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Qt实现简单的漫游器

文章目录

  • Qt的OpenGL窗口
  • GLSL的实现
  • 摄像机类的实现
  • 简单的漫游器

Qt的OpenGL窗口

 Qt主要是使用QOpenGLWidget来实现opengl的功能。
 QOpenGLWidget 提供了三个便捷的虚函数,可以重载,用来重新实现典型的OpenGL任务:

  • paintGL:渲染OpenGL场景。widget 需要更新时调用。
  • resizeGL:设置OpenGL视口、投影等。widget 调整大小(或首次显示)时调用。
  • initializeGL:设置OpenGL资源和状态。第一次调用 resizeGL() / paintGL() 之前调用一次。
  • 如果需要从paintGL()以外的位置触发重新绘制(典型示例是使用计时器设置场景动画),则应调用widget的update()函数来安排更新。
  • 调用paintGL()、resizeGL()或initializeGL()时,widget 的OpenGL呈现上下文将变为当前。如果需要从其他位置(例如,在 widget 的构造函数或自己的绘制函数中)调用标准OpenGL API函数,则必须首先调用makeCurrent()。
  • QOpenGLFunctions_X_X_Core 提供OpenGL X.X版本核心模式的所有功能。是对OpenGL函数的封装:
  • initializeOpenGLFunctions:初始化OpenGL函数,将Qt里的函数指针指向显卡的函数。
#include <QOpenGLWidget> 
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core 
{ 
Q_OBJECT 
public: 
explicit MyOpenGLWidget (QWidget *parent = nullptr); 
protected: 
virtual void initializeGL(); 
virtual void resizeGL(int w, int h); 
virtual void paintGL(); 
};
void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();
}
void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{Q_UNUSED(w);Q_UNUSED(h);
}
void MyOpenGLWidget::paintGL()
{glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

在这里插入图片描述

以上是最简单的实现版本。

GLSL的实现

 由于是最简单的漫游器,所以我们实现的版本只需要一个顶点着色器和一个片段着色器即可。
shapes.vert

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;out vec2 texCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main(){gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);texCoord = aTexCoord;
}

shapes.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 texCoord;uniform sampler2D texturewall;
uniform sampler2D texturesmile;
uniform sampler2D textureSmall;uniform float ratio;
void main(){FragColor = mix(texture(texturewall,texCoord),texture(texturesmile,texCoord),ratio);
}

摄像机类的实现

 这边实现了一个可以对模型进行上下左右移动,移动视角,放大缩小的操作。
摄像机类初始化了几个变量

// 默认值
const float YAW         = -90.0f;
const float PITCH       =  0.0f;
const float SPEED       =  2.5f;
const float SENSITIVITY =  0.1f;
const float ZOOM        =  45.0f;

偏航角默认为90度,灵敏度主要用于控制鼠标移动时视角的变化量。

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H#include<QMatrix4x4>#include <vector>// 移动方向枚举量. 是一种抽象,以避开特定于窗口系统的输入方法
// 我们这里是WSAD
enum Camera_Movement {FORWARD,BACKWARD,LEFT,RIGHT
};// 默认值
const float YAW         = -90.0f;
const float PITCH       =  0.0f;
const float SPEED       =  2.5f;
const float SENSITIVITY =  0.1f;
const float ZOOM        =  45.0f;// 一个抽象的camera类,用于处理输入并计算相应的Euler角度、向量和矩阵,以便在OpenGL中使用
class Camera
{
public:// camera AttributesQVector3D Position;QVector3D Front;QVector3D Up;QVector3D Right;QVector3D WorldUp;// euler Anglesfloat Yaw;float Pitch;// camera optionsfloat MovementSpeed;float MouseSensitivity;float Zoom;// constructor with vectorsCamera(QVector3D position = QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D up = QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f), float yaw = YAW, float pitch = PITCH) : Front(QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM){Position = position;WorldUp = up;Yaw = yaw;Pitch = pitch;updateCameraVectors();}// constructor with scalar valuesCamera(float posX, float posY, float posZ, float upX, float upY, float upZ, float yaw, float pitch) : Front(QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM){Position = QVector3D(posX, posY, posZ);WorldUp = QVector3D(upX, upY, upZ);Yaw = yaw;Pitch = pitch;updateCameraVectors();}// returns the view matrix calculated using Euler Angles and the LookAt MatrixQMatrix4x4 GetViewMatrix(){QMatrix4x4 theMatrix;theMatrix.lookAt(Position, Position + Front, Up);return theMatrix;}// 处理从任何类似键盘的输入系统接收的输入。接受摄像机定义枚举形式的输入参数(从窗口系统中提取)void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime){float velocity = MovementSpeed * deltaTime;if (direction == FORWARD)Position += Front * velocity;if (direction == BACKWARD)Position -= Front * velocity;if (direction == LEFT)Position -= Right * velocity;if (direction == RIGHT)Position += Right * velocity;}// 处理从鼠标输入系统接收的输入。需要x和y方向上的偏移值。void ProcessMouseMovement(float xoffset, float yoffset, bool constrainPitch = true){xoffset *= MouseSensitivity;yoffset *= MouseSensitivity;Yaw   += xoffset;Pitch += yoffset;// 确保当投球超出边界时,屏幕不会翻转if (constrainPitch){if (Pitch > 89.0f)Pitch = 89.0f;if (Pitch < -89.0f)Pitch = -89.0f;}// 使用更新的Euler角度更新前、右和上矢量updateCameraVectors();}// 处理从鼠标滚轮事件接收的输入。仅需要在垂直车轮轴上输入void ProcessMouseScroll(float yoffset){Zoom -= (float)yoffset;if (Zoom < 1.0f)Zoom = 1.0f;if (Zoom > 75.0f)Zoom = 75.0f;}private:// 根据相机的(更新的)Euler角度计算前矢量void updateCameraVectors(){// calculate the new Front vectorfloat PI=3.1415926;QVector3D front;front.setX(cos(Yaw*PI/180.0) * cos(Pitch*PI/180.0));front.setY( sin(Pitch*PI/180.0));front.setZ(sin(Yaw*PI/180.0) * cos(Pitch*PI/180.0));front.normalize();Front = front;// also re-calculate the Right and Up vectorRight = QVector3D::crossProduct(Front, WorldUp);// 标准化向量,因为向上或向下看得越多,向量的长度就越接近0,这会导致移动速度变慢。Right.normalize();Up    = QVector3D::crossProduct(Right, Front);Up.normalize();}
};
#endif

简单的漫游器

 漫游器的实现主要是通过Qt的窗口事件触发后将触发产生的位置偏量给摄像机类进行计算,从摄像机类中得到视图矩阵将模型的位置进行改变。
myopenglwidget.h


#ifndef MYOPENGLWIDGET_H
#define MYOPENGLWIDGET_H#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QTimer>
#include <QElapsedTimer>
#include "camera.h"class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core
{Q_OBJECT
public:enum Shape{None,Circle,Rect,Triangle};explicit MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);~MyOpenGLWidget();void DrawShape(Shape shape);void setWireFrameMode(bool enterWireframe);void onTimeout();
protected:virtual void initializeGL();virtual void resizeGL(int w, int h);virtual void paintGL();
signals:
private:Shape m_shape;QOpenGLShaderProgram shaderProgram;QOpenGLTexture *textureWall;QOpenGLTexture *textureSmile;QOpenGLTexture *textureSmall;QTimer *m_timer;QElapsedTimer m_time;Camera m_camera;// QWidget interface
protected:void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;void wheelEvent(QWheelEvent *event) override;
};#endif // MYOPENGLWIDGET_H

myopenglwidget.cpp

#include "myopenglwidget.h"
#include <QImage>
#include <QKeyEvent>float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};QVector<QVector3D> cubePositions= {QVector3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f),QVector3D( 2.0f, 5.0f, -15.0f),QVector3D(-1.5f, -2.2f, -2.5f),QVector3D(-3.8f, -2.0f, -12.3f),QVector3D( 2.4f, -0.4f, -3.5f),QVector3D(-1.7f, 3.0f, -7.5f),QVector3D( 1.3f, -2.0f, -2.5f),QVector3D( 1.5f, 2.0f, -2.5f),QVector3D( 1.5f, 0.2f, -1.5f),QVector3D(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};#define TIMEOUT 100unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle
};unsigned int VBO, VAO ,EBO;float ratio = 0.5;
QPoint deltaPos;MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent): QOpenGLWidget{parent}
{setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);setMouseTracking(true);m_timer = new QTimer(this);connect(m_timer,&QTimer::timeout,this,&MyOpenGLWidget::onTimeout);m_timer->start(TIMEOUT);m_time.start();m_camera.Position = QVector3D(0.0,0.0,3.0);
}MyOpenGLWidget::~MyOpenGLWidget()
{if(!isValid()) return;makeCurrent();glDeleteBuffers(1,&VBO);glDeleteBuffers(1,&EBO);glDeleteVertexArrays(1,&VAO);doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::DrawShape(Shape shape)
{m_shape=shape;update();
}void MyOpenGLWidget::setWireFrameMode(bool enterWireframe)
{makeCurrent();if(enterWireframe)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);elseglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);update();doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::onTimeout()
{update();
}void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();//创建VBO和VAO对象,并赋予IDglGenVertexArrays(1,&VAO);glGenBuffers(1,&VBO);//绑定VAO和VBO对象glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void *)0);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void *)(3*sizeof(float)));//开启VAO管理的第三个属性值glEnableVertexAttribArray(1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);bool success;shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":Shaders/shapes.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":Shaders/shapes.frag");success = shaderProgram.link();if(!success){qDebug()<<"Error:"<<shaderProgram.log();}shaderProgram.bind();shaderProgram.setUniformValue("ratio",ratio);shaderProgram.setUniformValue("texturewall",0);shaderProgram.setUniformValue("texturesmile",1);shaderProgram.setUniformValue("textureSmall",2);unsigned int EBO;glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);textureWall = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/wall.jpg").mirrored());textureSmile = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/awesomeface.png").mirrored());textureSmall = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/small.png").mirrored());glBindVertexArray(0);}void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{Q_UNUSED(w);Q_UNUSED(h);
}void MyOpenGLWidget::paintGL()
{QMatrix4x4 model;QMatrix4x4 view;QMatrix4x4 projection;view=m_camera.GetViewMatrix();glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);shaderProgram.bind();projection.perspective(m_camera.Zoom,(float)width()/(height()),0.1,100.0);shaderProgram.setUniformValue("projection", projection);shaderProgram.setUniformValue("view", view);glBindVertexArray(VAO);//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);switch(m_shape){case Rect:textureWall->bind(0);textureSmile->bind(1);textureSmall->bind(2);//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);foreach (auto item, cubePositions){model.setToIdentity();model.translate(item);shaderProgram.setUniformValue("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);}break;case None:break;case Triangle:break;case Circle:break;}}void MyOpenGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{float deltatime=TIMEOUT / 1000.0;switch(event->key()){case Qt::Key_Up:ratio += 0.1;break;case Qt::Key_Down:ratio -= 0.1;break;case Qt::Key_W: m_camera.ProcessKeyboard(FORWARD,deltatime);break;case Qt::Key_S: m_camera.ProcessKeyboard(BACKWARD,deltatime);break;case Qt::Key_D: m_camera.ProcessKeyboard(RIGHT,deltatime);break;case Qt::Key_A: m_camera.ProcessKeyboard(LEFT,deltatime);break;}if(ratio > 1) ratio = 1;if(ratio < 0) ratio = 0;makeCurrent();shaderProgram.bind();shaderProgram.setUniformValue("ratio",ratio);update();doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{static QPoint lastPos(width()/2,height()/2);auto currentPos=event->pos();deltaPos=currentPos-lastPos;lastPos=currentPos;m_camera.ProcessMouseMovement(deltaPos.x(),-deltaPos.y());update();
}void MyOpenGLWidget::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{   m_camera.ProcessMouseScroll(event->angleDelta().y()/120);update();
}

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阿拉伯语是互联网上第四大最常用的语言&#xff0c;它在社交媒体上的日益增加为大规模研究阿拉伯语在线社区提供了充足的资源。然而&#xff0c;目前很少有工具可以从这些数据中获得有价值的见解&#xff0c;用于决策、指导政策、协助应对等。这种情况即将改变吗&#xff1f; …...

P13-CNN学习1.3-ResNet(神之一手~)

论文地址:CVPR 2016 Open Access Repository https://arxiv.org/pdf/1512.03385.pdf Abstract 翻译 深层的神经网络越来越难以训练。我们提供了一个残差学习框架用来训练那些非常深的神经网络。我们重新定义了网络的学习方式&#xff0c;让网络可以直接学习输入信息与输出信息…...

【C++】set/multiset容器

1.set基本概念 #include <iostream> using namespace std;//set容器构造和赋值 #include<set>//遍历 void printSet(const set<int>& st) {for (set<int>::const_iterator it st.begin(); it ! st.end(); it){cout << *it << " …...

docker拉取镜像时报错Error response from daemon: Head ““no basic auth credentials

一&#xff1a;场景&#xff1a;新搭建一台服务器&#xff0c;需要拉取公司私有镜像仓库。 docker拉取私有仓库报如下错误: Error response from daemon: Head "" no basic auth credentials 二&#xff1a;解决方式 docker私有仓库需要登录授权&#xff0c;因此…...

Redis消息传递:发布订阅模式详解

目录 1.Redis发布订阅简介 2.发布/订阅使用 2.1 基于频道(Channel)的发布/订阅 2.2 基于模式(pattern)的发布/订阅 3.深入理解Redis的订阅发布机制 3.1 基于频道(Channel)的发布/订阅如何实现的&#xff1f; 3.2 基于模式(Pattern)的发布/订阅如何实现的&#xff1f; 3.3 Sp…...

最强自动化测试框架Playwright(36)- 句柄

剧作家可以为页面 DOM 元素或页面内的任何其他对象创建句柄。这些句柄存在于 Playwright 进程中&#xff0c;而实际对象位于浏览器中。有两种类型的句柄&#xff1a; JSHandle 引用页面中的任何 JavaScript 对象ElementHandle 引用页面中的 DOM 元素&#xff0c;它具有额外的方…...

推荐一个绘图平台(可替代Visio)

不废话&#xff0c;简易记网址&#xff1a; draw.io 网站会重定向到&#xff1a;https://app.diagrams.net/...

【探索Linux】—— 强大的命令行工具 P.6(调试器-gdb、项目自动化构建工具-make/Makefile)

阅读导航 前言一、什么是调试器二、详解 GDB - 调试器1.使用前提2.经常使用的命令3.使用小技巧 三、项目自动化构建工具 - make/Makefile1. make命令⭕语法⭕常用选项⭕常用操作⭕make命令的工作原理⭕make命令的优势&#xff1a; 2.Makefile文件⭕Makefile的基本结构⭕Makefil…...

echarts-convert.js使用

echarts-convert.js demo 点击下载 1、本地安装phantom.js插件 window版本下载 2、更改文件路径 &#xff08;D:\phantomjs-2.1.1-windows\bin&#xff09;改为本地项目文件路径 3、打开cmd命令行&#xff0c;并格式化语言 运行以下命令 将命令行语言改为中文简体 chcp…...

数据结构之队列详解(包含例题)

一、队列的概念 队列是一种特殊的线性表&#xff0c;特殊之处在于它只允许在表的前端&#xff08;front&#xff09;进行删除操作&#xff0c;而在表的后端&#xff08;rear&#xff09;进行插入操作&#xff0c;和栈一样&#xff0c;队列是一种操作受限制的线性表。进行插入操…...

Prometheus的搭建与使用

一、安装Prometheus 官网下载地址&#xff1a;Download | Prometheus 解压&#xff1a;tar -zxvf prometheus-2.19.2.linux-amd64.tar.gz重命名&#xff1a; mv prometheus-2.19.2.linux-amd64 /home/prometheus进入对应目录&#xff1a; cd /home/prometheus查看配置文件&am…...

实战指南,SpringBoot + Mybatis 如何对接多数据源

系列文章目录 MyBatis缓存原理 Mybatis plugin 的使用及原理 MyBatisSpringboot 启动到SQL执行全流程 数据库操作不再困难&#xff0c;MyBatis动态Sql标签解析 从零开始&#xff0c;手把手教你搭建Spring Boot后台工程并说明 Spring框架与SpringBoot的关联与区别 Spring监听器…...

论文阅读——Imperceptible Adversarial Attack via Invertible Neural Networks

Imperceptible Adversarial Attack via Invertible Neural Networks 作者&#xff1a;Zihan Chen, Ziyue Wang, Junjie Huang*, Wentao Zhao, Xiao Liu, Dejian Guan 解决的问题&#xff1a;虽然视觉不可感知性是对抗性示例的理想特性&#xff0c;但传统的对抗性攻击仍然会产…...

List和ObservableCollection和ListBinding在MVVM模式下的对比

List和ObservableCollection和ListBinding在MVVM模式下的对比 List 当对List进行增删操作后&#xff0c;并不会对View进行通知。 //Employee public class Employee : INotifyPropertyChanged {public event PropertyChangedEventHandler? PropertyChanged;public string N…...

insightface安装过程中提示 Microsoft Visual C++ 14.0 or greater is required.

pip install insightface安装过程中提示 Microsoft Visual C 14.0 or greater is required.Get it with "Microsoft C Build Tools": https://visualstudio.microsoft.com/visual-cpp-build-tools/ 根据提示网站访问官网下载生成工具 打开软件后会自动更新环境&#…...

mongodb数据库

目录 一、数据库 二、文档 三、集合 四、元数据 五、MongoDB 数据类型 1、ObjectId 2、字符串 3、时间戳 4、日期 一、数据库 一个 mongodb 中可以建立多个数据库。 MongoDB 的默认数据库为"db"&#xff0c;该数据库存储在 data 目录中。 MongoDB 的单…...

OpenCV-Python中的图像处理-图像特征

OpenCV-Python中的图像处理-图像特征 图像特征Harris角点检测亚像素级精度的角点检测Shi-Tomasi角点检测SIFT(Scale-Invariant Feature Transfrom)SURF(Speeded-Up Robust Features)FAST算法BRIEF(Binary Robust Independent Elementary Features)算法ORB (Oriented FAST and R…...

Ajax入门+aixos+HTTP协议

一.Ajax入门 概念:AJAX是浏览器与服务器进行数据通信的技术 axios使用: 引入axios.js使用axios函数:传入配置对象,再用.then回调函数接受结果,并做后续处理 <!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"utf-8"><title>01.axios使用…...

conda创建虚拟环境

创建虚拟环境是在计算机上设置一个独立的空间&#xff0c;用于安装和运行特定版本的软件和依赖项&#xff0c;以避免与系统其他部分的冲突。 创建虚拟环境&#xff1a; conda create --name myenv python3.8 这将创建一个名为myenv的虚拟环境&#xff0c;并安装Python 3.8版本。…...

Golang服务的请求调度

文章目录 1. 写在前面2. SheddingHandler的实现原理3. 相关方案的对比4. 小结 1. 写在前面 最近在看相关的Go服务的请求调度的时候&#xff0c;发现在gin中默认提供的中间件中&#xff0c;不含有请求调度相关的逻辑中间件&#xff0c;去github查看了一些服务框架&#xff0c;发…...

Jenkins的流水线启动jar后未执行问题处理

现象 在流水线里配置了启动脚本例如&#xff0c;nohup java -jar xxx.jar >nohup.out 2>&1 & 但是在服务器发现服务并未启动,且nohup日志里没输出日志,这样的原因是jenkins在执行完脚本后&#xff0c;就退出了这个进程。 在启动脚本执行jar命令的上一步加入以下…...