【unity小技巧】在 Unity 中,Application获取各种文件路径或访问不同类型的存储路径
文章目录
- 前言
- 1. **`Application.persistentDataPath`**
- 2. **`Application.dataPath`**
- 3. **`Application.streamingAssetsPath`**
- 4. **`Application.temporaryCachePath`**
- 5. **`Application.consoleLogPath`**
- 6. **`Application.userDataPath`**
- 7. **`Application.streamingAssetsPath` 与 `UnityWebRequest` 结合使用(Android & iOS)**
- 小结:
- 完结
前言
在 Unity 中,获取文件路径或访问不同类型的存储路径是一个常见需求。Unity 提供了几个常用的 API 用于不同平台的文件路径获取。以下是一些常见的路径获取方法:
1. Application.persistentDataPath
persistentDataPath 提供了一个可以在应用生命周期内存储用户数据的路径,通常用于存储用户生成的文件或应用的持久化数据。这是一个跨平台的路径,适合存放需要长期保存的文件。
- 用例:保存玩家的游戏数据、设置文件等。
- 位置:
- Windows:
C:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\[CompanyName]\[ProductName] - Mac:
/Users/[Username]/Library/Application Support/[CompanyName]/[ProductName] - Android:
/data/data/[PackageName]/files - iOS:
/var/mobile/Containers/Data/Application/[GUID]/Documents
- Windows:
string path = Application.persistentDataPath;
Debug.Log("Persistent Data Path: " + path);
2. Application.dataPath
dataPath 是应用程序的根目录路径,用于访问和存储游戏的 Assets 文件夹中的文件。这在编辑器中有效,特别是在开发阶段,但在构建后的应用中,通常不会直接用于存储持久数据。
- 用例:访问资源文件、读取游戏包内的文件。
- 位置:
- Windows:
[ProjectFolder]\Assets - Mac:
[ProjectFolder]/Assets - Android/iOS:
[APK/iOS包]中的内嵌资源文件夹
- Windows:
string path = Application.dataPath;
Debug.Log("Data Path: " + path);
3. Application.streamingAssetsPath
Application.streamingAssetsPath指向 Unity 项目中 StreamingAssets 文件夹的位置。StreamingAssets 是一个特殊的文件夹,用于存放在游戏运行时需要的资源文件(如视频、音频文件或大型数据文件)。StreamingAssets文件夹需要自己手动去添加(只读,一般放配置文件)
它的主要特点是:
- 在 编辑器模式 下,你可以自由地添加、删除、修改文件。
- 在 打包后的游戏 中,StreamingAssets 目录会被保留在最终的游戏包内(如 .apk、.exe 等)。这些文件会变成只读模式,意味着你不能在运行时直接修改它们。
Android 和 iOS:在这两个平台上,StreamingAssets 中的文件实际上是包含在 APK 或应用包中的,因此它们的路径在这些平台上可能需要通过 Web 请求来访问,而不能直接通过文件系统访问。
PC 和 Mac:在桌面平台上,StreamingAssets 文件夹中的文件会直接存储在构建文件夹中,可以像常规文件一样读取。
- 用例:StreamingAssets 文件夹中的内容不会经过 Unity 的资源压缩和优化过程,因此可以直接以原始格式存储在最终的构建文件中,供游戏在运行时读取。这使得它成为存储游戏资源(如大文件或配置文件)的理想位置,特别是当这些文件不需要经过 Unity 引擎的资源管理系统进行处理时。。
- 位置:
- Windows/Mac:
[ProjectFolder]/Assets/StreamingAssets - Android:
jar:file://[APK]/assets/ - iOS:
[AppBundle]/StreamingAssets/
- Windows/Mac:
string path = Application.streamingAssetsPath;
Debug.Log("Streaming Assets Path: " + path);
4. Application.temporaryCachePath
temporaryCachePath 返回临时缓存文件的路径,适合存放一些不需要长期保存的数据。数据可能会在应用关闭后删除。
- 用例:存储临时缓存数据,网络下载内容等。
- 位置:
- Windows:
C:\Users\[Username]\AppData\Local\Temp - Mac:
/tmp - Android/iOS:应用沙箱的临时缓存文件夹。
- Windows:
string path = Application.temporaryCachePath;
Debug.Log("Temporary Cache Path: " + path);
5. Application.consoleLogPath
consoleLogPath 用于获取 Unity 控制台日志文件的存储路径,主要用于调试和开发时查看日志文件。
- 用例:获取 Unity 控制台的日志文件路径。
- 位置:
- Windows:
C:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\Unity\Editor\Editor.log - Mac:
~/Library/Logs/Unity/Editor.log
- Windows:
string path = Application.consoleLogPath;
Debug.Log("Console Log Path: " + path);
6. Application.userDataPath
userDataPath 是用户数据文件夹的路径,通常用于存储与用户相关的个性化数据和设置。
- 用例:存储用户的自定义数据、配置文件等。
- 位置:
- Windows:
C:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\[CompanyName]\[ProductName] - Mac:
/Users/[Username]/Library/Application Support/[CompanyName]/[ProductName] - Android/iOS:应用沙箱路径下。
- Windows:
string path = Application.userDataPath;
Debug.Log("User Data Path: " + path);
7. Application.streamingAssetsPath 与 UnityWebRequest 结合使用(Android & iOS)
当在 Android 或 iOS 平台上访问 StreamingAssets 中的资源时,通常需要通过 UnityWebRequest 来读取文件,特别是在 Android 中,StreamingAssets 的内容被打包进 APK 中。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;public class StreamingAssetsExample : MonoBehaviour
{void Start(){string path = Application.streamingAssetsPath + "/example.json";if (Application.platform == RuntimePlatform.Android){StartCoroutine(LoadStreamingAssetAndroid(path));}else{StartCoroutine(LoadStreamingAsset(path));}}// 适用于PC、Mac等平台private IEnumerator LoadStreamingAsset(string path){UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path);yield return www.SendWebRequest();if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success){Debug.Log("File Content: " + www.downloadHandler.text);}else{Debug.Log("Error: " + www.error);}}// 适用于Android平台private IEnumerator LoadStreamingAssetAndroid(string path){UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("jar:file://" + path);yield return www.SendWebRequest();if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success){Debug.Log("File Content: " + www.downloadHandler.text);}else{Debug.Log("Error: " + www.error);}}
}
小结:
Application.persistentDataPath:适用于存储持久性数据。Application.dataPath:适用于访问应用的数据资源文件夹。Application.streamingAssetsPath:特别适合存储一些在运行时需要直接读取的文件,一般放配置文件Application.temporaryCachePath:适用于存储临时缓存数据。Application.consoleLogPath:用于获取控制台日志文件路径。Application.userDataPath:存储与用户相关的个性化数据路径。
这些路径提供了在不同平台上处理文件和资源的方式,适合开发中不同的需求。
完结
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

相关文章:
【unity小技巧】在 Unity 中,Application获取各种文件路径或访问不同类型的存储路径
文章目录 前言1. **Application.persistentDataPath**2. **Application.dataPath**3. **Application.streamingAssetsPath**4. **Application.temporaryCachePath**5. **Application.consoleLogPath**6. **Application.userDataPath**7. **Application.streamingAssetsPath 与 …...
c++:timer
1.设置休眠时间sleep_for 添加头文件 #include <thread> #include <iostream> #include <chrono> #include <thread>int main(int argc, char const *argv[]) {// 休眠2秒std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(2));// 休眠500毫秒std:…...
VSCode(四)CMake调试
1. 工具准备 1.1 C环境插件 1.2 CMake插件 2. Cmake工程 2.1 创建项目文件夹 ex:CMAKE_TEST 2.2 创建CMake工程 (shift ctl P), 选择"CMAKE: Quick Start": 2.3 填写project name: (ex: test_cmake) 2.4 选择”Executable“ 项目文件内会自动…...
安装Docker并使用WSL
引言 Windows Subsystem for Linux (WSL) 是一个在Windows上运行Linux二进制可执行文件(ELF格式)的兼容层。它允许开发者直接在Windows上运行Linux环境,而无需使用虚拟机。Docker是一个开源的应用容器引擎,它允许开发者打包应用以…...
HCIA-openGauss_2_2连接与认证
设置客户端认证策略 设置配置文件参数 gssql客户端连接-确定连接信息 客户端工具通过数据库主节点连接数据库,因此连接前,需要获取数据库主节点的在服务器的IP地址及数据库主节点的端口号信息。 步骤1:以操作系统用户omm登录数据库主节点。…...
安装 pytorch lighting
1 搜寻配对版本 进入lighting官网,查看配对版本 比如我就选择Python3.11、torch2.4、lightning2.4.0 2 搜寻pytorch安装命令 进入pytorch官网,查看以前版本的下载命令 注意要选择是 gpu版本的pytorch查看自己显卡驱动命令:nvidia-smi查看…...
2024年12月7日历史上的今天大事件早读
1732年12月07日英国皇家大剧院在伦敦开幕 1798年12月07日清代诗人袁枚逝世 1889年12月07日第一个充气轮胎受专利保护 1916年12月07日劳合-乔治出任英国首相 1926年12月07日第一台电冰箱受美国专利保护 1937年12月07日南京保卫战正式打响 1941年12月07日日本偷袭珍珠港 1…...
ORB-SLAM2 ---- 非线性优化在SLAM中的应用(一)
文章目录 一、为什么要讲非线性优化二、运动模型和观测模型三、最大似然估计四、SLAM中最小二乘的应用五、总结 一、为什么要讲非线性优化 相信大家在学习一段时间SLAM后,会发现两个问题。第一个是代码能看懂,但是不知道为什么这样做(特别是优…...
FastAPI中创建一个多App架构
1. 创建项目结构 首先,设计一个合理的项目结构。这里以三个Apps为例:users、items 和 orders。2. 项目结构 my_fastapi_project/ ├── main.py ├── app/ │ ├── __init__.py │ ├── users/ │ │ ├── __init__.py │ │ ├─…...
计算机网络原理之HTTP与HTTPS
一、前言 为了理解HTTP,我们有必要事先了解一下TCP/IP协议簇。 通常我们使用的网络(包括互联网)是在TCP/IP协议簇的基础上运作的。而HTTP属于它内部的一个子集。 计算机与网络设备要相互通信,双方必须基于相同的方法。比如&#…...
完全按照手册win10里装Ubuntu 虚拟机然后编译ESP32(主要是想针对ESP32C3和S3)开发板的鸿蒙系统(失败)
基本上完全按照手册来的,除了Ubuntu虚拟机使用了22.04 Jammy版本,鸿蒙手册里是20.04 版本,主要是鸿蒙里3年前的手册了,所以就擅自用了高版本。 据此还想到一点,鸿蒙LiteOS,还挺稳定的,3年也没有…...
vsphere vcenter web 界面的介绍
这是主页的页面...
【pyspark学习从入门到精通23】机器学习库_6
目录 分割连续变量 标准化连续变量 分类 分割连续变量 我们经常处理高度非线性的连续特征,而且只用一个系数很难拟合到我们的模型中。 在这种情况下,可能很难只通过一个系数来解释这样一个特征与目标之间的关系。有时,将值划分到离散的桶中…...
FPGA实战篇(呼吸灯实验)
1.呼吸灯简介 呼吸灯采用 PWM 的方式,在固定的频率下,通过调整占空比的方式来控制 LED 灯亮度的变化。 PWM(Pulse Width Modulation ),即脉冲宽度调制,它利用微处理器输出的 PWM 信号,实现对…...
面经自测——自我介绍
前言 这是作者新开的坑,一切题目都是从网上找的原题,为了总结网上有关的面经,以便在真实面试中较为流利的回答面试官的问题 面试之——自我介绍 自我介绍是面试中最常见的问题之一,主要目的是让面试官了解你的背景、技能和职业…...
在 LS-DYNA 中将应力转换为用户定义的坐标系
介绍 通常,使用 LS-DYNA 或 Ansys Mechanical 等仿真工具解决工程问题需要将张量结果与解析解进行比较。一个这样的例子是加压圆柱体,其中圆周应力或环状应力是感兴趣的主要应力度量。例如,如果对具有复杂端部处理的几何结构进行此类仿真&am…...
【Spark】 groupByKey与reduceByKey的区别
groupByKey 操作:将相同键的所有值收集到一个集合中。实现:不会在map端进行局部聚合,而是直接将所有相同键的数据传输到reduce端进行聚合。缺点:由于没有本地聚合,groupByKey会导致大量的数据传输和shuffle,…...
数据库与数据库管理系统概述
title: 数据库与数据库管理系统概述 date: 2024/12/7 updated: 2024/12/7 author: cmdragon excerpt: 在信息化迅速发展的时代,数据已成为企业和组织的重要资产。数据库与数据库管理系统(DBMS)是高效存储、管理和利用数据的核心工具。本文首先定义了数据库的基本概念和特…...
(简单5步实现,免费且比GPT4.0更好用)部署本地AI大语言模型聊天系统:Chatbox AI + 马斯克grok2.0大模型
摘要: 本文将指导您如何部署一个本地AI大语言模型聊天系统,使用Chatbox AI客户端应用和grok-beta大模型,以实现高效、智能的聊天体验。 引言: 由马斯克X-AI发布的Grok 2大模型以其卓越的性能超越了GPT4.0。Grok模型支持超长文本…...
滚珠螺杆导程的定义与重要性
滚珠螺杆导程是指螺杆每旋转一圈时,螺母(或与之配合的移动部件)沿螺杆轴线方向移动的距离。这个参数在机械设计和制造中非常重要,因为它直接影响到传动系统的速度、精度和效率。 导程是滚珠螺杆的重要参数之一,它与切削…...
【杂谈】-递归进化:人工智能的自我改进与监管挑战
递归进化:人工智能的自我改进与监管挑战 文章目录 递归进化:人工智能的自我改进与监管挑战1、自我改进型人工智能的崛起2、人工智能如何挑战人类监管?3、确保人工智能受控的策略4、人类在人工智能发展中的角色5、平衡自主性与控制力6、总结与…...
简易版抽奖活动的设计技术方案
1.前言 本技术方案旨在设计一套完整且可靠的抽奖活动逻辑,确保抽奖活动能够公平、公正、公开地进行,同时满足高并发访问、数据安全存储与高效处理等需求,为用户提供流畅的抽奖体验,助力业务顺利开展。本方案将涵盖抽奖活动的整体架构设计、核心流程逻辑、关键功能实现以及…...
MFC内存泄露
1、泄露代码示例 void X::SetApplicationBtn() {CMFCRibbonApplicationButton* pBtn GetApplicationButton();// 获取 Ribbon Bar 指针// 创建自定义按钮CCustomRibbonAppButton* pCustomButton new CCustomRibbonAppButton();pCustomButton->SetImage(IDB_BITMAP_Jdp26)…...
工业自动化时代的精准装配革新:迁移科技3D视觉系统如何重塑机器人定位装配
AI3D视觉的工业赋能者 迁移科技成立于2017年,作为行业领先的3D工业相机及视觉系统供应商,累计完成数亿元融资。其核心技术覆盖硬件设计、算法优化及软件集成,通过稳定、易用、高回报的AI3D视觉系统,为汽车、新能源、金属制造等行…...
汇编常见指令
汇编常见指令 一、数据传送指令 指令功能示例说明MOV数据传送MOV EAX, 10将立即数 10 送入 EAXMOV [EBX], EAX将 EAX 值存入 EBX 指向的内存LEA加载有效地址LEA EAX, [EBX4]将 EBX4 的地址存入 EAX(不访问内存)XCHG交换数据XCHG EAX, EBX交换 EAX 和 EB…...
【学习笔记】深入理解Java虚拟机学习笔记——第4章 虚拟机性能监控,故障处理工具
第2章 虚拟机性能监控,故障处理工具 4.1 概述 略 4.2 基础故障处理工具 4.2.1 jps:虚拟机进程状况工具 命令:jps [options] [hostid] 功能:本地虚拟机进程显示进程ID(与ps相同),可同时显示主类&#x…...
dify打造数据可视化图表
一、概述 在日常工作和学习中,我们经常需要和数据打交道。无论是分析报告、项目展示,还是简单的数据洞察,一个清晰直观的图表,往往能胜过千言万语。 一款能让数据可视化变得超级简单的 MCP Server,由蚂蚁集团 AntV 团队…...
基于TurtleBot3在Gazebo地图实现机器人远程控制
1. TurtleBot3环境配置 # 下载TurtleBot3核心包 mkdir -p ~/catkin_ws/src cd ~/catkin_ws/src git clone -b noetic-devel https://github.com/ROBOTIS-GIT/turtlebot3.git git clone -b noetic https://github.com/ROBOTIS-GIT/turtlebot3_msgs.git git clone -b noetic-dev…...
Java编程之桥接模式
定义 桥接模式(Bridge Pattern)属于结构型设计模式,它的核心意图是将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。这种模式通过组合关系来替代继承关系,从而降低了抽象和实现这两个可变维度之间的耦合度。 用例子…...
零知开源——STM32F103RBT6驱动 ICM20948 九轴传感器及 vofa + 上位机可视化教程
STM32F1 本教程使用零知标准板(STM32F103RBT6)通过I2C驱动ICM20948九轴传感器,实现姿态解算,并通过串口将数据实时发送至VOFA上位机进行3D可视化。代码基于开源库修改优化,适合嵌入式及物联网开发者。在基础驱动上新增…...
