Qt实现简单的漫游器
文章目录
- Qt的OpenGL窗口
- GLSL的实现
- 摄像机类的实现
- 简单的漫游器
Qt的OpenGL窗口
Qt主要是使用QOpenGLWidget来实现opengl的功能。
QOpenGLWidget 提供了三个便捷的虚函数,可以重载,用来重新实现典型的OpenGL任务:
- paintGL:渲染OpenGL场景。widget 需要更新时调用。
- resizeGL:设置OpenGL视口、投影等。widget 调整大小(或首次显示)时调用。
- initializeGL:设置OpenGL资源和状态。第一次调用 resizeGL() / paintGL() 之前调用一次。
- 如果需要从paintGL()以外的位置触发重新绘制(典型示例是使用计时器设置场景动画),则应调用widget的update()函数来安排更新。
- 调用paintGL()、resizeGL()或initializeGL()时,widget 的OpenGL呈现上下文将变为当前。如果需要从其他位置(例如,在 widget 的构造函数或自己的绘制函数中)调用标准OpenGL API函数,则必须首先调用makeCurrent()。
- QOpenGLFunctions_X_X_Core 提供OpenGL X.X版本核心模式的所有功能。是对OpenGL函数的封装:
- initializeOpenGLFunctions:初始化OpenGL函数,将Qt里的函数指针指向显卡的函数。
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
Q_OBJECT
public:
explicit MyOpenGLWidget (QWidget *parent = nullptr);
protected:
virtual void initializeGL();
virtual void resizeGL(int w, int h);
virtual void paintGL();
};
void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();
}
void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{Q_UNUSED(w);Q_UNUSED(h);
}
void MyOpenGLWidget::paintGL()
{glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
以上是最简单的实现版本。
GLSL的实现
由于是最简单的漫游器,所以我们实现的版本只需要一个顶点着色器和一个片段着色器即可。
shapes.vert
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;out vec2 texCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main(){gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);texCoord = aTexCoord;
}
shapes.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 texCoord;uniform sampler2D texturewall;
uniform sampler2D texturesmile;
uniform sampler2D textureSmall;uniform float ratio;
void main(){FragColor = mix(texture(texturewall,texCoord),texture(texturesmile,texCoord),ratio);
}
摄像机类的实现
这边实现了一个可以对模型进行上下左右移动,移动视角,放大缩小的操作。
摄像机类初始化了几个变量
// 默认值
const float YAW = -90.0f;
const float PITCH = 0.0f;
const float SPEED = 2.5f;
const float SENSITIVITY = 0.1f;
const float ZOOM = 45.0f;
偏航角默认为90度,灵敏度主要用于控制鼠标移动时视角的变化量。
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H#include<QMatrix4x4>#include <vector>// 移动方向枚举量. 是一种抽象,以避开特定于窗口系统的输入方法
// 我们这里是WSAD
enum Camera_Movement {FORWARD,BACKWARD,LEFT,RIGHT
};// 默认值
const float YAW = -90.0f;
const float PITCH = 0.0f;
const float SPEED = 2.5f;
const float SENSITIVITY = 0.1f;
const float ZOOM = 45.0f;// 一个抽象的camera类,用于处理输入并计算相应的Euler角度、向量和矩阵,以便在OpenGL中使用
class Camera
{
public:// camera AttributesQVector3D Position;QVector3D Front;QVector3D Up;QVector3D Right;QVector3D WorldUp;// euler Anglesfloat Yaw;float Pitch;// camera optionsfloat MovementSpeed;float MouseSensitivity;float Zoom;// constructor with vectorsCamera(QVector3D position = QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D up = QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f), float yaw = YAW, float pitch = PITCH) : Front(QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM){Position = position;WorldUp = up;Yaw = yaw;Pitch = pitch;updateCameraVectors();}// constructor with scalar valuesCamera(float posX, float posY, float posZ, float upX, float upY, float upZ, float yaw, float pitch) : Front(QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM){Position = QVector3D(posX, posY, posZ);WorldUp = QVector3D(upX, upY, upZ);Yaw = yaw;Pitch = pitch;updateCameraVectors();}// returns the view matrix calculated using Euler Angles and the LookAt MatrixQMatrix4x4 GetViewMatrix(){QMatrix4x4 theMatrix;theMatrix.lookAt(Position, Position + Front, Up);return theMatrix;}// 处理从任何类似键盘的输入系统接收的输入。接受摄像机定义枚举形式的输入参数(从窗口系统中提取)void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime){float velocity = MovementSpeed * deltaTime;if (direction == FORWARD)Position += Front * velocity;if (direction == BACKWARD)Position -= Front * velocity;if (direction == LEFT)Position -= Right * velocity;if (direction == RIGHT)Position += Right * velocity;}// 处理从鼠标输入系统接收的输入。需要x和y方向上的偏移值。void ProcessMouseMovement(float xoffset, float yoffset, bool constrainPitch = true){xoffset *= MouseSensitivity;yoffset *= MouseSensitivity;Yaw += xoffset;Pitch += yoffset;// 确保当投球超出边界时,屏幕不会翻转if (constrainPitch){if (Pitch > 89.0f)Pitch = 89.0f;if (Pitch < -89.0f)Pitch = -89.0f;}// 使用更新的Euler角度更新前、右和上矢量updateCameraVectors();}// 处理从鼠标滚轮事件接收的输入。仅需要在垂直车轮轴上输入void ProcessMouseScroll(float yoffset){Zoom -= (float)yoffset;if (Zoom < 1.0f)Zoom = 1.0f;if (Zoom > 75.0f)Zoom = 75.0f;}private:// 根据相机的(更新的)Euler角度计算前矢量void updateCameraVectors(){// calculate the new Front vectorfloat PI=3.1415926;QVector3D front;front.setX(cos(Yaw*PI/180.0) * cos(Pitch*PI/180.0));front.setY( sin(Pitch*PI/180.0));front.setZ(sin(Yaw*PI/180.0) * cos(Pitch*PI/180.0));front.normalize();Front = front;// also re-calculate the Right and Up vectorRight = QVector3D::crossProduct(Front, WorldUp);// 标准化向量,因为向上或向下看得越多,向量的长度就越接近0,这会导致移动速度变慢。Right.normalize();Up = QVector3D::crossProduct(Right, Front);Up.normalize();}
};
#endif
简单的漫游器
漫游器的实现主要是通过Qt的窗口事件触发后将触发产生的位置偏量给摄像机类进行计算,从摄像机类中得到视图矩阵将模型的位置进行改变。
myopenglwidget.h
#ifndef MYOPENGLWIDGET_H
#define MYOPENGLWIDGET_H#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QTimer>
#include <QElapsedTimer>
#include "camera.h"class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core
{Q_OBJECT
public:enum Shape{None,Circle,Rect,Triangle};explicit MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);~MyOpenGLWidget();void DrawShape(Shape shape);void setWireFrameMode(bool enterWireframe);void onTimeout();
protected:virtual void initializeGL();virtual void resizeGL(int w, int h);virtual void paintGL();
signals:
private:Shape m_shape;QOpenGLShaderProgram shaderProgram;QOpenGLTexture *textureWall;QOpenGLTexture *textureSmile;QOpenGLTexture *textureSmall;QTimer *m_timer;QElapsedTimer m_time;Camera m_camera;// QWidget interface
protected:void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;void wheelEvent(QWheelEvent *event) override;
};#endif // MYOPENGLWIDGET_H
myopenglwidget.cpp
#include "myopenglwidget.h"
#include <QImage>
#include <QKeyEvent>float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};QVector<QVector3D> cubePositions= {QVector3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f),QVector3D( 2.0f, 5.0f, -15.0f),QVector3D(-1.5f, -2.2f, -2.5f),QVector3D(-3.8f, -2.0f, -12.3f),QVector3D( 2.4f, -0.4f, -3.5f),QVector3D(-1.7f, 3.0f, -7.5f),QVector3D( 1.3f, -2.0f, -2.5f),QVector3D( 1.5f, 2.0f, -2.5f),QVector3D( 1.5f, 0.2f, -1.5f),QVector3D(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};#define TIMEOUT 100unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle
};unsigned int VBO, VAO ,EBO;float ratio = 0.5;
QPoint deltaPos;MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent): QOpenGLWidget{parent}
{setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);setMouseTracking(true);m_timer = new QTimer(this);connect(m_timer,&QTimer::timeout,this,&MyOpenGLWidget::onTimeout);m_timer->start(TIMEOUT);m_time.start();m_camera.Position = QVector3D(0.0,0.0,3.0);
}MyOpenGLWidget::~MyOpenGLWidget()
{if(!isValid()) return;makeCurrent();glDeleteBuffers(1,&VBO);glDeleteBuffers(1,&EBO);glDeleteVertexArrays(1,&VAO);doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::DrawShape(Shape shape)
{m_shape=shape;update();
}void MyOpenGLWidget::setWireFrameMode(bool enterWireframe)
{makeCurrent();if(enterWireframe)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);elseglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);update();doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::onTimeout()
{update();
}void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();//创建VBO和VAO对象,并赋予IDglGenVertexArrays(1,&VAO);glGenBuffers(1,&VBO);//绑定VAO和VBO对象glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void *)0);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void *)(3*sizeof(float)));//开启VAO管理的第三个属性值glEnableVertexAttribArray(1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);bool success;shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":Shaders/shapes.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":Shaders/shapes.frag");success = shaderProgram.link();if(!success){qDebug()<<"Error:"<<shaderProgram.log();}shaderProgram.bind();shaderProgram.setUniformValue("ratio",ratio);shaderProgram.setUniformValue("texturewall",0);shaderProgram.setUniformValue("texturesmile",1);shaderProgram.setUniformValue("textureSmall",2);unsigned int EBO;glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);textureWall = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/wall.jpg").mirrored());textureSmile = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/awesomeface.png").mirrored());textureSmall = new QOpenGLTexture(QImage(":Images/images/small.png").mirrored());glBindVertexArray(0);}void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{Q_UNUSED(w);Q_UNUSED(h);
}void MyOpenGLWidget::paintGL()
{QMatrix4x4 model;QMatrix4x4 view;QMatrix4x4 projection;view=m_camera.GetViewMatrix();glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);shaderProgram.bind();projection.perspective(m_camera.Zoom,(float)width()/(height()),0.1,100.0);shaderProgram.setUniformValue("projection", projection);shaderProgram.setUniformValue("view", view);glBindVertexArray(VAO);//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);switch(m_shape){case Rect:textureWall->bind(0);textureSmile->bind(1);textureSmall->bind(2);//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);foreach (auto item, cubePositions){model.setToIdentity();model.translate(item);shaderProgram.setUniformValue("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);}break;case None:break;case Triangle:break;case Circle:break;}}void MyOpenGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{float deltatime=TIMEOUT / 1000.0;switch(event->key()){case Qt::Key_Up:ratio += 0.1;break;case Qt::Key_Down:ratio -= 0.1;break;case Qt::Key_W: m_camera.ProcessKeyboard(FORWARD,deltatime);break;case Qt::Key_S: m_camera.ProcessKeyboard(BACKWARD,deltatime);break;case Qt::Key_D: m_camera.ProcessKeyboard(RIGHT,deltatime);break;case Qt::Key_A: m_camera.ProcessKeyboard(LEFT,deltatime);break;}if(ratio > 1) ratio = 1;if(ratio < 0) ratio = 0;makeCurrent();shaderProgram.bind();shaderProgram.setUniformValue("ratio",ratio);update();doneCurrent();
}void MyOpenGLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{static QPoint lastPos(width()/2,height()/2);auto currentPos=event->pos();deltaPos=currentPos-lastPos;lastPos=currentPos;m_camera.ProcessMouseMovement(deltaPos.x(),-deltaPos.y());update();
}void MyOpenGLWidget::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{ m_camera.ProcessMouseScroll(event->angleDelta().y()/120);update();
}
完整代码链接
相关文章:

Qt实现简单的漫游器
文章目录 Qt的OpenGL窗口GLSL的实现摄像机类的实现简单的漫游器 Qt的OpenGL窗口 Qt主要是使用QOpenGLWidget来实现opengl的功能。 QOpenGLWidget 提供了三个便捷的虚函数,可以重载,用来重新实现典型的OpenGL任务: paintGL:渲染…...

【c语言】文件操作
朋友们,大家好,今天分享给大家的是文件操作的相关知识,跟着我一起学习吧!! 🎈什么是文件 磁盘上的文件是文件。 但是在程序设计中,我们一般谈的文件有两种:程序文件、数据文件 程序文…...

【Unity】坐标转换经纬度方法(应用篇)
【Unity】坐标转换经纬度方法(应用篇) 解决地图中经纬度坐标转换与unity坐标互转的问题。使用线性变换的方法,理论上可以解决小范围内所以坐标转换的问题。 之前有写过[Unity]坐标转换经纬度方法(原理篇),在实际使用中,…...

element时间选择器el-date-picter使用disabledDate指定禁用的日期
需要的效果 <el-date-pickerclass"selectstyle"v-model"year"value-format"yyyy"type"year":picker-options"disabledCli"placeholder"选择年"> </el-date-picker>data() {return {disabledCli: {/…...

出学校干了 5 年外包,已经废了
如果不是女朋友和我提分手,我估计现在还没醒悟 本科大专,17年通过校招进入某软件公司做测试,干了接近5年的功能。 今年年初,感觉自己不能够在这样下去了,长时间呆在一个舒适的环境会让一个人堕落!而我已经…...

day-23 代码随想录算法训练营(19)part09
669.修剪二叉搜索树 思路一:根据二叉搜索树的特性进行中间值与去区间值判断,有三种情况:1.在区间中,所以左右子树都可能在区间中; 2.在区间外面的左侧,必然只有右子树可能存在区间中;3.在区间外…...

JVM编译优化
即时编译器 HotSpot虚拟机中内置了两个即时编译器,分别称为Client Compiler和Server Compiler,或者简称为C1编译器和C2编译器。Java8默认开启Server模式。用户可以使用“-client”或“-server”参数去指定编译模式。 C1编译器启动速度快,关注局部简单可靠的优化,比如方法…...

vue浏览器插件安装-各种问题
方法1:vue.js devtolls插件下载 https://blog.csdn.net/qq_55640378/article/details/131553642 下载地址: Tags vuejs/devtools GitHub npm install 或是 cnpm install 遇到的报错 设置淘宝镜像源(推荐使用nrm,这一步是为…...

maven工具-maven的使用-镜像仓库、本地仓、IDEA使用maven
Maven 一、为什么使用maven 添加第三方jar包jar包之间的依赖关系处理jar包之间的冲突获取第三方jar包将项目拆分成多个工程模块实现项目的分布式部署 二、maven简介 Maven项目对象模型(POM),可以通过一小段描述信息来管理项目的构建,报告和文档的…...

Mac鼠标增强工具Smooze Pro
Smooze Pro是一款Mac上的鼠标手势增强工具,可以让用户使用鼠标手势来控制应用程序和系统功能。 它支持多种手势操作,包括单指、双指、三指和四指手势,并且可以自定义每种手势的功能。例如,您可以使用单指向下滑动手势来启动Expos视…...

数据结构-单链表(C语言简单实现)
简介 以顺序结构进行数据存储时,它的特点就是可以用一组任意的存储单元存储数据元素,这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的,这些数据可以存在内存未被占用的任意位置。它也是有缺点的,就是在插入和删除时需要移…...

.netcore grpc身份验证和授权
一、鉴权和授权(grpc专栏结束后会开启鉴权授权专栏欢迎大家关注) 权限认证这里使用IdentityServer4配合JWT进行认证通过AddAuthentication和AddAuthorization方法进行鉴权授权注入;通过UseAuthentication和UseAuthorization启用鉴权授权增加…...

分布式 - 服务器Nginx:一小时入门系列之负载均衡
文章目录 1. 负载均衡2. 负载均衡策略1. 轮询策略2. 最小连接策略3. IP 哈希策略4. 哈希策略5. 加权轮询策略 1. 负载均衡 跨多个应用程序实例的负载平衡是一种常用技术,用于优化资源利用率、最大化吞吐量、减少延迟和确保容错配置。使用 nginx 作为非常有效的HT…...

Linux学习之基本指令二
-----紧接上文 在了解cat指令之前,我们首先要了解到Linux下一切皆文件,在学习c语言时我们就已经了解到了 对文件输入以及读入的操作(向显示器打印,从键盘读取数据),对于Linux下文件的操作,也是…...

神经网络基础-神经网络补充概念-41-梯度的数值逼近
概念 梯度的数值逼近是一种用于验证梯度计算正确性的方法,它通过近似计算梯度来与解析计算的梯度进行比较。虽然数值逼近在实际训练中不常用,但它可以用来检查手动或自动求导的实现是否正确。 代码实现 import numpy as np# 定义函数 f(x) x^2 def f…...

tornado在模板中遍历二维数组
要在Tornado模板中遍历一个二维数组,你可以使用Tornado的模板语法来实现迭代和显示数组中的每个元素。 以下是一个示例,演示如何在Tornado模板中遍历和显示二维数组的内容: template.html: <!DOCTYPE html> <html> <head&g…...

前端-初始化Vue3+TypeScript
如果使用如下命令初始化项目,项目很干净,很适合了解项目的各个结构。 npm init vitelatest如果使用如下命令初始化项目,是可以选择你需要的组件 npm init vuelatest...

龙蜥社区安全联盟(OASA)正式成立,启明星辰、绿盟、360 等 23 家厂商重磅加入
7 月 28 日,由启明星辰、绿盟、360、阿里云、统信软件、浪潮信息、中兴通讯|中兴新支点、Intel、中科院软件所等 23 家单位共同发起的龙蜥社区安全联盟(OASA,OpenAnolisSecurityAlliance)(以下简称“安全联…...

Flask-SQLAlchemy
认识Flask-SQLAlchemy Flask-SQLAlchemy 是一个为 Flask 应用增加 SQLAlchemy 支持的扩展。它致力于简化在 Flask 中 SQLAlchemy 的使用。SQLAlchemy 是目前python中最强大的 ORM框架, 功能全面, 使用简单。 ORM优缺点 优点 有语法提示, 省去自己拼写SQL,保证SQL…...

大数据bug-sqoop(二:sqoop同步mysql数据到hive进行字段限制。)
一:sqoop脚本解析。 #!/bin/sh mysqlHost$1 mysqlUserName$2 mysqlUserPass$3 mysqlDbName$4 sql$5 split$6 target$7 hiveDbName$8 hiveTbName$9 partFieldName${10} inputDate${11}echo ${mysqlHost} echo ${mysqlUserName} echo ${mysqlUserPass} ec…...

Windows小记
一、域控制器升级的先决条件验证失败。 新建域时,本地 Administrator 帐户将成为域 Administrator 帐户。无法新建域,因为本地 Administrator 帐户密码不符合要求。 目前,本地 Administrator 帐户不需要密码。我们建议你使用网络用户命令行工…...

centos安装elasticsearch7.9
安装es 下载elasticsearch安装包解压安装包,并修改配置文件解压进入目录修改配置文件 添加用户,并修改所有者切换用户,运行es如何迁移旧版本的数据 下载elasticsearch安装包 下载地址如下,版本号可以替换成自己想要的。 这里需要注意一点&am…...

221、仿真-基于51单片机的智能啤酒发酵罐多点温度压力水位排水加水检测报警系统设计(程序+Proteus仿真+配套资料等)
毕设帮助、开题指导、技术解答(有偿)见文未 目录 一、硬件设计 二、设计功能 三、Proteus仿真图 编辑 四、程序源码 资料包括: 需要完整的资料可以点击下面的名片加下我,找我要资源压缩包的百度网盘下载地址及提取码。 方案选择 单片机的选择 方…...

C语言好题解析(三)
目录 选择题一选择题二选择题三选择题四编程题一编程题二 选择题一 以下程序段的输出结果是()#include<stdio.h> int main() { char s[] "\\123456\123456\t"; printf("%d\n", strlen(s)); return 0; }A: 12 B: 13 …...

OpenCV之remap的使用
OpenCV中使用remap实现图像的重映射。 重映射是指将图像中的某一像素值赋值到指定位置的操作:g(x,y) f ( h(x,y) ), 在这里, g( ) 是目标图像, f() 是源图像, 而h(x,y) 是作用于 (x,y) 的映射方法函数。为了完成映射过程, 需要获得一些插值为…...

leetcode 377. 组合总和 Ⅳ
2023.8.17 本题属于完全背包问题,乍一看和昨天那题 零钱兑换II 类似,但细看题目发现:今天这题是排列问题,而“零钱兑换II”是组合问题。排列问题强调顺序,而组合顺序不强调顺序。 这里先说个结论:先遍历物品…...

C++笔记之花括号和圆括号初始化区别,列表初始化和初始化列表区别
C笔记之花括号和圆括号初始化区别,列表初始化和初始化列表区别 code review! 文章目录 C笔记之花括号和圆括号初始化区别,列表初始化和初始化列表区别1.花括号{}进行初始化和圆括号()进行初始化2.列表初始化(list initialization࿰…...

git报错Add correct host key
想克隆备份的笔记库,失败。 测试连接github报错如下。 $ ssh -T gitgithub.comWARNING: POSSIBLE DNS SPOOFING DETECTED! The RSA host key for github.com has changed, and the key for the corresponding IP address 140.82.121.4 is unknown. This c…...

Kvm配置ovs网桥
环境:部署在kvm虚拟环境上(让虚拟机和宿主机都可以直接从路由器获取到独立ip) 1、安装ovs软件安装包并启动服务(一般采用源码安装,此处用yum安装) yum install openvswitch-2.9.0-3.el7.x86_64.rpm syste…...

AraNet:面向阿拉伯社交媒体的新深度学习工具包
阿拉伯语是互联网上第四大最常用的语言,它在社交媒体上的日益增加为大规模研究阿拉伯语在线社区提供了充足的资源。然而,目前很少有工具可以从这些数据中获得有价值的见解,用于决策、指导政策、协助应对等。这种情况即将改变吗? …...