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Unity记录4.3-存储-点击Tilemap保存或读取区块

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汇总:Unity 记录

摘要:点击tilemap,文件 保存/读取 该地图区块数据。

思路-2023/08/17

  • 保存和读取上,都很土,都是两层循环,暂时没找到可以批量处理的。
    • 如果大家有更好的方式欢迎留言,我找到更好的方式之后也会在这里更新。
  • 分块:地图被分为若干块,每块大小一样,以避免大地图长时间加载。
  • 存储形式:地图暂时以二维数组保存,二维数组的xy即地图块内的xy,值为tile ID(见上篇Sec. 4.2)。
  • 保存:Tilemap中,tile.name为tile的文件名,因此tilemap保存为ID数组时,需要将tile转name,在从name转ID。
  • 读取:与保存相反,ID需要转为tile,因此一个额外的ID2tileName字典被设计,即ID转name转tile。
  • Tile保存:在读取中,一个10x10的block会循环100次,其中包含诸多重复Tile。在上篇中,Tile通过文件读取。为减少IO操作,Tile文件在被首次读取时,会被记录,因此一个name2tile字典被设计。

数据结构-2023/08/16

    public struct TileInfo{public string ID;public string name;public string description;public string path;};public struct TilesInfo{public string version;public string date;public Dictionary<string, TileInfo> tiles;}public struct TilemapInfo{public int[] block_offset;public List<List<string>> map;}private static TilesInfo tilemap_info;private Dictionary<string, TileBase> name2tile;private Dictionary<string, string> ID2tileName;public Vector3Int block_size;

初始化相关-2023/08/16

  • 加载上篇的TilesInfo,即名字转路径,用于从本地读取tile。
    void load_tiles_info(){// load configstring tiles_info_path = "Assets/Resources/Saved/TilesInfo.json";string jsonText = File.ReadAllText(tiles_info_path);tilemap_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilesInfo>(jsonText);// initname2tile = new Dictionary<string, TileBase>();ID2tileName = new Dictionary<string, string>();// init ID2tileNameID2tileName.Add("0", "");foreach (var tile_kv in tilemap_info.tiles){ID2tileName.Add(tile_kv.Value.ID, tile_kv.Key);}}

转换函数-2023/08/16

  • tile名为空,ID为"0"时表示无tile。
    public TileBase map_name_to_tile(string name){if (name == ""){// No tilereturn null;}if (name2tile.ContainsKey(name)){// Tile have been loadedreturn name2tile[name];}else{// Load tilestring tile_path = tilemap_info.tiles[name].path;TileBase tile = Resources.Load<TileBase>(tile_path);name2tile.Add(name, tile);return tile;}}public TileBase map_ID_to_tile(string ID){return map_name_to_tile(ID2tileName[ID]);}public string map_tile_to_ID(TileBase tile){if (tile == null){return "0";}else{return tilemap_info.tiles[tile.name].ID;}}

保存与加载-2023/08/17

  • 保存与加载代码的结构类似,
    • 首先生成文件名,得到地图块在tilemap上的位置,
    • 遍历 待保存/待读取 的数据,将地图块中的相对位置转为tilemap中的绝对位置,
    • 将绝对位置上的数据 记录至二维数组/SetTile到tilemap
    public void save_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){// file namestring filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;// Get actual position of blockVector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);// Init tilemap structTilemapInfo tilemap_info = new TilemapInfo {};tilemap_info.block_offset = block_offsets;tilemap_info.map = new List<List<string>>();// Loop for savingfor (int x = 0; x < block_size[0]; x++){List<string> map_row = new List<string>();for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){// Get actual position of tileVector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);TileBase tile = tilemap.GetTile(tile_offset);// Record tile infostring tile_ID = map_tile_to_ID(tile);map_row.Add(tile_ID);}tilemap_info.map.Add(map_row);}// savestring tilemap_info_json = JsonConvert.SerializeObject(tilemap_info, Formatting.Indented);File.WriteAllText(file_path, tilemap_info_json);}public void load_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){// read filestring filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;if (!File.Exists(file_path)){// No datareturn;}string jsonText = File.ReadAllText(file_path);TilemapInfo block_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilemapInfo>(jsonText);// Get actual position of blockVector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);// Loop for loadingfor (int x = 0; x < block_size[0]; x++){List<string> map_row = new List<string>();for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){// Get actual position of tileVector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);string tile_ID = block_info.map[x][y];// Load tile TileBase tile = map_ID_to_tile(tile_ID);tilemap.SetTile(tile_offset, tile);}}

点击以保存/读取-2023/08/17

  • 和Sec. 3.1的拖动鼠标放置tile的事件一样实现,首先鼠标位置转tilemap坐标,再转block位置,再运行保存函数与读取函数。
  • 效果和想象的一样,挺好
    if (input_base.isKeydown("Fire2")){Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));int[] block_offset = {Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};if (pos_tilemap.x < 0){block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;}if (pos_tilemap.y < 0){block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;}Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");tilemap_base.save_tilemap(tilemap_modify, block_offset);} if (input_base.isKeydown("Fire3")){Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));int[] block_offset = {Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};if (pos_tilemap.x < 0){block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;}if (pos_tilemap.y < 0){block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;}Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");tilemap_base.load_tilemap(tilemap_modify, block_offset);} 

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