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Unity中Shader光强与环境色

文章目录

  • 前言
  • 一、实现下图中的小球接受环境光照
    • 实现思路
    • 1、在Pass中使用前向渲染模式
    • 2、使用系统变量 _LightColor0 获取场景中的主平行灯
  • 二、返回环境中主环境光的rgb固定a(亮度),小球亮度还随之改变的原因
  • 三、获取Unity中的环境光的颜色
    • 1、Color模式下的


前言

Unity中Shader的光强与环境色


一、实现下图中的小球接受环境光照

在这里插入图片描述

实现思路

1、首先使用前向渲染模式
2、获取到场景中的灯

1、在Pass中使用前向渲染模式

Tags{“LightMode”=“ForwardBase”}

2、使用系统变量 _LightColor0 获取场景中的主平行灯

_LightColor0
主平行灯的颜色值,rgb = 颜色x亮度; a = 亮度

需要引用 Lighting.cginc

测试代码:

Shader "MyShader/P1_5_2"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return _LightColor0;}ENDCG}}
}

效果:
请添加图片描述

二、返回环境中主环境光的rgb固定a(亮度),小球亮度还随之改变的原因

当我们在片元着色器结果处返回 fixed4(_LightColor0.rgb,1)这个结果时,会发现,小球的亮度还是会随着主环境光的亮度改变而改变

return fixed4(_LightColor0.rgb,1);

请添加图片描述

在这里插入图片描述

由上图 FrameDebugger调试数据可得
原因是: _LightColor0中的 rgb 值,不是单纯的rgb颜色,而是一个与 a(亮度)相乘后的结果。

三、获取Unity中的环境光的颜色

在这里插入图片描述

unity_AmbientSky — 环境光(Gradient)中的Sky Color.
unity_AmbientEquator — 环境光(Gradient)中的Equator Color.
unity_AmbientGround — 环境光(Gradient)中的Ground Color.
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT — 环境光(Color)中的颜色,等同于环境光(Gradient)中的Sky Color.

1、Color模式下的

在这里插入图片描述
获取到 unity_AmbientSky ,与LightColor0 相乘后输出测试
测试效果:
请添加图片描述

2、Gradient模式下的
在这里插入图片描述
分别与这三个 一 一 对应
unity_AmbientSky — 环境光(Gradient)中的Sky Color.
unity_AmbientEquator — 环境光(Gradient)中的Equator Color.
unity_AmbientGround — 环境光(Gradient)中的Ground Color.

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