我想设计一套游戏的奖励系统,有什么值得注意的?
游戏上:
游戏成就系统的价值
游戏中的成就可以延长游戏时间,让玩家不仅仅是将游戏通关,而是必须完成游戏内所有挑战及发现秘密,这些成就可以与游戏本身的目标一致,也可以独立于游戏的主要或次要目标之外,玩家必须以特别的方式完成游戏才能取得。具体而言:
- 增加游戏收益:与打BOSS掉装备一样,徽章、坐骑、小宠物和称号等成就奖励,需要玩家花费时间、金钱、操作等来得到一些好处,最终都会直接增加游戏收益。
- 增加游戏寿命:通过成就系统大大丰富游戏玩法,让玩家有了更多的事可以去做,增加游戏寿命。
- 节省开发成本:利用成就系统,让玩家用不同的打法、难度推倒同一个BOSS则会完成不同的成就,得到奖励也不相同。相对设计一个新的BOSS,仅仅增加一个新成就无疑降低了开发成本。
- 增加游戏吸引力:对一个游戏而言,随着版本更新、内容变更,过去的东西一去不复返。而成就系统的出现,则能够记录很多过去的点点滴滴,很多玩家也会被这一点吸引,更容易对游戏产生感情。
游戏成就的两种分类方法
分类方法1
- 流程成就:是玩家能在流程通关里必然获得的成就,一般流程成就越多的游戏就越白金神作。流程成就的获得难度只与游戏本体难度相关,只要玩家能坚持到通关就不成问题。
- 难度成就:是需要玩家通关游戏内的对应难度才能解锁的成就。难度成就在一定程度上可以归入流程成就范畴内,因为部分游戏的高难度和低难度几乎可以说是两个游戏,只有挑战最高难度才能获得完整的游戏体验。
- 收集成就:玩家要在游戏中完成要素收集才能解锁成就。做得好是收集,做不好是捡垃圾。
- 技巧成就:玩家要在游戏中完成特定的挑战条件才能解锁。与前面的难度成就不同,这些挑战条件往往不存在于游戏本体之内,而是开发者提供的bonus性质的玩法,从某种层面来说,这些成就甚至可以看做游戏的免费附赠DLC。简单粗暴的技巧成就包括但不限于“死亡/重试/受伤次数少于N次”、“通关时间少于N个小时”和“某场/全部战斗达成最高评价”等,这些条件尚且还局限于游戏本身的玩法中;也有些技巧成就的设计更为精妙,跳脱了原本游戏的框架,提出了脑洞大开的挑战条件。
- 刷子成就:指需要付出大量重复劳动才能解锁的成就,包括但不局限于“击杀N个敌人”这种最常见的强行续游戏时间的成就。某种意义上,刷子成就可以算作(最低级的)技巧成就,毕竟它也是“不存在于本体内的附加玩法”,游戏并不强制要求玩家刷到这么多钱或击倒这么多敌人。
- 玩梗成就:其获得难度往往不高,但是解锁条件非常有趣,是开发者玩梗的大好时机。他们玩的梗可能是游戏自身的,也可能是系列前代的,甚至还可能是其他作品的。(友情提示:玩梗虽好玩,可不要贪玩,不然律师函警告送达中)
分类方法2
- 消极成就:通常情况下,达成某项成就是件无比光荣的事——意味着在某任务、等级或财富等方面达到了显著甚至是显赫的程度。但玩家也会有被喝倒彩的时候,所以就有了一些不是那么光彩的成就——某方面表现差到一“系统认可”的程度的玩家得到这类成就。
- 金钱成就:即获得的成就可以当成虚拟金钱在游戏中通行。这种金钱可以表现为点数、金币或星级等,玩家可以用来购买游戏中的虚拟商品或者现实中的商品。
- 挑战成就:达成条件是玩家完成一连串小任务单元——这些单元任务本身是附属于同一个完整的大任务,只是各个小任务难度递增。
- 超级成就:达成要求是玩家完成不同任务中的一系列成就。
- 竞技成就:达成前提是一个玩家与另一个玩家的直接对抗(PK)或间接对抗(单一任务得分)。这类成就可以是个人达成(单挑),也可以是团队达成(群殴)。
- 合作成就:是玩家要在游戏中通力配合完成一个共同目标。这种类型的成就在多人游戏中最为普遍,因为在多人游戏中,玩家产生互动的时候更多。
现实用于自身学习的实践上:
阶段性反馈机制
- 反复的告诉自己只有努力达到XXX才能得到XXX,只要努力XXX就一定能得到XXX。
- 每完成一个小目标就给自己一个小小的奖励:看场电影、买一套新衣服、换一个手机、换一个mac、说走就走的旅行,你能想到的自己想要的、能满足自己欲望的,但是平时又不敢或者不舍得且来之不易的东西。
- 将自己的学习量化,公开化。比如在知乎上写写技术文章、发下自己制作成功的作品等
- 在工作中,以每一个问题为目标,每解决一个问题给自己及时反馈,不仅自我提升。
阶段性、强制性计划
- 制作可行的、短期的计划、具体的计划
- 计划没有完成,熬夜也要完成,不要拖泥带水,这样第二天为了避免熬夜就会更加努力,形成良性循环。如果第二天很努力了还是需要熬夜完成,就需要调整计划了。
- 制作奖励作废时间限制
静下心来,全身心的投入进去,发自内心的喜欢它,热爱它,渴望它,真真切切的享受它。
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