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【Unity3D编辑器开发】Unity3D编辑器开发基础性框架结构【全面总结】

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

嗨,大家好,我是恬静的小魔龙

同学们国庆节好呀,放假了有没有好好学习呢。

最近学习了Unity3D编辑器方面的知识,在学习的过程中,发现一些比较容易混杂的点,特意总结了一下,方便自己和同学们学习,做了一份Unity3D编辑器开发脉络图,恳请敬请批评指正。

二、Unity3D编辑器开发

2-1、Unity3D编辑器开发脉络图

首先,放一张脉络图。
在这里插入图片描述
大图,可放大查看。

看着这张图,是不是感觉有些不知道从哪里开始看起好呢,接下来就来分析一下如何查看。

2-2、Unity3D编辑器开发分类

博主刚开始学习编辑器开发也是一脸懵的样子,为啥一会用OnGUI绘制窗口,一会用Editor绘制窗口,一会用EditorWindows绘制窗口,还有继承PropertyDrawer后进行属性绘制的。

它们之间有什么区别与联系呢。

  • 它们简单可以分成窗口绘制检视器绘制场景绘制属性绘制
  • 窗口绘制需要继承与EditorWindow类,然后在OnGUI里面进行窗口绘制。
  • 检视器绘制需要继承与Editor类,然后在OnInspectorGUI里面进行窗口绘制。
  • 场景绘制需要继承与Editor类,然后在OnSceneGUI里面进行绘制。
  • 属性绘制需要继承与PropertyDrawer类,然后在OnGUI里面进行绘制。
  • 还有一个检视器属性,这个单独来说。

这么一分析,是不是有些明了了,就是如果要绘制窗口的话,就需要继承EditorWindow类,然后在OnGUI里面进行窗口绘制。

重新绘制检视器窗口也就是Inspector窗口,或者场景Scene窗口就需要继承Editor类,然后在OnInspectorGUI里面进行Inspector窗口绘制,在OnSceneGUI里面进行Scene窗口绘制。

2-3、检视器属性

2-3-1、HideInInspector

介绍:可以隐藏公共成员变量,防止Inspector的值影响到他,同时保证脚本中变量的可访问度。

举个例子:

不加[HideInInspector]

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{public string Name;//注意这是public访问权限
}

在这里插入图片描述

加[HideInInspector]

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[HideInInspector]public string Name;//注意这是public访问权限
}

在这里插入图片描述

2-3-2、SerializeField

介绍:将私有变量设置为检视面板可见可修改,Unity会将对象进行序列化存储,即使是私有的,标记为可序列化后也会显示,公有变量默认是可序列化的。

举个例子:

不加[SerializeField]

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private string Name;
}

在这里插入图片描述

加[SerializeField]

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[SerializeField]private string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-3、Space

介绍:在当前成员变量上方留 50 像素空白区域

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[Space]public string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-4、Header

介绍:在当前成员变量上方加入一个标题文字

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[Header("标题")]public string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-5、Tooltip

介绍:添加变量悬浮提示,当鼠标放入后会有提示

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[Tooltip("输入名字")]public string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-6、Range

介绍:给数值设定范围。

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[Range(0,10)]public int Age;
}

在这里插入图片描述

2-3-7、Multiline

介绍:指定输入行字符,参数为行数。

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[Multiline(5)]public string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-8、TextArea

介绍:设置默认显示 5 行,最多显示 10 行内容,再多用滚动条控制显示。

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[TextArea(5,10)]//(最小行数,最大行数)public string Name;
}

在这里插入图片描述

2-3-9、ContextMenu

介绍:在小齿轮中添加一个回调函数,参数为函数名称,用于调用该特性标记的方法。

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[ContextMenu("CallBack")]public void CallBackFun(){Debug.Log("回调函数");}
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2-3-10、ContextMenuItem

介绍:给一个变量添加右键菜单,第一个参数是菜单名称,第二个参数是回调函数。

举个例子:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[ContextMenuItem("点击调用函数", "CallBackFun")]public string Name;public void CallBackFun(){Debug.Log("回调函数");}
}

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2-3-11、AddComponentMenu

介绍:在编辑器添加一个用于添加组件的菜单项,将拥有该属性的脚本添加到选中的物体上。第一个参数:分类名/组件名,第二个参数:列表中显示的顺序。

举个例子:

using UnityEngine;[AddComponentMenu("点击添加组件函数")]
public class Test01 : MonoBehaviour
{
}

在这里插入图片描述

2-3-12、ExecuteInEditMode

介绍:使生命周期函数,在编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用,Update()在场景中对象发生变化或项目组织发生变化时会在编辑器下执行。也就是说,不在运行状态,也可以运行Start、Awake函数。

举个例子:

using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){Debug.Log("Awake");}private void Start(){Debug.Log("Start");}private void Update(){Debug.Log("Update");}
}

在这里插入图片描述

2-3-13、RequireComponent

介绍:依赖、绑定,作用是,当我们把一个Script绑定到GameObject上时会同时把需要依赖的脚本也一起绑定(添加)上去。

举个例子:

using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Test01 : MonoBehaviour
{
}

在这里插入图片描述

2-3-14、CanEditMultipleObjects

介绍:告诉 Unity 可以使用此编辑器来选择多个对象并同时更改所有对象。

举个例子:

新建脚本Test01.cs编辑代码:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{public int m_MyInt = 75;public Vector3 m_MyVector = new Vector3(20, 1, 0);public GameObject m_MyGameObject;
}

在Project视图中,Script文件夹内,新建Editor文件夹,在这个文件夹新建Test01Editor.cs脚本,编辑代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Test01))]
public class Test01Editor : Editor
{SerializedProperty m_IntProp;SerializedProperty m_VectorProp;SerializedProperty m_GameObjectProp;void OnEnable(){m_IntProp = serializedObject.FindProperty("m_MyInt");m_VectorProp = serializedObject.FindProperty("m_MyVector");m_GameObjectProp = serializedObject.FindProperty("m_MyGameObject");}public override void OnInspectorGUI(){EditorGUILayout.PropertyField(m_IntProp, new GUIContent("Int Field"), GUILayout.Height(20));EditorGUILayout.PropertyField(m_VectorProp, new GUIContent("Vector Object"));EditorGUILayout.PropertyField(m_GameObjectProp, new GUIContent("Game Object"));serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

这时候,给多个对象挂载Test01脚本,然后选中多个对象修改脚本,就会显示Multi-object editing not supported.不支持多对象编辑
在这里插入图片描述
这时候修改Test01Editor.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Test01))]
[CanEditMultipleObjects]
public class Test01Editor : Editor
{SerializedProperty m_IntProp;SerializedProperty m_VectorProp;SerializedProperty m_GameObjectProp;void OnEnable(){m_IntProp = serializedObject.FindProperty("m_MyInt");m_VectorProp = serializedObject.FindProperty("m_MyVector");m_GameObjectProp = serializedObject.FindProperty("m_MyGameObject");}public override void OnInspectorGUI(){EditorGUILayout.PropertyField(m_IntProp, new GUIContent("Int Field"), GUILayout.Height(20));EditorGUILayout.PropertyField(m_VectorProp, new GUIContent("Vector Object"));EditorGUILayout.PropertyField(m_GameObjectProp, new GUIContent("Game Object"));serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

就可以同时编辑多个对象了:
在这里插入图片描述

2-3-15、MenuItem

介绍:在顶部显示"工具"菜单。

举个例子:

新建脚本Test01.cs编辑代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{[MenuItem("Test/顶部菜单")]public static void CallBackFun(){}
}

在这里插入图片描述

2-3-16、CustomEditor

介绍:自定义编辑器,可以修改所关联组件检视面板的属性,然后重新绘制,Editor目录下建立编辑器脚本,将编辑器脚本与原始脚本关联。

举个例子:

新建脚本Test01.cs编辑代码:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{public int m_MyInt = 75;public Vector3 m_MyVector = new Vector3(20, 1, 0);public GameObject m_MyGameObject;
}

在Project视图中,Script文件夹内,新建Editor文件夹,在这个文件夹新建Test01Editor.cs脚本,编辑代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Test01))]
public class Test01Editor : Editor
{SerializedProperty m_IntProp;SerializedProperty m_VectorProp;SerializedProperty m_GameObjectProp;void OnEnable(){m_IntProp = serializedObject.FindProperty("m_MyInt");m_VectorProp = serializedObject.FindProperty("m_MyVector");m_GameObjectProp = serializedObject.FindProperty("m_MyGameObject");}// 用于重新绘制Inspector面板中的属性public override void OnInspectorGUI(){// 设置高度EditorGUILayout.PropertyField(m_IntProp, new GUIContent("Int Field"), GUILayout.Height(100));EditorGUILayout.PropertyField(m_VectorProp, new GUIContent("Vector Object"));EditorGUILayout.PropertyField(m_GameObjectProp, new GUIContent("Game Object"));serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

在这里插入图片描述

2-4、窗口绘制

2-4-1、使用窗口绘制

好!到这里暂停一下,回想一下,还记得前文说的窗口绘制要继承什么类吗?




窗口绘制需要继承与EditorWindow类,然后在OnGUI里面进行窗口绘制。

继承EditorWindow类需要将脚本放到Editor脚本中,才能生效。

让我们在Editor文件夹中,新建Test02EditorWindow.cs脚本,编辑代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test02EditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("工具/创建窗口")]static void OpenWindow(){//泛型T 窗口类型。必须派生自 EditorWindow。//第一个参数设置为 true 可创建浮动实用程序窗口,设置为 false 可创建正常窗口。//第三个参数设置是否为窗口提供焦点(如果已存在)。Test02EditorWindow window = GetWindow<Test02EditorWindow>(false, "弹窗标题", true);window.minSize = new Vector2(40, 30);window.minSize = new Vector2(80, 60);}//开窗口调用private void OnEnable(){Debug.Log("enable");}//关窗口调用private void OnDisable(){Debug.Log("disable");}//窗口开启就调用private void Update(){Debug.Log("update");}//用于绘制窗口内容private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("测试点击")){Debug.Log("测试点击");}}//场景结构发生变化,执行回调函数private void OnHierarchyChange(){Debug.Log("hierarchy");}//项目结构发生变化,执行回调函数private void OnProjectChange(){Debug.Log("project");}//选中物体发生变化,执行回调函数private void OnSelectionChange(){//获取当前选中的物体的名称Debug.Log(Selection.activeGameObject.name);}
}

编辑器编译通过后,在编辑器的菜单栏找到工具→创建窗口
在这里插入图片描述
这个就是渲染出来的窗口了:
在这里插入图片描述
绘制就在OnGUI里面,绘制的UI也是OnGUI支持的UI就可以了。

具体OnGUI怎么用,这里就不再赘述了。

这里再分享一些,常用的小功能代码。

2-4-2、检查开启mipmap的非2的幂贴图
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test02EditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("工具/检查开启mipmap的非2的幂贴图")]static void OpenWindow(){Test02EditorWindow window = GetWindow<Test02EditorWindow>(false, "弹窗标题", true);}//用于绘制窗口内容private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("检查开启mipmap的非2的幂贴图")){CheckNPOT();}}private void CheckNPOT(){List<string> files = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture").Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToList();List<string> outputList = new List<string>();foreach (var file in files){TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(file) as TextureImporter;if (textureImporter){//贴图为Sprite或设置了2的幂scaleif (textureImporter.textureType == TextureImporterType.Sprite || textureImporter.npotScale != TextureImporterNPOTScale.None){continue;}//贴图长宽均为2的幂textureImporter.GetSourceTextureWidthAndHeight(out var width, out var height);if (IsPowerOfTwo(width) && IsPowerOfTwo(height)){continue;}if (textureImporter.mipmapEnabled){outputList.Add(file);Debug.Log(file);}}}WriteLog("NPOT.log", outputList);}private void WriteLog(string fileName, List<string> outputList){if (!Directory.Exists(@"Logs")){Directory.CreateDirectory(@"Logs");}if (!File.Exists("Logs/" + fileName)){using (FileStream fs = new FileStream("Logs/" + fileName, FileMode.CreateNew)){}}File.WriteAllLines("Logs/" + fileName, outputList);}private bool IsPowerOfTwo(int value){return (value & (value - 1)) == 0;}
}
2-4-3、获取选中文件夹下的所有资源
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test02EditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("工具/获取选中文件夹下的所有资源")]static void OpenWindow(){Test02EditorWindow window = GetWindow<Test02EditorWindow>(false, "获取选中文件夹下的所有资源", true);}//用于绘制窗口内容private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("获取选中文件夹下的所有资源")){List<string> pathList = new List<string>();Object[] m_objects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Unfiltered | SelectionMode.DeepAssets);foreach (var obj in m_objects){string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);if (!pathList.Contains(path)){pathList.Add(path);}}foreach (var item in pathList){Debug.Log(item);}}}
}
2-4-4、删除prefab中missing的script
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test02EditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("工具/删除prefab中missing的script")]static void OpenWindow(){Test02EditorWindow window = GetWindow<Test02EditorWindow>(false, "删除prefab中missing的script", true);}//用于绘制窗口内容private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("删除prefab中missing的script")){List<string> logList = new List<string>();List<string> prefabPathList = new List<string>();foreach (var prefabPath in prefabPathList){if (EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("Processing", string.Format("{0} {1}/{2}",prefabPath, prefabPathList.IndexOf(prefabPath), prefabPathList.Count),prefabPathList.IndexOf(prefabPath) / (float)prefabPathList.Count)){EditorUtility.ClearProgressBar();return;}GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);if (go){int count = GameObjectUtility.GetMonoBehavioursWithMissingScriptCount(go);if (count > 0){GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript(go);logList.Add(string.Format("删除了{0}中的{1}个missing的script", prefabPath, count));}}}EditorUtility.ClearProgressBar();}}
}

未完待续,欢迎补充。。。

2-5、检视器Inspector绘制

将普通的类关联Editor工具,实现特殊功能。

比如一个Test01.cs类是普通类,在Editor文件夹内新建一个Test01Editor.cs编辑类,Test01Editor.cs就是一个自定义编辑器,然后在Test01Editor.cs的OnInspectorGUI函数内进行属性的修改绘制。

接下来,一个老例子来说明一下如何使用:

举个例子:

新建脚本Test01.cs编辑代码:

using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{public int m_MyInt = 75;public Vector3 m_MyVector = new Vector3(20, 1, 0);public GameObject m_MyGameObject;
}

默认是这样的:

在这里插入图片描述

在Project视图中,Script文件夹内,新建Editor文件夹,在这个文件夹新建Test01Editor.cs脚本,编辑代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;//CustomEditor 属性告知 Unity 应该作为哪个组件的编辑器。
[CustomEditor(typeof(Test01))]
public class Test01Editor : Editor
{SerializedProperty m_IntProp;SerializedProperty m_VectorProp;SerializedProperty m_GameObjectProp;void OnEnable(){m_IntProp = serializedObject.FindProperty("m_MyInt");m_VectorProp = serializedObject.FindProperty("m_MyVector");m_GameObjectProp = serializedObject.FindProperty("m_MyGameObject");}// 用于重新绘制Inspector面板中的属性public override void OnInspectorGUI(){// 设置高度EditorGUILayout.PropertyField(m_IntProp, new GUIContent("Int Field"), GUILayout.Height(100));EditorGUILayout.PropertyField(m_VectorProp, new GUIContent("Vector Object"));EditorGUILayout.PropertyField(m_GameObjectProp, new GUIContent("Game Object"));serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

修改后是这样的:
在这里插入图片描述

2-6、场景Scene绘制

OnSceneGUI的运行方式很像 OnInspectorGUI,只不过在 Scene 视图中运行而已。

为了方便创建自己的编辑控件,可以使用在 Handles 类中定义的函数。

其中的所有函数都是为 3D 模式的 Scene 视图设计的。

举个例子:
新建脚本Test01.cs编辑代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class Test01 : MonoBehaviour
{public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;public void Update(){transform.LookAt(lookAtPoint);}
}

在Project视图中,Script文件夹内,新建Editor文件夹,在这个文件夹新建Test01Editor.cs脚本,编辑代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Test01))]
[CanEditMultipleObjects]
public class Test01Editor : Editor
{SerializedProperty lookAtPoint;void OnEnable(){lookAtPoint = serializedObject.FindProperty("lookAtPoint");}public void OnSceneGUI(){var t = (target as Test01);EditorGUI.BeginChangeCheck();Vector3 pos = Handles.PositionHandle(t.lookAtPoint, Quaternion.identity);if (EditorGUI.EndChangeCheck()){Undo.RecordObject(target, "Move point");t.lookAtPoint = pos;t.Update();}}
}

在这里插入图片描述

2-7、属性Property绘制

用于从中派生自定义属性绘制器的基类。使用此基类可为您自己的 Serializable 类或者具有自定义 PropertyAttribute 的脚本变量创建自定义绘制器。

PropertyDrawer 有两种用途: 自定义 Serializable 类的每个实例的 GUI。 自定义具有自定义 PropertyAttribute 的脚本成员的 GUI。 如果您有自定义的 Serializable 类,可以使用 PropertyDrawer 来控制它在 Inspector 中的外观。

举个例子:
新建脚本Recipe.cs,编辑代码:

using System;
using UnityEngine;public enum IngredientUnit { Spoon,Cup,Bowl,Piece}[Serializable]
public class Ingredient
{public string name;public int amount = 1;public IngredientUnit unit;
}public class Recipe : MonoBehaviour
{public Ingredient potionResult;public Ingredient[] pointIngredients;
}

在Editor文件夹内新建脚本IngredientDrawerUIE.cs,编辑代码:

using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;[CustomPropertyDrawer(typeof(Ingredient))]
public class IngredientDrawerUIE : PropertyDrawer
{public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label){EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);// labelposition = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label);// 控制字段缩进 设置为不缩进var indent = EditorGUI.indentLevel;EditorGUI.indentLevel = 0;// 计算矩形范围var nameRect = new Rect(position.x, position.y, 30, position.height); var amountRect = new Rect(position.x + 35, position.y, 50, position.height);var unitRect = new Rect(position.x + 90, position.y, position.width - 90, position.height);// 绘制字段EditorGUI.PropertyField(nameRect, property.FindPropertyRelative("name"), GUIContent.none);EditorGUI.PropertyField(amountRect, property.FindPropertyRelative("amount"), GUIContent.none);EditorGUI.PropertyField(unitRect, property.FindPropertyRelative("unit"), GUIContent.none);// 控制字段缩进 设置为原来的数值EditorGUI.indentLevel = indent;EditorGUI.EndProperty();}
}

将Recipe脚本添加到对象上查看效果:
在这里插入图片描述

2-8、参考链接

Unity学习笔记之编辑器开发

Unity编辑器工具开发经验总结

自定义编辑器

属性绘制器

三、后记

OK。总结一下。

Unity3D编辑器开发,就是基于Unity3D编辑器,做一些帮助开发的小工具。

在这里可以分成检视器属性界面绘制属性绘制三个大方面。

检视器属性参考2-3小节。

界面绘制可以分为窗口绘制检视器界面绘制场景绘制

窗口绘制的话就需要继承EditorWindow类,然后在OnGUI里面渲染UI。

检视器界面绘制需要继承Editor类,然后在OnInspectorGUI里面进行绘制。

场景绘制需要继承Editor类,然后在OnSceneGUI里面进行绘制。

属性绘制需要继承PropertyDrawer类,然后在OnGUI里面进行绘制。

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目录 1.std::list实现的所有代码 2.list的简单介绍 2.1实现list的类 2.2_list_iterator的实现 2.2.1_list_iterator实现的原因和好处 2.2.2_list_iterator实现 2.3_list_node的实现 2.3.1. 避免递归的模板依赖 2.3.2. 内存布局一致性 2.3.3. 类型安全的替代方案 2.3.…...

Python爬虫实战:研究feedparser库相关技术

1. 引言 1.1 研究背景与意义 在当今信息爆炸的时代,互联网上存在着海量的信息资源。RSS(Really Simple Syndication)作为一种标准化的信息聚合技术,被广泛用于网站内容的发布和订阅。通过 RSS,用户可以方便地获取网站更新的内容,而无需频繁访问各个网站。 然而,互联网…...

数据链路层的主要功能是什么

数据链路层&#xff08;OSI模型第2层&#xff09;的核心功能是在相邻网络节点&#xff08;如交换机、主机&#xff09;间提供可靠的数据帧传输服务&#xff0c;主要职责包括&#xff1a; &#x1f511; 核心功能详解&#xff1a; 帧封装与解封装 封装&#xff1a; 将网络层下发…...

什么是Ansible Jinja2

理解 Ansible Jinja2 模板 Ansible 是一款功能强大的开源自动化工具&#xff0c;可让您无缝地管理和配置系统。Ansible 的一大亮点是它使用 Jinja2 模板&#xff0c;允许您根据变量数据动态生成文件、配置设置和脚本。本文将向您介绍 Ansible 中的 Jinja2 模板&#xff0c;并通…...

C#中的CLR属性、依赖属性与附加属性

CLR属性的主要特征 封装性&#xff1a; 隐藏字段的实现细节 提供对字段的受控访问 访问控制&#xff1a; 可单独设置get/set访问器的可见性 可创建只读或只写属性 计算属性&#xff1a; 可以在getter中执行计算逻辑 不需要直接对应一个字段 验证逻辑&#xff1a; 可以…...

Linux 中如何提取压缩文件 ?

Linux 是一种流行的开源操作系统&#xff0c;它提供了许多工具来管理、压缩和解压缩文件。压缩文件有助于节省存储空间&#xff0c;使数据传输更快。本指南将向您展示如何在 Linux 中提取不同类型的压缩文件。 1. Unpacking ZIP Files ZIP 文件是非常常见的&#xff0c;要在 …...

uniapp手机号一键登录保姆级教程(包含前端和后端)

目录 前置条件创建uniapp项目并关联uniClound云空间开启一键登录模块并开通一键登录服务编写云函数并上传部署获取手机号流程(第一种) 前端直接调用云函数获取手机号&#xff08;第三种&#xff09;后台调用云函数获取手机号 错误码常见问题 前置条件 手机安装有sim卡手机开启…...

实战三:开发网页端界面完成黑白视频转为彩色视频

​一、需求描述 设计一个简单的视频上色应用&#xff0c;用户可以通过网页界面上传黑白视频&#xff0c;系统会自动将其转换为彩色视频。整个过程对用户来说非常简单直观&#xff0c;不需要了解技术细节。 效果图 ​二、实现思路 总体思路&#xff1a; 用户通过Gradio界面上…...

【无标题】湖北理元理律师事务所:债务优化中的生活保障与法律平衡之道

文/法律实务观察组 在债务重组领域&#xff0c;专业机构的核心价值不仅在于减轻债务数字&#xff0c;更在于帮助债务人在履行义务的同时维持基本生活尊严。湖北理元理律师事务所的服务实践表明&#xff0c;合法债务优化需同步实现三重平衡&#xff1a; 法律刚性&#xff08;债…...

热门Chrome扩展程序存在明文传输风险,用户隐私安全受威胁

赛门铁克威胁猎手团队最新报告披露&#xff0c;数款拥有数百万活跃用户的Chrome扩展程序正在通过未加密的HTTP连接静默泄露用户敏感数据&#xff0c;严重威胁用户隐私安全。 知名扩展程序存在明文传输风险 尽管宣称提供安全浏览、数据分析或便捷界面等功能&#xff0c;但SEMR…...