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Unity--Cubism Live2D模型使用

了解LIVE2D在unity的使用--前提记录

了解各个组件的作用

Live2D Manuals & Tutorials

这些文件都是重要的控制动画参数的

Cubism Editor是编辑Live2D的工具,而导出的数据的类型,需要满足以上的条件

SDK中包含的Cubism的Importer会自动生成一个Prefab。
这个生成的Prefab是转换为Unity可以处理Live2D模型的版本。
可以从Hierarchy视图中操作参数和部件的显示。

了解一下Live2D的制作流程

1立绘分层_哔哩哔哩_bilibili

可以设置阴影、透明度、将人物分为多个部分部分,每个部分都可以有自己的变化曲线

达成最终的呈现效果,所以在Unity调动2D模型的时候,这些很多的变化要如何规范,这是一个盲区

旋转变形器  曲面  父子集  流畅度(带动周围格子变形)

透明度设置为0,需要切换发型则将新发型设置为1,原来的设置为0

可以整体依然用同一套物理

制作过程中也会存在分文件夹制作

对单个头发的部件控制

这样看,SDK的作用确实很重要了,把这些本来规定在Editor里的规则,搬运到unity里得到控制

头部的移动,但头发作为子物体,通过调整,达到保持了重力的垂直效果

眼部的闭合也是通过一个0~1的参数就可以控制变化

睫毛作为部件被变化曲线连带

闭眼不失去高光点

微笑,左右眼开闭,以及闭眼变成微笑融合的情况

这么复杂的变化,unity不能在自己的引擎里控制每一个部分的参数变化

所以需要外部提供变化的规则文件,就像给出多个int  ,每个int 只能控制一个范围的变化,但凑起来可以达到在Editor里展现的效果

加速度,scale变化,xy的位置绑定,转换到具体的每一个unity物体

连带的曲面等等,则通过额外的连动计算脚本控制

头部的转向控制,xy控制,z控制大小

图片只需要一张就可以,其余的都是Editor下的对图片的各种物理变化

轻微的拉伸是合理的,并不会造成视觉上的怪异

里面也会有喷枪等额外添加的图片层,可能是贴在原图上,可能是新建资源,

但在unity里,如果是前者无变化,是后者则变化较大,

会涉及到新图的放置问题(但Editor也可以转换成参数控制显隐,以及像转动头部一样的xy控制,最后的模型的处理规则传递到SDK里,应该不会有什么变化)

最后的呈现效果真的很惊人,,资源是仅仅一个图集,但最后呈现的效果非常广,好强,,

每个部件的变化都有自己的 参数可以提供输出,,

每个部件也可以接受别的部件的输出 影响自身部件的变化倍率,变化幅度等等

9导出和按键表情包_哔哩哔哩_bilibili

最后一课导出,

每一个表情,衣服的透明度都单独调整为1,之前的设置为0,然后导出一个文件

每次都导出,每一个透明度替换状态对应一个按钮,就可以在电脑键盘上对应切换状态

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回到unity控制Live2D

在Unity项目模型上 播放从Cubism Editor 输出的嵌入动画文件

.motion3.json在载入时会自动转变Unity的动画格式AnimationClip

从Cubism Editor输出的嵌入动态文件连同包含它的文件夹拖放到Project视图中

经过该操作,AnimationClip将从.motion3.json生成、、也可以为生成的AnimationClip设置Loop

AnimationClip以曲线的形式拥有设置为模型各参数的值,此曲线上设置的参数的属性位于模型Prefab以下层次结构中。

Cubism Part 控制 Opacity透明度

Cubism Parameters则是 控制变化的参数

指定这些属性,则可以使用在Unity上创建的AnimationClip或程序

操作模型的参数和部件的不透明度

Cubism的 动画格式载入项目时会转变为AnimationClip,所以可以使用Animator管理 过渡和混合多个动态

在运行时导入模型 | SDK 教程 | Live2D Manuals & Tutorials

在3.0或更高版本中,处理已经完全重新设计,使用CusbimModel3Json.LoadAtPath导入模型后,调用.ToModel()即可显示模型。
另外,创建并显示Prefab,无需从脚本中编写.update().draw()的更新绘制,绘制也会更新。

自己用c#脚本实现对导入模型的“转unity”

在运行时导入模型 | SDK 教程 | Live2D Manuals & Tutorials

这一块附近的内容都相对关键一些,先找找现在有没有更简单的工具可以帮我实现,但我还没找过,关于这些复杂的控制先暂时停下

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回到制作层面,现在可以接入Deepseek的API来回答出问题了

(这里是future,,还是打算用GPT的API了,)

完成了对话的内容,接下来需要达到的效果是什么样的:

Live2D只是交互的方式,是说话或Idle 的时候可以表现出的动画控制

接下来可以填入什么进去?

1.语音模型,达到朗读发音

....

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再次回到对Live2D的模型unity里进行控制

Live2D Cubism 模型有 多个参数 用来控制 表情、动作、变形。常见参数:

参数名功能
ParamAngleX头部左右旋转
ParamAngleY头部上下旋转
ParamAngleZ头部歪斜(倾斜)
ParamEyeLOpen左眼开合(0=闭眼, 1=睁眼)
ParamEyeROpen右眼开合
ParamEyeBallX眼球左右移动
ParamEyeBallY眼球上下移动
ParamMouthOpenY嘴巴开合(0=闭嘴, 1=张嘴)
ParamMouthForm嘴型(-1=悲伤, 1=笑)
ParamBodyAngleX身体左右旋转
ParamBodyAngleY身体上下移动
简单测试
public class Live2DControl : MonoBehaviour
{private CubismModel model;  // Live2D 模型void Start(){model = GetComponent<CubismModel>();  // 获取模型组件}
}打印所有参数
void Start()
{model = GetComponent<CubismModel>();foreach (var param in model.Parameters){Debug.Log("参数名: " + param.Id + ",当前值: " + param.Value);}
}

52个参数,这个还算是简单的模型

.要做到可以控制各个参数,像虚拟主播一样:

EyeBlink | Cubism SDK 手册 | Live2D Manuals & Tutorials

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CubismEyeBlinkController.Refresh()

CubismEyeBlinkController.EyeOpening

可以通过操作CubismEyeBlinkController.EyeOpening的值,将值应用于眨眼的参数

CubismEyeBlinkController在每帧的LateUpdate()时机

将CubismEyeBlinkController.EyeOpening的值应用于CubismEyeBlinkParameter标记的参数

Cubism SDK for Unity中,各组件的执行顺序由CubismUpdateController控制

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刚才直接去看了Sample自带的场景,发现了一些可以直接引用的组件,达到实现追踪的效果

target就是挂载的游戏对象,会整体跟随移动

那大致要怎么控制的框架就有了

大致框架理解之后,Sample里的例子就很容易知道重点在哪一部分了

lookAt的动画变化,并不是由unity的animator控制的,此时挂在模型上的animator是空的

导入进来的Live2D模型实际上和 unity里的Motion调整动作没有关系,,或者说在导入之前,Editor里就已经把物理规则定的很标准,是不允许在unity里乱调不暴露出来的重要参数的

这些各种Controller就是整理好的,可以在unity中暴露被修改的部分

unity才是扒拉人家模型,强行想用到自己的引擎里,但Editor对这方面的规定比较完善和硬核,所以unity能改的地方并不多,

状态机可以做的,是安排各种条件,对应各种动作表情(这些也是Editor规定好的,不会为了unity bro去额外改什么规则),这样就可以把效果的控制全转移到C#的代码逻辑上了

 这些动作也和状态机没有一点关系

但是参数的修改有时候在unity上没有很及时的同步,不知道是不是适配原因

这些动作的切换是Motion Controller控制的,但是layer count没有很及时的变换(unity也是够卑微 )

Fade Controller,应该就是动作之间切换的时候,透明度逐渐调为0的过程

所以需要list确保淡去哪个,显示哪个

这个动画就运用了状态机,让他自己切换播放

可以确定了,Live2D在unity里就是不能通过Animation播放这些动作的

但是Animation里的 Clip文件,对每个参数的变化的都是有记录的,这些内部参数又是不会暴露给unity的,所以无法通过Animation窗口查看,

但可以在Game窗口里,当状态切换的时候,会把对应的动作调用出来得到展示

每个状态上也挂了对应的观察脚本(应该是控制透明度切换,更换新的动作),并没有把控制权交给unity

进这个脚本里大致看看结构,也可以差不多的感觉到对切换的监控和准备切换为新状态

Cubism的射线检测

一个测试脚本,拖入模型之后,就可以检测到碰撞(也是Sample样本里的)

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animator又在一些时候有用,,

OW(Original Workflow,原始工作流)是 Live2D Cubism SDK for Unity 中的一部分,它提供了一系列 组件脚本,用于管理 Live2D 模型的参数、动作、表情、姿势让开发者可以通过 代码 轻松控制 Live2D 模型的各种表现

你理解得 基本正确——OW 主要是 暴露出可以操作的参数,让开发者可以通过 C# 修改参数 以控制 Live2D 角色的各种行为,比如 表情、动作、姿势、过渡效果

OW(Original Workflow)目录下的文件 主要包含以下功能:

文件作用
CubismParameterStore存储参数值,可用于保存和恢复 Live2D 模型状态
CubismUpdateController管理参数更新,确保模型的参数随时间变化
Expression管理表情(类似 happy.face3.json 这样的表情文件)
Motion管理动作(如 Idle.motion3.json 等)
MotionFade处理动画淡入淡出,让不同的动画过渡更自然
Pose管理 Live2D 角色的姿势,用于防止角色姿势不自然

Expression | Cubism SDK 手册 | Live2D Manuals & Tutorials

Expression的文件创建,使用到Live2D上

下载了模型之后,检查有没有生成.asset文件(unity形式的expression和motion文件,下方的文本是json文件,是Cubism Editor 里做好的原始文件,unity并不能控制)

了解各个系统在unity中的使用之前,首先要清楚,unity在Live2D模型的控制力是很卑微的(在以后学习到别的资源引用的时候应该也会这样),

Editor做好的模型都在SDK里几乎自己解决了,给unity也不想unity乱用,所以暴露出来的可控区域很少,基本上OW文档里面说了什么,就只能用这些

Live2D 表情系统(Expression)


1. Expression

Live2D Expression 负责 控制表情,主要用于 眨眼、微笑、皱眉、惊讶短时间的动态变化

  • 通过 .exp3.json 文件定义表情参数(类似于“开心”、“惊讶”)。
  • 通过 CubismExpressionController 播放表情。
  • 通过 加算(Additive)、覆盖(Override)、正片叠底(Multiply) 计算表情对参数的影响。
  • Unity 的 Animator 没有“正片叠底”功能,所以需要 Expression 系统 处理表情混合。

2. 使用前提

Unity 里使用 Expression(表情系统) 之前,需要确保:

  1. Live2D 预制体(Prefab)已经包含---SDK has done commonly
    • CubismUpdateController
    • CubismParameterStore
  2. 有表情文件(.exp3.json)
    • 需要从 Live2D Editor 导出,并转换成 Unity 可用的 .exp3.asset 文件。
  3. 表情列表(.expressionList.asset
    • 管理多个表情,类似于“表情索引”。

3. 完整流程

1. 创建 .exp3.asset(表情数据)---SDK has done commonly

.exp3.asset.exp3.jsonScriptableObject 版本,用于存储解析后的表情信息。

  • 解析 .exp3.json,转换为 CubismExpressionData
  • 创建 .exp3.asset
  • 不要手动修改 .exp3.asset,否则可能导致异常。
代码示例
// 解析 .exp3.json 并创建 .exp3.asset
expressionData = CubismExpressionData.CreateInstance(ExpressionJson);
AssetDatabase.CreateAsset(expressionData, AssetPath.Replace(".exp3.json", ".exp3.asset"));// 更新 Unity 资源库
EditorUtility.SetDirty(expressionData);

 2. 创建 .expressionList.asset(表情列表)---SDK has done commonly

.expressionList.asset管理表情 .exp3.asset 的列表

  • 这个文件 记录了当前模型支持的所有表情
  • 使用 CubismExpressionController 通过 索引(CurrentExpressionIndex) 选择要播放的表情。
代码示例
// 获取现有的表情列表
var expressionList = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<CubismExpressionList>(expressionListPath);// 如果不存在,创建新资产
AssetDatabase.CreateAsset(expressionList, expressionListPath);// 更新 Unity 资源
EditorUtility.SetDirty(expressionList);

 3. 追加 .exp3.asset.expressionList.asset---SDK has done commonly

每个模型的 .expressionList.asset 都需要绑定 .exp3.asset(表情数据)

代码示例
// 追加新的 .exp3.asset
expressionIndex = expressionList.CubismExpressionObjects.Length;
Array.Resize(ref expressionList.CubismExpressionObjects, expressionIndex + 1);
expressionList.CubismExpressionObjects[expressionIndex] = expressionData;// 更新 Unity 资源库
EditorUtility.SetDirty(expressionList);

 4. 通过 CubismExpressionController 播放表情

Unity 运行时,可以通过 CubismExpressionController.CurrentExpressionIndex 切换表情

代码示例
using Live2D.Cubism.Framework.Expression;
using UnityEngine;public class ExpressionController : MonoBehaviour
{private CubismExpressionController expressionController;void Start(){expressionController = GetComponent<CubismExpressionController>();}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)){expressionController.CurrentExpressionIndex = 0;  // 播放第一个表情}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){expressionController.CurrentExpressionIndex = 1;  // 播放第二个表情}}
}

🔹 说明

  • CurrentExpressionIndex = 0 → 切换到 happy.exp3.asset
  • CurrentExpressionIndex = 1 → 切换到 sad.exp3.asset
  • 必须 绑定 CubismExpressionController 组件。

 5. 让表情有“淡入淡出”效果

每个表情有:

  • FadeInTime淡入时间
  • FadeOutTime淡出时间

切换表情时,应该 设置上一个表情的 ExpressionEndTime,让它正确淡出。

代码示例
// 让上一个表情淡出
if (_playingExpressions.Count > 0)
{var playingExpression = _playingExpressions[_playingExpressions.Count - 1];playingExpression.ExpressionEndTime = playingExpression.ExpressionUserTime + playingExpression.FadeOutTime;_playingExpressions[_playingExpressions.Count - 1] = playingExpression; 
}

🔹 这个代码会 自动计算表情的过渡时间,让表情更流畅。


 6. 计算表情并应用

表情在每帧更新时,系统会计算新表情的值,并应用到 CubismParameter 里。

  • 表情数据结构
    字段作用
    Type.exp3.json 类型
    FadeInTime表情淡入时间
    FadeOutTime表情淡出时间
    Weight影响权重(0 ~ 1)
    ExpressionUserTime播放时间
    ExpressionEndTime退出时间
    Destinations影响的 Live2D 参数
    Value表情应用到参数的值
    Blend计算方式(Override、Additive、Multiply

Live2D SDK 通过 CubismExpressionController.OnLateUpdate() 计算表情参数的最终值。

必须在 ParameterStore.SaveParameters() 之后应用表情,否则会导致参数错误。


测试表情的代码

using Live2D.Cubism.Framework.Expression;
using UnityEngine;public class ExpressionController : MonoBehaviour
{private CubismExpressionController expressionController;void Start(){expressionController = GetComponent<CubismExpressionController>();}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){expressionController.CurrentExpressionIndex++;if (expressionController.CurrentExpressionIndex >= expressionController.ExpressionsList.CubismExpressionObjects.Length){expressionController.CurrentExpressionIndex = -1;}Debug.Log(expressionController.CurrentExpressionIndex);}}
}

模型的Render错位

模型导入到LIVE2D场景之后,会出现这样的问题,因为Editor里的图层顺序安排,在unity里并不适用,要在RenderController里设置后-前 Order,这样部件的排序(大概率是SDK做的Order)就可以改掉unity的展示问题

功能实现记录

梳理一下自己的需求,视线追踪要实现,自由切换表情,,,(这个可能还要结合一下语音内容什么的,已经有动作了,表情要怎么处理,,,这个还得考虑)

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AnimationClip以曲线的形式拥有设置为模型各参数的值,此曲线上设置的参数的属性位于模型Prefab以下层次结构中。(Value在Inspector中隐藏)

[模型根]/Parameters/[参数ID]/Cubism Parameters/Value

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SDK会带来自己的状态机文件,和动画clip

这些clip都是json转出来的适用于unity的动作控制

clip动画和对模型的控制的其他组件功能是分开的,不会产生重叠的问题

通过使用Motion,您可以从脚本播放动画,而无需使用Unity的Mecanim构建状态机

要使用Motion,您需要CubismFadeController组件和Unity的Animator。
如果在Animator组件中设置AnimatorController,则不会播放Motion,而是播放AnimatorController的动画

但加上也是可以的,只不过和Clip的动画会有一些出入,比如覆盖clip里规定 的各个参数变化,眼睛一直保持某个状态不变等

加于不加并不冲突

太多类型如果都去记,就很消耗时间,var这个类型前缀,用的很多是有原因的

注意,Center是target 对象身上的中心,是可以不拖的,默认就把target物体的中心做中心来计算

(因为是鼠标,所以可能这个地方的lookAt功能并不是很能体现出Center的位置重要性) 

参数中,将名为CubismLookParameter的组件附加到希望跟踪的gameobject

最后,准备要跟踪的对象。

在CubismLookController组件的[Target]中,设置实装[ICubismLookTarget]接口的组件。

加look parameter组件一定要加载对应的gameobject上

视线追踪和点击头、身体的随机动画是做好了

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关于这个自动眨眼,一些模型会自带的做上去,附加上Controller

mao这个模型就附带了,也不用加auto blink input了

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口形同步设置

关于blend mode,大多默认是multiply,这样就是如果有别的部分在操作参数,自己则不使用参数

additive就是附加,“正片叠底”

override就是完全控制该blend下的全部参数

MouthMovement包含作为输入范例,根据AudioSource的音量和Sin波操作嘴巴开合值的组件。

此次附加一个名为 CubismAudioMouthInput 的组件,以便您可以从AudioSource设置值。

 Sampling Quality:设置要采样的音量的精度。设置的阶数越低,精度越高,计算负载越大。

Gain:设置以多少倍的值处理采样音量。1为等倍

 Smoothing:设置从音量计算的开/关值平滑化多少。值越高,则越平滑,但也会增加计算负载

最后,要获取音量,将AudioSource拖入 CubismAudioMouthInput的Audio Input 

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最后,就是接入语音模型了,也是不怎么了解的领域,先了解一下吧

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