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关于类的设计——以植物大战僵尸为例
- 一、设计类需满足的三要素
- 1. 类名
- 2. 属性和方法
- 二、以植物大战僵尸的为例的类的设计
- 1. 尝试分类
- 2. 创建对象调用类的属性和方法*【代码二】*
- 3. 僵尸的继承
- 三、代码实现
一、设计类需满足的三要素
1. 类名
- 类名:某类事物的名称,一般按照驼峰命名法起名。
比如说描述学校内的人,可以分类为Teacher类,Student类等。
class Teacher: #定义了一个教师类
class Student: #定义了一个学生类
这一步,需要解决的事对你所要处理的范畴进行分类。
2. 属性和方法
- 类的主体主要由属性和方法构成。就相当于一个事物(名词)可以拥有不同的属性(可以用名词或形容词来描绘它)。
- 方法:这类事物具有什么样的行为(动词)。
以学生类为例:
class Student: #创建学生类clothes= "校服" # 设置学生需要穿校服属性属于【类属性】def __init__(self,name,age): # 类的构造函数,用于初始化类的内部状态,为类的属性设置默认值self.name=name # 定义name属性self.age=age # 定义age属性,属于【对象属性】def Learn(self): # 定义一个函数,为类的函数,称为方法;它至少有一个参数self# 创建Learn方法print(f"{self.age}岁的{self.name},要穿{self.clothes},正是喜欢学习的年纪!")Tom=Student("Tom",13) # Tom是Student类的对象,就是一个具体的学生。# 在这个过程中,赋予类的Tom对象对应的属性name为Tom,age为13。
Tom.Learn() # Tom作为学生类的对象调用了学生类的Learn方法。
程序运行结果:
二、以植物大战僵尸的为例的类的设计
1. 尝试分类
明显,植物大战僵尸作为对抗类游戏,可以分为两个大类别。植物类和僵尸类(随着后续场景的元素加入,可能还会有场景类等,这些是可以逐渐完善的)
其实在最开始设计的时候,我只分了一个类别,因为我发现这六项事物都有名字和生命值这两个属性,是完全可以分成一个类的,但是在后续的设计中发现,虽然攻击性植物和僵尸都有攻击属性,但是它们的攻击动作(即方法)是不同。所以类别的区分是需要有度的。
对于图片中已经提供的这六个对象,可以分为两个大类,Plant类和Zombie类。并依次找这六个事物的共同特征和技能,分别设置为对应的属性和方法。
根据表格,我选择将共有特征设为该类的属性,特殊技能设为该类的方法,方法是定义在类中的函数,这个在定义函数时设置对应的参数,后期具体的对象调用类的方法时,将实参传递到方法的形参中。
- 定义Plant类,即植物的属性与方法*【代码一】*:
class Plant():def __init__(self,name,shengming):self.name=nameself.shengming=shengming#植物属性介绍print("{}的生命值是{}".format(self.name, self.shengming))def Create_sun(self,Create_sun,shake):self.Create_sun=Create_sunself.shake=shakeprint("{}的每分钟生产阳光是{},它会自己晃,速度为{}".format(self.name, self.Create_sun,self.shake))def shoot(self,color,velocity,kind):self.color=colorself.velocity=velocityself.kind=kindprint("{}的颜色是{},发射子弹速度为{},子弹头为{}".format(self.name, self.color, self.velocity,self.kind))
其中,
def Creat_sun(self,Creat_sun,shake):self.Creat_sun=Creat_sunself.shake=shake
表示的是创建了一个Plant类的Create_sun 生产阳光方式,该方式中有两个参数需要通过形式参数来传递具体的数值,如形式参数Create_sun,在后期具体赋值来传递该植物生产阳光的多少,后期不止是向日葵,多头向日葵也可以继承这个方法。
2. 创建对象调用类的属性和方法*【代码二】*
p1=Plant("向日葵",50) # 调用类的属性,形式参数与具体数值的位置一一对应
p1.Create_sun(50,6) #调用类的方法,形式参数与具体数值的位置一一对应
print(" ") #单纯为了美观,打个空格p2=Plant("寒冰射手",200)
p2.shoot("blue","75","刺客坚冰")
print(" ")
此处设置了一个具体的对象p1和p2,对应的具体植物就是向日葵和寒冰射手。
【代码一】和【代码二】合起来运行结果如下:
3. 僵尸的继承
- 定义Zombie类,即僵尸的属性与方法:
class Zombie():attack = "咬"move = "移动"def __init__(self,name,shengming):self.name=nameself.shengming=shengmingprint("{}的生命值是{},它有{}和{}的属性".format(self.name, self.shengming,self.attack,self.move))
设置一个具体的僵尸对象,调用这个属性给大家看看:
z1=Zombie("铁桶僵尸",1000)
运行结果:
因为,“咬”和“移动”是所有僵尸的属性,且跟name不同(每个植物僵尸都有名字,但名字是不一样的),所以这就是最开始所说的类属性,name放在__init__()函数内,属于对象属性。
其他的方法的建立就与植物的非常类似,在此处不赘述。后面有完整代码。
这里说说继承。我在完成跳跃僵尸的打印时,运用的类的继承。跳跃僵尸作为僵尸类的子类,可以继承Zombie的name,shengming,move,attack属性,同时在jumpZombie子类中添加新的jump方法,实现调用。
代码如下:
class jumpZombie(Zombie): #这个jumpZombie子类的括号里放入类父类Zombie的名字def jump(self,jump):self.jump = jumpprint( "我是{},我能跳{}丈高".format(self.name,self.jump))Z2=jumpZombie("跳跃僵尸",1500)
Z2.own_weapon("竹竿")
Z2.other_attack("jump")
Z2.jump(8)
三、代码实现
总体的代码实现:
class Plant():def __init__(self,name,shengming):self.name=nameself.shengming=shengming#植物属性介绍print("{}的生命值是{}".format(self.name, self.shengming))def Create_sun(self,Create_sun,shake):self.Create_sun=Create_sunself.shake=shakeprint("{}的每分钟生产阳光是{},它会自己晃,速度为{}".format(self.name, self.Create_sun,self.shake))def shoot(self,color,velocity,kind):self.color=colorself.velocity=velocityself.kind=kindprint("{}的颜色是{},发射子弹速度为{},子弹头为{}".format(self.name, self.color, self.velocity,self.kind))class Zombie():attack = "咬"move = "移动"def __init__(self,name,shengming):self.name=nameself.shengming=shengmingprint("{}的生命值是{},它有{}和{}的属性".format(self.name, self.shengming,self.attack,self.move))def own_weapon(self,weapon):self.weapon= weaponprint("{}的武器是{}".format(self.name, self.weapon))def other_attack(self,other_attack):self.other_attack=other_attackprint("它的其他攻击方式为{}".format(self.other_attack))p1=Plant("向日葵",50)
p1.Create_sun(50,6)
print(" ")p2=Plant("寒冰射手",200)
p2.shoot("blue","75","刺客坚冰")
print(" ")z1=Zombie("铁桶僵尸",1000)
z1.own_weapon("铁桶")
print(" ")#跳跃僵尸要开始继承啦
class jumpZombie(Zombie): #这个jumpZombie子类的括号里放入类父类Zombie的名字def jump(self,jump):self.jump = jumpprint( "我是{},我能跳{}丈高".format(self.name,self.jump))Z2=jumpZombie("跳跃僵尸",1500)
Z2.own_weapon("竹竿")
Z2.other_attack("jump")
Z2.jump(8)
运行结果为:
that’s all!
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