49.谨慎频繁调用强制垃圾回收

  • 不推荐写法
    定期执行Resources.UnUsedAssets() 或者lua的collectgarbage(“collect”)
  • 推荐写法
    • 资源采用引用计数管理和释放,不需要频繁粗暴调用Resources.UnUsedAssets(),会造成很大的帧率jank
    • 手动在合适的时机调用gc方法

50.向量浮点数运算

  • 不推荐写法
    Vector3 pos1 = new Vector3(1,2,3);
    Vector3 pos2 = new Vector3(4,5,6);
    var pos3 = pos1 + pos2;
    var pos4 = pos1 * 2f;
  • 推荐写法
    var pos3 = new Vector3(pos1.x + pos2.x, pos1.y + pos2.y, …);
    var pos2 = new Vector3(pos1.x * 2f, pos1.y * 2f, …);

51.lua UI变量查找

  • 不推荐写法
    find的方式
  • 推荐写法
    Editor中Prefab绑定,lua使用

52.tag比较

  • 不推荐写法
    gameObject.Tag == “MyTag”
    属性访问,返回一个字符串跟另外一个字符串比较
  • 推荐写法
    gameObject.CompareTag(“MyTag”)
    实用CompareTag方法,内部直接比较,避免一次字符串创建

53.能用localposition就不要用position
原因:获取position背后会做一系列计算,因为涉及到全局坐标,需求中能用localposition就用这个

持续更新,欢迎补充…

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Deepwave Deepwave 调用 scalar 方法实现声波和弹性波正演。 ######## 声波正演 ###################### import torch import numpy as np import deepwave from deepwave import scalardevice torch.device(cuda if torch.cuda.is_available()else cpu)## Set observation…...

【WRF-Urban】多层建筑能源参数化模型概述:原理

【WRF-Urban】多层建筑能源参数化模型概述&#xff1a;原理 1 概述1.1 原理1.2 使用步骤 2参考 多层建筑能源参数化&#xff08;Multi-layer Building Energy Parameterization, BEP&#xff09;模型是一种用于模拟城市环境中多层建筑群的能量交换和微气候影响的参数化模型。该…...

基于Qt实现的自定义树结构容器:设计与应用

在Qt框架中&#xff0c;尽管其提供了许多强大的容器类&#xff08;如 QList, QMap, QTreeWidget 等&#xff09;&#xff0c;但缺少一个通用的、灵活的树结构容器&#xff0c;直接支持多层级数据管理。为了满足这些需求&#xff0c;本文设计并实现了一个可复用的自定义树结构容…...

网络命令Linux

目录 一&#xff0c;Linux 二&#xff0c;CMD 一&#xff0c;Linux ping www.baidu.com 测试联网 -c 2 次数&#xff0c;ping几次 &#xff0c; -i 间隔 -W timeout 超时时间&#xff0c;等待响应的超时时间 ss -lntup |grep -w 22 netstat -lntup |grep -w 22 lsof -i:22 ls…...

简单的Activiti Modoler 流程在线编辑器

简单的Activiti Modoler 流程在线编辑器 1.需求 我们公司使用的流程是activiti5.22.0&#xff0c;版本有些老了&#xff0c;然后使用的编辑器都是eclipse的流程编辑器插件&#xff0c;每次编辑流程需要打开eclipse进行编辑&#xff0c;然后再导入到项目里面&#xff0c;不是特…...

如何设置网站关键词/自媒体135网站

更正&#xff1a;我使用这种方式制作了完整安装包9.4.3&#xff0c;9.4.3安装好以后更新到9.4.4没有问题&#xff0c;然后从9.4.4更新到这个月的9.4.5时需要安装包中的.msi文件。这可能会给IT管理员带来不便&#xff0c;出现此问题时需要把Adobe Reader卸载&#xff0c;再重新安…...

网站建设多少钱鞋/最强大的搜索引擎

下面要给大家分享的就是java简单工厂模式例子&#xff0c;一起来了解一下java实现一个工厂模式应该如何操作吧。简单工厂模式&#xff1a;下面以农夫山泉工厂为例子&#xff0c;农夫山泉生产矿泉水以及茶π等饮料&#xff0c;这里的话矿泉水以及茶π都属于饮料&#xff0c;都有…...

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JMeter和Gatling均用于具有相同目的的不同方法的测试。该界面对于JMeter用户而言技术性较低&#xff0c;并且具有良好的培训生态系统。它具有多个协议和插件&#xff0c;并且用户对该工具做出了许多贡献。加特林主要用于CI / CD管道&#xff0c;并在没有用户界面的情况下创建适…...

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编者按&#xff1a;当今&#xff0c;以交换机和路由器为主建立起来的网络连接和拓扑已经构成相当完善的信息基础设施&#xff0c;差异化提供网络个性服务的呼声更加强烈&#xff0c;智能化提升网络综合品质的要求更加迫切&#xff0c;关于“中间设备”&#xff08;middlebox&am…...

互联网保险监管/吉林关键词排名优化软件

本文作者戴尔伍德&#xff08;Dale Woods&#xff09;2007年开始交易外汇&#xff0c;是一名外汇“发烧友”&#xff0c;尤其偏爱价格运动&#xff08;Price Action&#xff09;分析&#xff0c;至今拥有12年的交易经验。在这十多年的交易生涯中&#xff0c;伍德一直对价格运动…...

外国做的中国动画视频网站/培训总结

多余的话不说&#xff0c;直接看代码&#xff1a; 1) 在 common/config/main.php 写入配置代码 1 // 配置翻译信息2 i18n > [3 translations > [4 app* > [ //app表示整个文件可以替换掉5 class &g…...