Unity类银河战士恶魔城学习总结(P156 Audio Settings音频设置)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/
本章节实现了音频的大小设置与保存加载


音频管理器
UI_VolumeSlider.cs
定义了 UI_VolumeSlider 类,用于处理与音频设置相关的 UI 滑块(Slider)交互。
-
音量调整:
SliderValue(float _value)方法根据滑块的值调整音量,利用audioMixer.SetFloat设置音频混音器中指定参数(parametr)的值。使用Mathf.Log10(_value) * multiplier将滑块值转化为对数刻度,以平滑音量变化。
-
加载保存的音量设置:
LoadSlider(float _value)方法将加载的音量值(如果值大于 0.001)应用到滑块上,避免音量翻转。
-
成员变量:
slider:关联的 UI 滑块。parametr:音频混音器中的参数名称。audioMixer:用于音频混合的AudioMixer实例。multiplier:用于音量计算的乘数。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.UI;//2024.12.2 from summer to winter
public class UI_VolumeSlider : MonoBehaviour
{public Slider slider;//滑块public string parametr;//音频混合器的参数[SerializeField] private AudioMixer audioMixer;//音频混合器[SerializeField] private float multiplier;//音量的倍数public void SliderValue(float _value) => audioMixer.SetFloat(parametr, Mathf.Log10(_value) * multiplier);//设置音量public void LoadSlider(float _value)//加载音量{if(_value >= 0.001f)//防止翻转slider.value = _value;}}
UI.cs
添加的部分!!!
这段代码包含了两个方法:LoadData 和 SaveData,用于加载和保存游戏中的音量设置。它们的主要功能是处理音量设置的保存和加载机制,将音量设置保存在 GameData 对象中并能够恢复。
1. LoadData(GameData _data):
- 功能:加载音量设置并应用到 UI 滑块。
- 逻辑:
- 遍历传入的
GameData对象中的volumeSettings字典,字典存储了音量设置的参数名和相应的值(如"masterVolume","musicVolume"等)。 - 对每一个音量设置项(
KeyValuePair<string, float>),遍历volumeSettings(UI 控件中的UI_VolumeSlider实例),检查每个UI_VolumeSlider的parametr(音频参数名称)是否与保存的音量设置的参数名称相匹配。 - 如果匹配,就调用
UI_VolumeSlider的LoadSlider方法,将保存的音量值应用到相应的 UI 滑块上。
- 遍历传入的
2. SaveData(ref GameData _data):
- 功能:保存当前的音量设置到
GameData中。 - 逻辑:
- 清空
GameData对象中的volumeSettings字典,以确保旧的音量设置不被遗留。 - 遍历
volumeSettings(UI 控件中的UI_VolumeSlider实例),获取每个滑块的值,并将其添加到volumeSettings字典中。 - 每个滑块的
parametr(音频参数名称)作为字典的键,slider.value(滑块当前的值)作为字典的值,保存到GameData中。
- 清空
public void LoadData(GameData _data){foreach(KeyValuePair<string,float> pair in _data.volumeSettings)//遍历音量设置{foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings){if (item.parametr == pair.Key)//如果音量设置的参数和保存的参数一致item.LoadSlider(pair.Value);}}}public void SaveData(ref GameData _data){_data.volumeSettings.Clear();//清空音量设置foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings)//遍历音量设置{_data.volumeSettings.Add(item.parametr,item.slider.value);//保存音量设置}}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UI : MonoBehaviour,ISaveManager
{[Header("End screens")][SerializeField] private UI_FadeScreen fadeScreen;[SerializeField] private GameObject endText;[SerializeField] private GameObject restartButton;[Space][SerializeField] private GameObject characterUI;[SerializeField] private GameObject skillTreeUI;[SerializeField] private GameObject craftUI;[SerializeField] private GameObject optionsUI;[SerializeField] private GameObject inGameUI;//物品提示框和状态提示框public UI_SkillToolTip skillToolTip;public UI_ItemTooltip itemToolTip;public UI_StatToolTip statToolTip;public UI_CraftWindow craftWindow;[SerializeField] private UI_VolumeSlider[] volumeSettings;private void Awake(){SwitchTo(skillTreeUI);//2024年11月22日,P138 Skill Tree Hot Fix,启动时默认显示技能树界面fadeScreen.gameObject.SetActive(true);}void Start(){SwitchTo(inGameUI);itemToolTip.gameObject.SetActive(false);//戏启动时隐藏物品提示框和状态提示框statToolTip.gameObject.SetActive(false);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))SwitchWithKeyTo(characterUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))SwitchWithKeyTo(craftUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))SwitchWithKeyTo(skillTreeUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))SwitchWithKeyTo(optionsUI);}public void SwitchTo(GameObject _menu)// 该方法用于切换到指定的UI界面{for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)//遍历当前UI对象的所有子物体{bool fadeScreen = transform.GetChild(i).GetComponent<UI_FadeScreen>() != null;//检查UI界面是否有FadeScreensif (fadeScreen==false)transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);//遍历并隐藏所有子元素,确保了在显示新的UI界面时,所有其他的UI界面都会被隐藏}if (_menu != null)//传入的菜单不为空{_menu.SetActive(true);//显示}}public void SwitchWithKeyTo(GameObject _menu)//处理切换UI的逻辑{if (_menu != null && _menu.activeSelf)// UI界面已经显示,隐藏, 如果目标UI界面未显示,调用 SwitchTo 显示。{_menu.SetActive(false);CheckForInGameUI();return;}SwitchTo(_menu);}private void CheckForInGameUI()//关闭其他UI都会回到InGameUI{for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)//{//p152修复切换到其他UI时,InGameUI关闭的问题if (transform.GetChild(i).gameObject.activeSelf && transform.GetChild(i).GetComponent<UI_FadeScreen>() == null)//其他的UI全部关闭并且淡入淡出关闭return;}SwitchTo(inGameUI);}public void SwitchOnEndScreen(){fadeScreen.FadeOut();StartCoroutine(EndScreenCorutione());}IEnumerator EndScreenCorutione(){yield return new WaitForSeconds(1);endText.SetActive(true);yield return new WaitForSeconds(1.7f);restartButton.SetActive(true);}public void RestartGameButton() => GameManager.instance.RestartScene();public void LoadData(GameData _data){foreach(KeyValuePair<string,float> pair in _data.volumeSettings)//遍历音量设置{foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings){if (item.parametr == pair.Key)//如果音量设置的参数和保存的参数一致item.LoadSlider(pair.Value);}}}public void SaveData(ref GameData _data){_data.volumeSettings.Clear();//清空音量设置foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings)//遍历音量设置{_data.volumeSettings.Add(item.parametr,item.slider.value);//保存音量设置}}
}
相关文章:
Unity类银河战士恶魔城学习总结(P156 Audio Settings音频设置)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili 教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/ 本章节实现了音频的大小设置与保存加载 音频管理器 UI_VolumeSlider.cs 定义了 UI_VolumeSlider 类,用于处理与音频设置相关的…...
springboot vue 会员收银系统 (12)购物车关联服务人员 订单计算提成 开源
前言 完整版演示 http://120.26.95.195/ 开发版演示 http://120.26.95.195:8889/ 在之前的开发进程中,我们完成订单的挂单和取单功能,今天我们完成购物车关联服务人员,用户计算门店服务人员的提成。 1.商品关联服务人员 服务人员可以选择 一…...
P3916 图的遍历(Tarjan缩点和反向建边)
P3916 图的遍历 - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 写法一:Tarjan 思路:先运用Tarjan算法得到每个连通块中最大的编号,然后对每个连通块进行缩点重新建图,进行dfs,得到缩点后的连通块能够达到的最大编号。 Code: conste…...
Android13 允许桌面自动旋转
一)需求-场景 Android13 实现允许桌面自动旋转 Android13 版本开始后,支持屏幕自动旋转,优化体验和兼容性,适配不同屏幕 主界面可自动旋转 二)参考资料 android framework13-launcher3【06手机旋转问题】 Launcher默…...
cocotb value cocotb—基础语法对照篇
cocotb—基础语法对照篇 import cocotb from cocotb.triggers import Timer from adder_model import adder_model from cocotb.clock import Clock from cocotb.triggers import RisingEdge import randomcocotb.test() async def adder_basic_test(dut):"""Te…...
001-SpringBoot整合日志
SpringBoot整合日志 一、引入依赖二、配置 application.yml三、配置文件 logback.xml四、配置文件 WebConfigurerAdapter五、配置常量文件六、配置拦截器七、效果展示一、引入依赖 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId&…...
【Java基础面试题011】什么是Java中的自动装箱和拆箱?
相关知识补充:《Java从入门到精通(JDK17版)》_尚硅谷电子书.pdf Autism_Btkrsr/Blog_md_to_pdf - 码云 - 开源中国 (gitee.com) 回答重点 自动装箱:Java编译器自动将基本数据类型转换为包装类型 自动拆箱:Java编译器自动将包装类转换为基…...
ERROR in [eslint] Invalid Options ‘extensions‘ has been removed.
看着这个报错 感觉是版本不对引起的 ERROR in [eslint] Invalid Options: - Unknown options: extensions - extensions has been removed. ERROR in Error: Child compilation failed: [eslint] Invalid Options: - Unknown options: extensions - extensions has b…...
消息传递神经网络(Message Passing Neural Networks, MPNN)
消息传递神经网络(Message Passing Neural Networks, MPNN) 一、引言二、消息传递框架概述1.消息传递阶段(1)消息生成与传播-message(2)消息聚合-aggregate(3)消息更新-update&#…...
常用图像变换方法
伽马变换: void gamma_transform(cv::Mat &img, double gamma) {cv::Mat normalized;img.convertTo(normalized, CV_64F...
从被动响应到主动帮助,ProActive Agent开启人机交互新篇章
在人工智能领域,我们正见证着一场革命性的变革。传统的AI助手,如ChatGPT,需要明确的指令才能执行任务。但现在,清华大学联合面壁智能等团队提出了一种全新的主动式Agent交互范式——ProActive Agent,它能够主动观察环境…...
力扣hot100道【贪心算法后续解题方法心得】(三)
力扣hot100道【贪心算法后续解题方法心得】 十四、贪心算法关键解题思路1、买卖股票的最佳时机2、跳跃游戏3、跳跃游戏 | |4、划分字母区间 十五、动态规划什么是动态规划?关键解题思路和步骤1、打家劫舍2、01背包问题3、完全平方式4、零钱兑换5、单词拆分6、最长递…...
工业齐套管理虚拟现实仿真模拟软件
工业齐套管理虚拟现实仿真模拟软件是与法国最大的汽车制造商合作开发的一款虚拟现实仿真模拟软件,借助身临其境的虚拟现实环境,无需停止生产线,即可模拟仓库和提货区域。 工业齐套管理虚拟现实仿真模拟软件不仅适用于汽车工业,安全…...
ARP表、MAC表、路由表的区别和各自作用
文章目录 ARP表、MAC表、路由表的区别和各自作用同一网络内:ARP表request - 请求reply - 响应 MAC地址在同一网络内,交换机如何工作? 不同网络路由表不同网络通信流程PC1到路由器路由器到PC2流程图 简短总结 ARP表、MAC表、路由表的区别和各自作用 拓扑图如下: 同一网络内:…...
Android 使用OpenGLES + MediaPlayer 获取视频截图
概述 Android 获取视频缩略图的方法通常有: ContentResolver: 使用系统数据库MediaMetadataRetriever: 这个是android提供的类,用来获取本地和网络media相关文件的信息ThumbnailUtils: 是在android2.2(api8)之后新增的一个,该类为…...
浏览器的事件循环机制
浏览器和Node的事件循环机制 引言浏览器的事件循环机制 引言 由于JS是单线程的脚本语言,所以在同一时间只能做一件事情,当遇到多个任务时,我们不可能一直等待任务完成,这会造成巨大的资源浪费。为了协调时间,用户交互…...
Z2400032基于Java+Mysql+SSM的校园在线点餐系统的设计与实现 代码 论文
在线点餐系统 1.项目描述2. 技术栈3. 项目结构后端前端 4. 功能模块5. 项目实现步骤注意事项 6.界面展示7.源码获取 1.项目描述 本项目旨在开发一个校园在线点餐系统,通过前后端分离的方式,为在校学生提供便捷的餐厅点餐服务,同时方便餐厅和…...
k8s使用的nfs作为sc。
k8s使用的nfs作为sc。 当前出现一个问题: 1.有一个pod他是通过流进行文件解压并写入到nfs服务器对应的目录中。 2.一个大压缩包下有20多个压缩包,递归解压。解压完成后应该是20多个文件夹,文件夹下有.json文件。 3.pod中的程序解压后去找以.j…...
linux下Qt程序部署教程
文章目录 [toc]1、概述2、静态编译安装Qt1.1 安装依赖1.2 静态编译1.3 报错1.4 添加环境变量1.5 下载安装QtCreator 3、配置linuxdeployqt环境1.1 在线安装依赖1.2 使用linuxdeployqt提供的程序1.3 编译安装linuxdeployqt 4、使用linuxdeployqt打包依赖1.1 linuxdeployqt使用选…...
tp6 合成两个pdf文件(附加pdf或者替换pdf)
最近在做项目有个需求,项目中需要根据设置的html合同模板自动生成PDF合同供客户下载签署,并根据回传的已签署合同尾页来替换原来未签署合同的尾页,合成新的已签署合同文本。 读取两个PDF文件并合成的 具体代码记录如下: use set…...
【入坑系列】TiDB 强制索引在不同库下不生效问题
文章目录 背景SQL 优化情况线上SQL运行情况分析怀疑1:执行计划绑定问题?尝试:SHOW WARNINGS 查看警告探索 TiDB 的 USE_INDEX 写法Hint 不生效问题排查解决参考背景 项目中使用 TiDB 数据库,并对 SQL 进行优化了,添加了强制索引。 UAT 环境已经生效,但 PROD 环境强制索…...
CMake基础:构建流程详解
目录 1.CMake构建过程的基本流程 2.CMake构建的具体步骤 2.1.创建构建目录 2.2.使用 CMake 生成构建文件 2.3.编译和构建 2.4.清理构建文件 2.5.重新配置和构建 3.跨平台构建示例 4.工具链与交叉编译 5.CMake构建后的项目结构解析 5.1.CMake构建后的目录结构 5.2.构…...
苍穹外卖--缓存菜品
1.问题说明 用户端小程序展示的菜品数据都是通过查询数据库获得,如果用户端访问量比较大,数据库访问压力随之增大 2.实现思路 通过Redis来缓存菜品数据,减少数据库查询操作。 缓存逻辑分析: ①每个分类下的菜品保持一份缓存数据…...
NFT模式:数字资产确权与链游经济系统构建
NFT模式:数字资产确权与链游经济系统构建 ——从技术架构到可持续生态的范式革命 一、确权技术革新:构建可信数字资产基石 1. 区块链底层架构的进化 跨链互操作协议:基于LayerZero协议实现以太坊、Solana等公链资产互通,通过零知…...
让AI看见世界:MCP协议与服务器的工作原理
让AI看见世界:MCP协议与服务器的工作原理 MCP(Model Context Protocol)是一种创新的通信协议,旨在让大型语言模型能够安全、高效地与外部资源进行交互。在AI技术快速发展的今天,MCP正成为连接AI与现实世界的重要桥梁。…...
R语言速释制剂QBD解决方案之三
本文是《Quality by Design for ANDAs: An Example for Immediate-Release Dosage Forms》第一个处方的R语言解决方案。 第一个处方研究评估原料药粒径分布、MCC/Lactose比例、崩解剂用量对制剂CQAs的影响。 第二处方研究用于理解颗粒外加硬脂酸镁和滑石粉对片剂质量和可生产…...
Linux nano命令的基本使用
参考资料 GNU nanoを使いこなすnano基础 目录 一. 简介二. 文件打开2.1 普通方式打开文件2.2 只读方式打开文件 三. 文件查看3.1 打开文件时,显示行号3.2 翻页查看 四. 文件编辑4.1 Ctrl K 复制 和 Ctrl U 粘贴4.2 Alt/Esc U 撤回 五. 文件保存与退出5.1 Ctrl …...
第7篇:中间件全链路监控与 SQL 性能分析实践
7.1 章节导读 在构建数据库中间件的过程中,可观测性 和 性能分析 是保障系统稳定性与可维护性的核心能力。 特别是在复杂分布式场景中,必须做到: 🔍 追踪每一条 SQL 的生命周期(从入口到数据库执行)&#…...
MyBatis中关于缓存的理解
MyBatis缓存 MyBatis系统当中默认定义两级缓存:一级缓存、二级缓存 默认情况下,只有一级缓存开启(sqlSession级别的缓存)二级缓存需要手动开启配置,需要局域namespace级别的缓存 一级缓存(本地缓存&#…...
Mac flutter环境搭建
一、下载flutter sdk 制作 Android 应用 | Flutter 中文文档 - Flutter 中文开发者网站 - Flutter 1、查看mac电脑处理器选择sdk 2、解压 unzip ~/Downloads/flutter_macos_arm64_3.32.2-stable.zip \ -d ~/development/ 3、添加环境变量 命令行打开配置环境变量文件 ope…...
