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Hazel游戏引擎(012)GLFW窗口事件

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

文章目录

  • 前言
  • 如何确定GLFW窗口事件的回调函数参数
  • Application接收事件回调流程
    • 原项目流程(12345)
    • 自己写的简单Demo与流程(123)

前言

  • 此节目的

    为了完成008计划窗口事件的接收glfw窗口事件以及回调部分

  • 此节要完成

    使用glfw函数可以设置(拦截)真正窗口事件的回调函数,在回调函数中转换为我们自定义的事件,再回调给Application的OnEvent,OnEvent拦截对应的事件

  • 图示部分

    图中是将Appilication的事件给Layer去处理,但本节是Application自己拦截事件并处理,修改后的图如下

如何确定GLFW窗口事件的回调函数参数

  • 引出

    glfwSetKeyCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
    

    如上代码,用lambda接收GLFW按键事件,可是为什么能确定lambda的参数

  • 需要ctrl+左键点开glfwSetKeyCallback

Application接收事件回调流程

原项目流程(12345)

对应第二张图按照1、2、3、4、5顺序

  • Application

    #include "hzpch.h"
    #include "Application.h"
    #include "Hazel/Log.h"
    #include <GLFW/glfw3.h>
    namespace Hazel {#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&Application::x, this, std::placeholders::_1)Application::Application(){// 1.1Application创建窗口m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Create());// 1.2Application设置窗口事件的回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(OnEvent));}// 回调glfw窗口事件的函数void Application::OnEvent(Event& e){// 4.用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并处理EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(OnWindowClose));HZ_CORE_TRACE("{0}", e);}void Application::Run(){while (m_Running){glClearColor(1, 0, 1, 1);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);m_Window->OnUpdate();	// 更新glfw}}// 5.执行Application的OnWinClose函数拦截处理event事件bool Application::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e){m_Running = false;return true;}
    }
    
  • WindowsWindow.cpp

    // 2.1window创建窗口
    m_Window = glfwCreateWindow((int)props.Width, (int)props.Height, m_Data.Title.c_str(), nullptr, nullptr);
    // 设置glfw当前的上下文
    glfwMakeContextCurrent(m_Window);
    /*设置窗口关联的用户数据指针。这里GLFW仅做存储,不做任何的特殊处理和应用。window表示操作的窗口句柄。pointer表示用户数据指针。
    */
    glfwSetWindowUserPointer(m_Window, &m_Data);
    SetVSync(true);	
    // 2.2设置glfw事件回调=接收glfw窗口事件
    glfwSetWindowSizeCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int width, int height){// glfwGetWindowUserPointer获取void*指针可以转换为由glfwSetWindowUserPointer自定义数据类型,WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);data.Width = width;data.Height = height;// 2.3将glfw窗口事件转换为自定义的事件WindowResizeEvent event(width, height);// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数data.EventCallback(event);
    });
    
  • 效果

    请添加图片描述

自己写的简单Demo与流程(123)

对应第二张图的1、2、3步(少了4、5步,可以回到009.事件系统-自定义事件细看整个事件系统的设计与流程)

#include <iostream>
#include <string>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
class Event {							// 事件基类
public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
};
class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
};// 窗口类定义//
class Window {
public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>;	// 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() {							// 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback;							// 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback;							// 定义function
};// 应用层类定义//
class Application {
public:Window* win;											// 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {event.Say();cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEvent// ......}
};
int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
}

少了Application自己拦截处理事件

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