眼球追踪、HDR、VST,从代码挖掘Valve下一代VR头显
擅长爆料、挖掘线索的Brad Lynch,此前发布了Quest Pro等设备的线索文章引发关注。近期,又公布一系列与“Valve Deckard”VR头显相关消息,比如支持眼球追踪、HDR、VST透视、Wi-Fi网络等等。在SteamVR 1.26.1测试版更新、Steam用户端、Gamescope合成器等Lynch挖掘到大量代码线索,从中让我们对Valve下一代VR头显进行提前了解。
关于SteamVR 1.26.1系统
首先来看看SteamVR 1.26.1测试版更新日志:
本次更新改进了VR手柄兼容性,支持自动重映射,允许你使用更多种VR手柄操控SteamVR、OpenXR内容。此前,为了优化SteamVR游戏对不同VR手柄的兼容性,推出了手动预设VR手柄映射的功能。而自动重映射功能上线后,玩家无需手动设置,SteamVR会自动为VR手柄适配最接近的映射方案(通常以主流手柄为模板)。这意味着即使是专门为Oculus手柄开发的VR游戏,也能快速兼容WMR手柄,这将减轻跨设备VR游戏开发者的工作量。
与此同时,VR手柄开发者也可以指定可重映射的手柄布局,模拟该手柄的操控方式。
除了手柄兼容性外,本次更新还为SteamVR菜单加入了“把手”功能,可用来快速移动、固定菜单的位置,Quest UI也有类似的设计。
代码挖掘
在SteamVR 1.26.1的代码中Brad Lynch发现了大量此前未公布的功能字段,其中涉及了聊天、眼球追踪等元素。其中一个发现,是“SteamVRVoiceChat”,代码中该功能的描述为:允许SteamVR与Steam语音通讯的服务。
Steam用户端测试版的代码也得到更新,比如支持VR和非VR的跨系统兼容。Lynch猜测,Steam可能会在好友列表界面加入一个VR聊天开关(甚至还设计了图标,与Steam Deck新的Gamepad UI一致),或者可能会推出VR和非VR用户之间的交流功能。
代码还显示,Valve似乎在测试一种新的网页UI,特点是可以在网页和VR之间共享。Valve还为此设计了一种页脚图标,似乎在Steam Deck和VR系统上通用。
Lynch指出,从SteamVR系统的文件中,发现了一张SteamVR设置菜单图,整体风格与Steam Deck一致(比如设置排序等等)。有趣的是,Valve似乎允许内部员工在启动SteamVR时选择不同的UI设计,比如Gamepad UI、Big Picture模式等等。不过,这些UI设计似乎是覆盖层,并非内置的控制面板,Lynch猜测这可能与某种VST透视模式有关。
代码中的本地化文件描述了一种全新的的Steam菜单,似乎可以启动覆盖层菜单,或是某种快速访问菜单。
此外,Valve似乎也在尝试优化SteamVR的边界设置流程。Lynch代码中发现了一个Room Setup(房间设置)按钮,似乎可以在VR头显内自动设置房间边界,取代此前比较繁琐的PC VR边界设置过程。
在2021年的SteamVR系统更新中,Lynch曾发现一个“vrlink”文件夹,其中有一个Wi-Fi驱动(基于Realtek设备驱动改动)。据悉,这是一个Valve内部驱动(代码driver_cvhmd/driver_hmd),它似乎可以在电脑创建Wi-Fi热点,允许VR头显连接。
有意思的是,SteamVR 1.26.1的代码中,再次出现了driver_hmd字段,后面还连着/eyetracking字段,这疑似是在暗示Valve可能在VR头显上加入眼球追踪功能,并且该功能依赖于Valve的VR驱动。
此外,Valve也在Lighthouse二进制代码中多次写入Eye Tracking相关字段。Lynch表示:如果Valve将代码加入到Lighthouse二进制文件,通常意味着Valve在测试该功能,或者在自己的硬件上使用,即使该功能并不使用Lighthouse定位系统。
除了代码外,还发现了完整的眼球追踪校正系统和设置菜单,不过目前还不能启动。
值得注意的是,Valve的眼球追踪功能似乎基于OpenXR,好处是兼容性更广泛。
与此同时,一些网友猜测Valve可能是在为Quest Pro等其他VR头显测试眼球追踪功能,对此Lynch指出,实际上OpenXR toolkit API层已经能允许Quest Pro等头显在SteamVR上使用眼球追踪功能,因此没必要再在系统上提供支持。另外,每个与VR相关的Valve专利,几乎都会提到眼球追踪功能,足以说明该功能对于Valve的重要性。
Valve也在下一代VR头显上探索VST透视功能,比如在SteamVR代码中,就发现一系列相关的字段,暗示某种名为Portal Shapes的VST模式管理功能,可允许你开启/关闭VST透视、管理不同的Portal、添加和删除Portal等等。你还可以在透视模式中添加多种3D模型,来标记透视场景,可能会用于某种AR玩法。
在一项2021年公布的专利中,Valve就曾描述一种在游戏中添加AR内容的方式,其中还指出了一种社区工坊功能,可允许玩家创建第三方AR层内容,并引入到VR或非VR游戏中。Lynch指出,该专利中的很多细节,和代码描述的Portal功能有很多相似之处。
而在3月28日的Steam用户端测试版更新中,还发现了一些与Gamepad UI相关的代码(BSteamCanMakeVROverlays),似乎可允许用户在Steam界面上叠加AR层。Lynch猜测,这似乎是一个开发中的功能,Valve正在对其进行内测。
此外,在Steam Deck的Gamescope合成器(针对Linux系统)更新中也发现了VR相关代码。比如,有四个gamescope开头的字段似乎可开启某种DRM(直接渲染管理器)租赁支持。而在过去6年里,Valve一直在研发DRM模式,来优化Linux系统直连VR头显的延迟。此外,Lynch发现的DRM分支代码中,似乎还提到了HDR支持和自适应同步支持,实际上此前在SteamVR代码中就曾出现过HDR字段,而Valve的专利中也提到过自适应同步功能,这是一种动态调整刷新率的方案,类似于NVIDIA G-Sync、FreeSync等技术。
尽管现在还无法预测Valve什么时候推出下一代VR头显,但从Lynch挖掘到的大量代码来看,该公司的VR研发项目似乎依然在积极进行中,这令人十分期待。参考:SadlyItsBradley
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