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【Unity插件】实现多人在线游戏——Mirror插件的使用介绍

文章目录

  • 前言
    • 导入Mirror插件
  • 简单介绍
    • 一、RPC调用
    • 二、错误注意
  • 基本使用
    • 一、创建场景的网络管理器
    • 二、创建一个玩家
    • 三、添加玩家初始生成位置
    • 四、玩家控制
    • 五、同步摄像机
    • 六、同步不同角色的名字和颜色修改
    • 七、同步动画
    • 八、同步子弹
      • 方法一
      • 方法二
    • 九、聊天功能
    • 十、场景同步切换
    • 十一、重新绘制一个HUD界面
    • 十二、查找服务器
    • 十四、角色死亡复活
    • 十三、自己编一个network manager
    • AOI迷雾效果实现
  • 开房间的功能
  • 连接线上服务器(待续)
    • linux服务器
  • 源码
  • 完结

前言

终于来了,之前很多人私信我,想看关于如何实现多人游戏的流程,这不就来了。

关于Mirror插件其实我已经关注很久了,最近才有时间把它整理出来。

Mirror是一个简单高效的开源的unity多人游戏网络框架,Mirror在Unity商店中是免费的

官方API地址:https://mirror-networking.gitbook.io/docs

导入Mirror插件

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321
在这里插入图片描述

简单介绍

一、RPC调用

有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。

  • Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。
  • ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行,并且方法名称以"Rpc"开头。
  • TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个,NetworkConnection的形参,用来确定是在哪一个客户端执行,并且方法名称以"Target"开头。
  • ServerCallback:只能由服务器调用,在服务器上执行。并且方法名称以"Server"开头。用法和TargetRpc类似

使用

using Mirror;
using UnityEngine;public class MyNetworkBehaviour : NetworkBehaviour
{[Command]void CmdFire(){// 在服务器上调用}[ClientRpc]void RpcGetHit(){// 在客户端上调用}
}

比如某个客户端角色得分加分

# TargetRpc
NetworkIdentity netIdentity = GetComponent<NetworkIdentity();
TargetShowMessage(netIdentity.connectionToClient,1);
[TargetRpc]
private void TargetShowMessage(NetworkConnection target, int count)
{sumCount += count;//加分
}# ServerCallback
[ServerCallback]
private void ServerPlayerReady(NetworkConnection connection)
{// 将指定客户端标记为已准备状态的逻辑
}

二、错误注意

  • 1.场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错

  • 2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。

  • 3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。

  • 4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。

  • 5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。

基本使用

一、创建场景的网络管理器

网络管理器是多人游戏的核心控制组件。网络管理器是多人游戏的核心控制组件。

在起始场景中创建一个空游戏对象,然后添加新创建的网络管理器组件(networkManager,Kcp Transport,networkManagerHUD组件)。
在这里插入图片描述
kcp transport组件挂载在networkManager的transport上
在这里插入图片描述
并配置Scene场景,offline和online是离线界面和游戏界面,比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD,然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。

二、创建一个玩家

创建一个玩家物体Player,为玩家添加networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。一般游戏内除了包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这东西只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。
在这里插入图片描述
只有挂载了networkIdentity,网络中枢才能识别到这个物件,并对之进行同步。接下来将Player作为一个预制体保存,并在场景中删除,后拖拽预制体到网络中枢(networkManager)的Player Prefab插槽中,以后它的产生就完全依靠网络中枢在连接到主机后自动生成。

自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。
在这里插入图片描述

注:如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件

为玩家添加Network Transform,同步网络中联网游戏对象的位置、旋转和缩放,并勾选networkTransport的Client Authority属性。

Mirror 目前提供2种Network Transform:
在这里插入图片描述

Reliable:低带宽,与Rpcs/Cmds/等相同的延迟。Unreliable:高带宽,极低延迟使用Reliable,除非需要超低延迟。

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注:后面我们会利用玩家body的Scale进行翻转,这里给body也加上Network Transform代码,记勾选Sync Scale.
在这里插入图片描述

三、添加玩家初始生成位置

创建几个空物体作为玩家的初始生成位置,添加Network Start Position脚本,并将该物体拖动到合适的位置。
在这里插入图片描述
并在NetworkManager中选择随机(Random)或者轮询(Round Robin)的出生点选择方式。

1.Random:生成为随机(可能相同的生成位置将被两个或更多玩家使用)2.Round Robin:循环(使用每个可用位置,直到客户端数超过生成点数)。

在这里插入图片描述
效果
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四、玩家控制

网络同步需要注意的一些事情:

1.需要用到联网功能的脚本中都要添加using Mirror来使用相应API,并且继承NetworkBehaviour而不是MonoBehaviour。

2.涉及到玩家输入时,首先先要进行isLocalPlayer的判断,通过islocalplayer来判断是否具有当前对象的权限

为控制游戏对象,添加一个简单的人物控制脚本为PlayerControl.cs,继承NetworkBehaviour。

using UnityEngine;
using Mirror;
public class PlayerControl : NetworkBehaviour //MonoBehaviour --> NetworkBehaviour
{private Rigidbody2D rb; // 刚体组件void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件}//速度:每秒移动5个单位长度public float moveSpeed = 5;void Update(){if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();}void Move(){//通过键盘获取水平轴的值,范围在-1到1float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");rb.velocity = new Vector2(horizontal * moveSpeed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度if (horizontal != 0){transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-horizontal, 1, 1); // 翻转角色}} 
}

效果
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五、同步摄像机

对于在每个客户端独立生成的对象(这里以每位玩家的camera为例),需要将start方法修改为OnStartLocalPlayer(),这样可以避免多个客户端的摄像机被修改为同一台。

OnStartLocalPlayer:仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用,用来设置跟踪相机,角色初始化等

public override void OnStartLocalPlayer()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件//摄像机与角色绑定Camera.main.transform.SetParent(transform);Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z);}   

效果
在这里插入图片描述

六、同步不同角色的名字和颜色修改

同步变量需要添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))],当同步变量发生变化时就会调用后面的FunctionExecOnClient方法

当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。

对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头)

using TMPro;public TMP_Text nameText;//需要把name和颜色同步给其他玩家,添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))]
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerNameChanged))]
public string playerName;
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerColorChanged))]
private Color playerColor;//申明OnPlayerNameChanged和OnPlayerColorChanged这两个方法
//第一个变量(oldstr)是同步变量修改前的值,第二个(newstr)是同步变量修改后的值
private void OnPlayerNameChanged(string oldstr, string newstr)
{nameText.text = newstr;
}
private void OnPlayerColorChanged(Color oldCor, Color newCor)
{nameText.color = newCor;
}void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){//随机生成颜色和名字ChangedColorAndName();}
}
public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。//开始就随机生成颜色和名字ChangedColorAndName();
}//player 的随机名称和颜色
private void ChangedColorAndName()
{//随机名称和颜色var tempName = $"Player{Random.Range(1, 999)}";var tempColor = new Color(Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), 1);//同步变量进行修改CmdSetupPlayer(tempName, tempColor);
}//对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头)
//通过这个方法同时对name和颜色进行修改
[Command]
private void CmdSetupPlayer(string name, Color color)
{playerName = name;playerColor = color;
}

效果
在这里插入图片描述

七、同步动画

挂载Network Animator组件
在这里插入图片描述

private Animator anim; // 动画组件
anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件
}void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//攻击动画控制if (Input.GetMouseButtonDown(0)){anim.SetTrigger("isAttack");anim.SetBool("isIdle", false);}else{anim.SetBool("isIdle", true);}
}

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八、同步子弹

bomb就是普通的炸弹预制体
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方法一

[ClientRpc]关键字,服务端可以向所有的连接的客户端发送同步指令,方法名也需要Rpc开头

public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();}
}[Command]
private void Cmdshoot()
{RpcWeaponFire();
}[ClientRpc]
private void RpcWeaponFire()
{GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);
}

效果
在这里插入图片描述

方法二

NetworkManager最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去
在这里插入图片描述
ps:记得给炸弹添加Network Identity组件,不然拖不进去

public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();}
}[Command]
private void Cmdshoot()
{GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);Destroy(b, 2.0f);//两秒后删除NetworkServer.Spawn(b);//服务器孵化,同步客户端
}

效果
在这里插入图片描述
问题

你会发现客户端给炸弹施加的AddForce力并没有效果,原因是我们没有添加同步刚体的组件,给炸弹添加Network Rigidbody 2D组件
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

九、聊天功能

新增ChatController脚本

using UnityEngine;
using Mirror;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;public class ChatController : NetworkBehaviour
{public TMP_InputField chatText;//输入框public Button chatBtn;//发送按钮public GameObject chatInfo;//聊天框内容预制体public GameObject chatFrame;//聊天框public PlayerController playerController ;[SyncVar(hook = nameof(OnChatTextStringChanged))]public string chatTextString;private void OnChatTextStringChanged(string oldstr, string newstr){//添加聊天内容GameObject ci = Instantiate(chatInfo);ci.GetComponent<TMP_Text>().text = newstr;ci.transform.SetParent(chatFrame.transform);}void Awake(){chatBtn.onClick.AddListener(SendBtn);}public void SendBtn(){if (player != null){playerController.CmdSendPLayerMessage(chatText.text);}}
}

修改PlayerController,调用传送人物名字

private ChatController chatController;void Awake()
{chatController = FindObjectOfType<ChatController>();
}public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。chatController.playerController = this;
}
[Command]
public void CmdSendPLayerMessage(string message)
{if (chatController != null){chatController.chatTextString = playerName + "说:" + message;}
}

绘制UI页面,记得添加Network Identity组件
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记得给聊天的UI canvas挂载Network Identity脚本
在这里插入图片描述

效果
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十、场景同步切换

新建三个场景NetworkManager对象上
在这里插入图片描述
新增ScenceController 代码,控制NetworkManagerHUD的显隐

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
using UnityEngine.SceneManagement;public class ScenceController : MonoBehaviour
{private void Update(){Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();//控制NetworkManagerHUD的显隐if(scene.name == "Main"){GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = false;}else{GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;}}//开始游戏,场景切换public void ButtonLoadScene(){SceneManager.LoadScene("SampleScene1");}
}

Main场景为游戏开始页面,默认就放一个按钮,按钮调用ButtonLoadScene方法,Network Manager只需要在初始场景挂载即可(及Main场景),前面代码已经控制了NetworkManagerHUD的显隐,报错HUD视图你不在主场景显示
在这里插入图片描述
挂载对应的场景
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SampleScene1和SampleScene2场景基本没啥区别,更前面的游戏页面一样,删除原本的NetworkManager对象,防止与主界面Main场景的冲突
在这里插入图片描述
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新增ButtonChangeScene方法,控制游戏内的场景切换,方法挂载在SampleScene1和SampleScene2场景的场景切换按钮上

//同步切换场景
public void ButtonChangeScene()
{if (isServer){var scene = SceneManager.GetActiveScene();NetworkManager.singleton.ServerChangeScene(scene.name == "SampleScene1" ? "SampleScene2" : "SampleScene1");}else{Debug.Log("你不是host");}
}

效果
在这里插入图片描述

十一、重新绘制一个HUD界面

NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件),他会自动绘制一个GUI:
在这里插入图片描述
Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。

Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。

Server Only:只当服务端。

但是,这个UI界面不太好看,所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。

在场景中新增三个按钮
在这里插入图片描述

新增MyNetworkManagerHUD 代码,挂载在游戏页面,实例代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
public class MyNetworkManagerHUD : MonoBehaviour
{private NetworkManager networkManager; // 创建 NetworkManager 对象public GameObject btn;public GUISkin mySkin;private GameObject startHost;//启动网络主机按钮private GameObject startClient;//启动网络客户端按钮private GameObject stopHost;//停止网络主机或客户端按钮void Awake(){networkManager = FindObjectOfType<NetworkManager>();startHost = GameObject.Find("StartHost");startClient = GameObject.Find("StartClient");stopHost = GameObject.Find("StopHost");startHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnStartHost);startClient.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StartClient);stopHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StopHost);}private void Update(){// GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active) // 检查客户端和服务器的连接状态{startHost.SetActive(true);startClient.SetActive(true);stopHost.SetActive(false);}else{startHost.SetActive(false);startClient.SetActive(false);stopHost.SetActive(true);}}private void OnStartHost(){networkManager.StartHost(); // 启动网络主机}private void StartClient(){networkManager.StartClient(); // 启动网络客户端}private void StopHost(){networkManager.StopHost(); // 停止网络主机或客户端}
}

当然,原来的NetworkManagerHUD组件就没用了,可以删除了,记得同步删除前面控制NetworkManagerHUD显隐的代码

运行效果
在这里插入图片描述

十二、查找服务器

使用network discoveryHUD+network discovery组件替换原来的NetworkManagerHUD

这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。
在这里插入图片描述

network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server

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作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。

运行效果
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十四、角色死亡复活

// 角色是否死亡的标志
[SyncVar(hook = nameof(OnIsDeadChanged))]public bool isDead = false;// 当角色死亡状态改变时的回调方法void OnIsDeadChanged(bool oldValue, bool newValue){if (newValue){// 执行死亡逻辑,例如播放死亡动画、禁用角色控制等Debug.Log("Player has died.");Destroy(gameObject, 2f); // 延迟2秒后销毁角色对象}}
void Update()
{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)){CmdDestroyPlayerServer();// 创建一个新的Camera对象GameObject cameraObject = new GameObject("Main Camera");// 添加Camera组件到对象上Camera cameraComponent = cameraObject.AddComponent<Camera>();// 设置摄像机的位置和旋转cameraComponent.transform.position = new Vector3(0, 0, -10f);cameraComponent.transform.rotation = Quaternion.identity;}
}[Command]
private void CmdDestroyPlayerServer()
{isDead = true;
}

其他地方书写复活方法(重新生成角色)

public class GameManager : MonoBehaviour
{void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){//让当前客户端复活角色NetworkClient.AddPlayer();} }
}

效果
在这里插入图片描述

十三、自己编一个network manager

这里简单实现一个创建角色的功能

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MyNetworkManager : NetworkManager//继承network manager类
{public InputField myname; // 输入玩家名称的InputField// 在服务器启动时调用public override void OnStartServer(){Debug.Log("启动服务器");// 启动服务器base.OnStartServer();// 注册CreateMMOCharacterMessage消息的处理方法NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter);}public override void OnStopServer(){Debug.Log("关闭服务器");// 关闭服务器base.OnStopServer();}public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log("处理连接事件");// 处理连接事件base.OnServerConnect(conn);}public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log("处理断开事件");// 处理断开事件base.OnServerDisconnect(conn);}// CreateMMOCharacterMessage消息结构体public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage{public string playername; // 玩家名称}// 在客户端连接到服务器时调用public override void OnClientConnect(){base.OnClientConnect();// 在这里发送消息,或者您想要的任何其他地方CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage{// playername = myname.text // 设置玩家名称为InputField中的文本playername = "测试" // 设置玩家名称为InputField中的文本};NetworkClient.Send(characterMessage); // 发送消息给服务器}// 创建角色的方法,在收到CreateMMOCharacterMessage消息时调用// 参数conn:与服务器的连接;参数message:接收到的消息void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient conn, CreateMMOCharacterMessage message){//PlayerPrefab是在Network Manager的Inspector中指定的,//但您可以在每个比赛中使用不同的预制体,例如:GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab); // 实例化玩家预制体//根据游戏的需要,应用消息中的数据Player player = gameobject.GetComponent<Player>();player.playerName = message.playername; // 将玩家名称赋值给Playercode组件中的playername变量//将此游戏对象添加为连接上的玩家的控制对象NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);}
}

去除原来的NetworkManager,挂载自己写的代码,去除自动的创建角色的勾选,不然开始会创建两个主角
在这里插入图片描述
运行效果,正常
在这里插入图片描述

AOI迷雾效果实现

将Spatial Hashing Interest Management组件与您的网络管理器相同的对象中
在这里插入图片描述

参数:
可见距离
多久显示出来
3d 2d切换
调试滑块

走近才显示物品
在这里插入图片描述

开房间的功能

官方其实已经有个demo,在Mirror/Examples/MultipleMatches/Scenes/Main,我们可以先看看效果,
在这里插入图片描述

连接线上服务器(待续)

linux服务器

修改线上服务器ip和端口号
在这里插入图片描述
对应端口记得去服务器加安全组白名单
在这里插入图片描述

去除HUD脚本组件
在这里插入图片描述
书写代码,控制是服务器还是客户端
在这里插入图片描述
先打包一个服务器,所以先勾选是服务器
在这里插入图片描述

然后打包一个Linux服务器端程序
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ps:没有的记得先去安装unity模块
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把服务器端程序全部上传到服务器上
先把可执行文件添加权限
在这里插入图片描述
运行可执行程序
在这里插入图片描述

然后就可正常打包客户端,连接服务器游玩了
打包记得去除AppIsServer的勾选和修改Target Platfom为windows

连接成功
在这里插入图片描述

源码

整理好后我会放上来

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。点赞越多,更新越快哦!当然,如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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类和对象【初始化列表与友元】

全文目录 初始化列表特性 explicit关键字static成员特性 友元友元函数友元类内部类特性 初始化列表 构造函数体中的语句只能将其称为赋初值&#xff0c;而不能称作初始化。因为初始化只能初始化一次&#xff0c;而构造函数体内可以多次赋值。 对象的初始化是在初始化列表进行…...

ActiveRecord::Migration.maintain_test_schema!

测试gem&#xff1a; rspec-rails 问题描述 在使用 rspec-rails 进行测试时&#xff0c;出现了以下错误 ActiveRecord::StatementInvalid: UndefinedFunction: ERROR: function init_id() does not exist这个错误与数据库架构有关。 schema.rb中 create_table "users…...

逆向-beginners之helloworld

#include <stdio.h> int _main() { printf("hello world.\n"); return 0; } // 上面的代码等效于&#xff1a; char *SG3830[] {"hello, world\n"}; int main() { printf("%s", *SG3830); return 0; } #if 0 /* * i…...

如何微调甜甜圈模型——使用示例

Python 中的 Donut 模型可用于从给定图像中提取文本。这在各种场景中都很有用,例如扫描收据。 您可以轻松地。但与人工智能模型一样,您应该根据您的特定需求微调模型。 我编写本教程是因为我没有找到任何资源来准确展示如何使用我的数据集微调 Donut 模型。因此,我必须从其…...

小程序中如何查看指定会员的付款记录

在小程序中&#xff0c;我们可以通过一些简单的步骤来查看指定会员的付款记录。下面是具体的操作流程&#xff1a; 1. 找到指定的会员卡。在管理员后台->会员管理处&#xff0c;找到需要查看付款记录的会员卡。也支持对会员卡按卡号、手机号和等级进行搜索。 2. 查看会员卡…...

LeetCode_贪心算法_困难_630.课程表 III

目录 1.题目2.思路3.代码实现&#xff08;Java&#xff09; 1.题目 这里有 n 门不同的在线课程&#xff0c;按从 1 到 n 编号。给你一个数组 courses &#xff0c;其中 courses[i] [durationi, lastDayi] 表示第 i 门课将会持续上 durationi 天课&#xff0c;并且必须在不晚于…...

Drozer安装

Drozer安装包下载 https://labs.withsecure.com/tools/drozer Drozer需要的python包下载 pip install "pip<21.0" pyOpenSSL pip install "pip<21.0" service_identity pip install "pip<21.0" twisted pip install "pip<…...

752. 打开转盘锁

链接&#xff1a; 752. 打开转盘锁 题解&#xff1a; class Solution { public:int openLock(vector<string>& deadends, string target) {std::unordered_set<std::string> table(deadends.begin(), deadends.end());if (table.find("0000") ! t…...

Bearly:基于人工智能的AI写作文章生成工具

【产品介绍】 名称 Bearly 具体描述 Bearly是一个AI人工智能内容创作工具。你可以用Bearly来阅读、写作、创作&#xff0c;提高你的效率。包括使用Bearly来生成网页的摘要、标题、关键点&#xff0c;也可以用Bearly来生成创意内容、艺术图片、文案编辑等。帮助你克…...

详解哈希,理解及应用

全文目录 概念哈希冲突及原因解决哈希冲突的方法闭散列线性探测二次探测扩容 开散列扩容 哈希的应用位图布隆过滤器 概念 通过映射关系将关键字映射到存储位置&#xff0c;并实现增删改查操作。 通过上面的方法构造出来的结构就叫哈希表&#xff08;散列表&#xff09;&#x…...

哈尔滨建设网站制作/nba最新排名东西部

BIM Revit2018软件安装教程 Revit 2018/64位下载地址&#xff1a; pan.baidu.com/s/1fWDJvUcoWKIBB73ddgKG4A 密码&#xff1a;6wdg 安装中有问题咨询管家私人微信:1196586501 微信公众号&#xff1a;性感的小君君 安装教程 1.选中软件压缩包&#xff0c;鼠标右击选择解压…...

建设局入市备案后到哪个网站可查询/网站推广引流

记录ipython安装过程&#xff08;前提是已经安装了官方的Python环境&#xff09;, IPython是一个增强版的Shell: 下载IPython的二进制安装包&#xff0c;地址在这里。注意选择对应的Python版本和平台。因为是Windows下的&#xff0c;为了方便起见。直接下载二进制包&#xff0c…...

wordpress 搜索结果分类/谷歌sem推广

大数据是什么&#xff1f;在维克托迈尔-舍恩伯格及肯尼斯库克耶编写的《大数据时代》中提出&#xff1a;大数据指不用随机分析法&#xff08;抽样调查&#xff09;这样捷径&#xff0c;而采用所有数据进行分析处理。那么究竟多大的数据算是大数据&#xff0c;这个其实并没有明确…...

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自建epel yum仓库并安装nginx1、创建 repo 文件2、yum repolist查看repolist3、安装 nginx4、验证 nginx 是否安装1、创建 repo 文件 [rootneo ~]# cat /etc/yum.repos.d/epel.repo [epel] nameepel repository baseurlhttps://epel.mirror.constant.com//7/x86_64/ gpgcheck0…...

最好加盟网站建设/网站域名费一年多少钱

不要使用System.out.println来代替日志框架&#xff0c;因为文件的IO非常耗时并且其内部使用了同步代码块&#xff0c;因此影响性能 不要打印敏感信息&#xff0c;或者要对敏感信息进行脱敏处理 除非业务需要&#xff0c;否则不要打印大文本 在Controller层可以打印参数、返…...

怎么做网站外链接/最新百度快速排名技术

技术特征&#xff1a;1.一种基于树状结构的测试用例管理方法&#xff0c;其特征在于&#xff1a;所述的方法包括&#xff1a;获取测试用例文件&#xff1b;获取数据存储策略和数据存储空间&#xff1b;读取所述测试用例文件&#xff0c;以建立节点树&#xff0c;并根据所述数据…...