当前位置: 首页 > news >正文

Unity中Camera类实现坐标系转换的示例

1.  用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour
{// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform StarFather;Transform StarChild;Vector3 ScreenPoint;Vector3 ViewPoint;Camera OneCamera;void Start(){StarFather = GameObject.FindGameObjectWithTag("Earth").transform;OneCamera = Camera.main;//获取主摄像机}// Update is called once per framevoid Update(){ScreenPoint = OneCamera.WorldToScreenPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 屏幕坐标StarFather.GetChild(0).transform.RotateAround(StarFather.transform.position, Vector3.up, 50 * Time.deltaTime);ClickDestory();//实现小球转后的屏幕坐标系和鼠标点击的坐标匹配然后删除该物体ViewPoint = OneCamera.WorldToViewportPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 摄像机视口坐标}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 500, 300));GUILayout.Label("小球的原始坐标:" + (StarFather.GetChild(0).transform.position));GUILayout.Label("世界坐标转换 屏幕坐标后" + ScreenPoint);GUILayout.Label("鼠标屏幕坐标" + Input.mousePosition);GUILayout.Label(("世界坐标转换 视口坐标后" + ViewPoint));GUILayout.EndArea();}void ClickDestory(){Vector2 TempTurnScreen = new Vector2(ScreenPoint.x, ScreenPoint.y);Vector2 TempMousePoint = new Vector2(Input.mousePosition.x, (Input.mousePosition.y));Vector3 Lerp = TempTurnScreen - TempMousePoint;if (Lerp.magnitude < 20 & Lerp.magnitude > 0){Debug.Log("鼠标碰撞物体成功!!!!!!!!!!!!!!!!!");if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Destroy(StarFather.GetChild(0).gameObject);}Debug.Log("死亡位置!!!!" + ScreenPoint);}}}

2. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint和 屏幕转世界坐标    

本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口和屏幕转世界坐标

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class : MonoBehaviour
{// 用于测试Camera 类 坐标系转换//1. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint 本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口// 2.屏幕转世界坐标      public float Speed = 100f;Vector3 Temppos_Worlspos;//接收屏幕转换后的世界坐标Vector2 mousePos = new Vector2();//接收获取到的屏幕坐标系2DVector3 Turn_View_Point = new Vector3();//接收转化后的视口坐标bool ISrotate = false;bool IsCreatSphere = false;private Camera cam;void Start(){float starTime = Time.time;cam = Camera.main;//如果想要使用主相机 就可以使用此方法直接获取主相机, 我们这里主要使用主摄像机进行坐标系转换测试}private void Update(){mousePos = Input.mousePosition;//获取屏幕鼠标移动坐标值Turn_View_Point = cam.ScreenToViewportPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转视口坐标系 100是自定义数值//_________________________________________________________________________________________________________________Temppos_Worlspos = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转世界坐标      //_________________________________________________________________________________________________________________//Move(Temppos_Worlspos);Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Temppos_Worlspos);//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球}void OnGUI()//在UNITY的声明周期中,OnGUI是在Update后面运行,每帧运行两次 用于输出信息{GUILayout.BeginArea(new Rect(20, 50, 500, 300));//创建一块UI显示区域, 标签框GUILayout.Label("获取到的屏幕鼠标坐标Mouse position: " + mousePos);GUILayout.Label("给100f的Z值,屏幕坐标转换成View视口坐标后为:" + Turn_View_Point);GUILayout.Label("————————————————————————————————————");GUILayout.Label("当前摄像机的Z坐标:" + cam.transform.position.z + "转换世界坐标后World position: " + Temppos_Worlspos);GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域, 标签框}void Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Vector3 Temppos_Worlspos)//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){IsCreatSphere = true;do{if (IsCreatSphere){GameObject FatherPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");GameObject TempSphereclone = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);TempSphereclone.transform.SetParent(FatherPlayer.transform);//设置父物体TempSphereclone.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;//设置颜色TempSphereclone.transform.position = Temppos_Worlspos;//设置坐标TempSphereclone.transform.localScale = new Vector3(8, 8, 8);//设置缩放IsCreatSphere = false;Destroy(TempSphereclone, 1f);}} while (false);}}void Move(Vector3 TempV3)//点击右键 移动{//插值平滑运动//Vector3 Temp =Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time- starTime)*Speed);//插值平滑运算 (起点, 终点,起点靠近终点的比例)//  this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time - starTime) * Speed);//  Debug.Log((Time.time - starTime) * Speed +"sudu"+ Temp);//  //普通运动Vector3 Dir = Temppos_Worlspos - transform.position;this.transform.Translate(Dir.normalized * 20 * Time.deltaTime);}
}

   3.视口转世界坐标

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class_Two : MonoBehaviour {// 本脚本用于测试 坐标系转换Camera OneCam;Vector3 ViewToWorld;Vector3 ViewToScreen;void Start (){OneCam = Camera.main;//这个可以快速获取标签为MainCamera 的摄像机OneCam.transform.position = new Vector3(0,0,-20f);//相机初始化位置Debug.Log("视口坐标(0,0,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("视口坐标(0.5,0.5,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("视口坐标(1,1,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("————————下面是视口转屏幕————————————————————————" );Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));//————————————————————————————世界转视口和平面————————————————}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 800,300));GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100)     转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f))+"Z 等于摄像机坐标+赋值的Z");GUILayout.Label("视口坐标(0.5,0.5,100)转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label("视口坐标(1,1,100)      转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));GUILayout.Label("____________________________________________________________");GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f))+"Z值对屏幕坐标系来说并没有用");GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));GUILayout.Label("____________________________________________________________");GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域, 标签框}
}

4.向屏幕中间或者视口中间发射射线

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class_ScreenPointToRay : MonoBehaviour {Camera cam;Vector3 RayTargetPoint;Vector3 RayScreen_TargetPoint;void Start(){cam = GetComponent<Camera>();RayTargetPoint = new Vector3(0f,0.5f,0f);}void Update(){RayScreen_TargetPoint = Input.mousePosition;RayTargetPoint.x=RayTargetPoint.x >= 1.0f ? 0.0f : RayTargetPoint.x +0.02f;//数值增加Ray View_ray = cam.ViewportPointToRay(RayTargetPoint);//朝摄像机视口上的目标点发射射线Ray Screen_ray = cam.ScreenPointToRay(RayScreen_TargetPoint);//朝向屏幕上某个点发射射线//Debug.Log("当前射线目标点在视口中的位置" + RayTargetPoint);Debug.DrawRay(View_ray.origin, View_ray.direction * 800, Color.yellow);//绘制射线Debug.DrawRay(Screen_ray.origin, Screen_ray.direction * 800, Color.red);//绘制射线RaycastHit hit;//反射探测到的物体if (Physics.Raycast(View_ray, out hit)){print("我看见了物体: " + hit.transform.name);}}
}

相关文章:

Unity中Camera类实现坐标系转换的示例

1. 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour {// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform Sta…...

vue-按键修饰符

按键修饰符&#xff1a;主要用于监听键盘上的按钮被按下时&#xff0c;可触发对应的事件函数 v-on:keyup.修饰符.修饰符】、 .enter .tab .delete(针对delete和backspace两个按键) .esc .space .esc .space .up .down .left .right 系统修饰符必须按下才触发 .ctrl .alt .shift…...

[初始java]——java为什么这么火,java如何实现跨平台、什么是JDK/JRE/JVM

java的名言&#xff1a; ”一次编译、到处运行“ 一、编译语言与解释语言 编译&#xff1a; 是将整份源代码转换成机器码再进行下面的操作&#xff0c;最终形成可执行文件 解释&#xff1a; 是将源代码逐行转换成机器码并直接执行的过程&#xff0c;不需要生成目标文件 jav…...

R语言手动绘制NHANSE数据基线表并聊聊NHANSE数据制作亚组交互效应表的问题(P for interaction)

美国国家健康与营养调查&#xff08; NHANES, National Health and Nutrition Examination Survey&#xff09;是一项基于人群的横断面调查&#xff0c;旨在收集有关美国家庭人口健康和营养的信息。 地址为&#xff1a;https://wwwn.cdc.gov/nchs/nhanes/Default.aspx 在既往的…...

C++引用(起别名)

0.引用的概念 引用不是新定义一个变量&#xff0c;而是给已存在变量取了一个别名&#xff0c;从语法的角度来说编译器不会为引用变量开辟内存空间&#xff0c;它和它引用的变量共用同一块内存空间。比如说你的名字和外号指的都是你本人。 void Test() {int a 10;int& ra …...

Ubuntu:VS Code IDE安装ESP-IDF【保姆级】(草稿)

物联网开发学习笔记——目录索引 Visual Studio Code&#xff08;简称“VS Code”&#xff09;是Microsoft向开发者们提供的一款真正的跨平台编辑器。 参考&#xff1a; VS Code官网&#xff1a;Visual Studio Code - Code Editing. Redefined 乐鑫官网&#xff1a;ESP-IDF …...

子序列(All in All, UVa 10340)rust解法

输入两个字符串s和t&#xff0c;判断是否可以从t中删除0个或多个字符&#xff08;其他字符顺序不变&#xff09;&#xff0c;得到字符串s。例如&#xff0c;abcde可以得到bce&#xff0c;但无法得到dc。 解法 use std::io;fn main(){let mut buf String::new();io::stdin().…...

AI时代,当项目经理遇到ChatGPT,插上腾飞的翅膀!

文章目录 一、 ChatGPT 在项目管理中的应用1. 任务分配和跟踪2. 风险管理3. 沟通和协作 二、 ChatGPT 在项目管理中的优势1. 高效性2. 可靠性3. 灵活性 三、 ChatGPT 在项目管理中的应用场景1. 智能会议2. 智能文档3. 智能报告 结语AI时代项目经理成长之道&#xff1a;ChatGPT让…...

Springboot项目中加载Groovy脚本并调用其内部方代码实现

前言 项目中部署到多个煤矿的上&#xff0c;每一种煤矿的情况都相同&#xff0c;涉及到支架的算法得写好几套&#xff0c;于是想到用脚本实现差异变化多的算法&#xff01;一开始想到用java调用js脚本去实现&#xff0c;因为这个不需要引入格外的包&#xff0c;js对我来说也没…...

为什么要做数据可视化

在当今信息爆炸的时代&#xff0c;数据已成为个人和企业最宝贵的资产之一。然而&#xff0c;仅仅拥有大量的数据并不足以支持明智的决策。数据可视化&#xff0c;作为一种将数据转化为图形形式的技术和方法&#xff0c;可以帮助我们更好地理解和分析数据&#xff0c;从而更准确…...

0基础学习VR全景平台篇 第108篇:全景图细节处理(下,航拍)

上课&#xff01;全体起立~ 大家好&#xff0c;欢迎观看蛙色官方系列全景摄影课程&#xff01; &#xff08;调色前图库&#xff09; &#xff08;原图-大图&#xff09; 一、导入文件 单击右下角导入按钮&#xff0c;选择航拍图片所在文件夹&#xff0c;选择图片&#xff0…...

linux查看文件内容命令more/less/cat/head/tail/grep

1.浏览全部内容more/less 文件&#xff1a; more&#xff1a;可以查看文件第一屏的内容&#xff0c;同时左下角有一个显示内容占全部文件内容的百分比&#xff0c;空格键会显示下一屏的内容&#xff0c;直到文件末尾 [rootmaster data]# more file1less&#xff1a;相较于mor…...

VBA窗体跟随活动单元格【简易版】

本篇博客与以往的风格不同&#xff0c;先上图再讲解。 这个效果是不是很酷&#xff0c;VBA窗体&#xff08;即UserForm&#xff0c;下文中简称为窗体&#xff09;可以实现很多功能&#xff0c;例如&#xff1a;用户输入数据&#xff0c;提供选项等等。如本博客标题标注&#…...

epiiAdmin框架注意事项

1&#xff0c;epiiAdmin文档地址&#xff1a; 简介/安装 EpiiAdmin中文文档 看云 2&#xff0c;项目性想新建模块 composer.json文件——autoload选项——psr-4下增加模块名称&#xff0c;然后执行composer update命令。 "autoload": {"psr-4": {"…...

数据仓库与ETL

什么是数据仓库 一种用于存储和管理数据的系统&#xff0c;提供一种统一方式&#xff0c;将不同来源、不同方式、不同时间的数据集成在一起。 数据仓库结构 主题域&#xff1a;一个特定领域的数据集&#xff0c;比如营销、销售、客户、库存等。 维度&#xff1a;定义数据的不…...

Centos7安装Gitlab--gitlab--ee版

1 安装必要依赖 2 配置GitLab软件源镜像 3 下载安装GitLab 4 查看管理员root用户默认密码 5 登录GitLab 6 修改密码 7 gitlab相关命令 1 安装必要依赖 sudo yum install -y curl policycoreutils-python openssh-server perl sudo systemctl enable sshd sudo systemctl sta…...

主题教育问题清单及整改措施2023年-主题教育对照六个方面个人剖析材料

无论前方路途多么坎坷&#xff0c;都要保持内心的坚定和勇敢。生活中没有什么不可战胜的困难&#xff0c;只有我们是否愿意去面对和克服。要相信自己的能力&#xff0c;相信自己拥有足够的智慧和力量去应对一切挑战 每一次的努力都不会白费&#xff0c;每一次的奋斗都是在为自己…...

php新手实战:自定义书源下载api

网上有很多第三方小说网站提供小说下载&#xff0c;而下载的过程无非就是搜索书籍&#xff0c;然后找到下载链接点击下载即可。只是类似这种“良心”的小说网站实在是太少。大多数仅支持在线阅读。而如今&#xff0c;我却要利用这种为数不多的“良心”小说站点提供的书源来作为…...

数据结构 - 5(二叉树7000字详解)

一&#xff1a;二叉树的基本概念 1.1树形结构 树是一种非线性的数据结构&#xff0c;它是由n&#xff08;n>0&#xff09;个有限结点组成一个具有层次关系的集合。把它叫做树是因为它看起来像一棵倒挂的树&#xff0c;也就是说它是根朝上&#xff0c;而叶朝下的。 注意&am…...

xshell使用方法(超详细)

一、安装 下载最新版安装即可&#xff0c;不需要做任何配置。 安装完成后输入账号名和邮箱&#xff0c;确认后邮箱会收到一条确认邮件&#xff0c;将里面的链接点开即可免费使用&#xff08;仅安装后会出现&#xff0c;认证后以后再打开不需要重复操作&#xff0c;如果重新安…...

【数据库系统概论】第三章关系数据库标准语言SQL

选择题会考&#xff1a; 1.数据查询&#xff1a; SELECT&#xff1a;用于选择需要查询的列和行。 FROM&#xff1a;用于指定要查询的表。 WHERE&#xff1a;用于指定查询条件。 GROUP BY&#xff1a;用于按照指定的列对结果进行分组。 HAVING&#xff1a;用于指定分组条件…...

云计算是什么?学习云计算能做什么工作?

很多人经常会问云计算是什么&#xff1f;云计算能干什么&#xff1f;学习云计算能做什么工作&#xff1f;其实我们有很多人并不知道云计算是什么&#xff0c;小知今天来给大家讲讲学习云计算能做什么。 中国的云计算行业目前正处于快速发展阶段&#xff0c;随着互联网和数字化…...

ES6 -- 模块化(CommonJS、AMD、ES Module)

模块模式 将代码拆分成独立的块&#xff0c;然后再将这些块连接起来可以通过模块模式来实现。这种模式背后的思想很简单&#xff1a;把逻辑分块&#xff0c;各自封装&#xff0c;相互独立&#xff0c;每个块自行决定对外暴露什么&#xff0c;同时自行决定引入执行哪些外部代码…...

c# xml 参数读取读取的简单使用

完整使用之测试参数的读取&#xff08;xml&#xff09; 保存一个xml文档&#xff08;如果没有就会生成一个默认的 里面的参数用的是我们默认设置的&#xff09;&#xff0c;之后每次更改里面的某项&#xff0c;然后保存 类似于重新刷新一遍。 这里所用的xml测试参数前面需要加…...

gym原来是这样用的

今天down了一个深度强化学习的程序&#xff0c;但是试来试去总是跑不成功&#xff0c;第一句就出问题了 env gym.make("clusterEnv-v0").unwrapped总是报没有该环境&#xff0c;思想半天&#xff0c;然后发现这是自己写的环境&#xff0c;需要到gym中去注册才能使用…...

百度SEO优化技巧与布局(提升网站排名的5种有效方法)

网站SEO关键词介绍&#xff1a; SEO&#xff08;SearchEngineOptimization&#xff09;即搜索引擎优化&#xff0c;是通过一系列技术手段和策略&#xff0c;让网站在搜索引擎中获得更好的排名和流量。关键词是SEO优化的重要组成部分&#xff0c;通过关键词布局合理&#xff0c…...

文案配音软件哪个好?(适合新手使用)

随着短视频的逐渐普及&#xff0c;视频博主越来越多&#xff0c;所以很多朋友也期待成为视频博主。但是&#xff0c;如果你想成为一个有名的视频博主&#xff0c;你需要在很多层面上比别人做得更好。其中之一就是视频文字的配音。相信大部分人都没有配音的技巧&#xff0c;所以…...

excel映射xml方法

excel映射xml方法 创建xml模板 新建一个文本文件&#xff0c;编写模板并命名为xxx.xml <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <root><item ID""><surname></surname><man></man><woman>&…...

2023/10/15

文章目录 1.uniapp之Vue2升Vue3值得注意的几点1.1 页面生命周期的使用1.2 引入资源的方式 2. 浏览器本地存储之Cookie和webStorage3. CSS变量 var()的用法4. CSS之实现线性渐变背景5. 图片无法和文字对齐的正确解决方案6. 使用正则处理接口返回的富文本内的图片7. transition实…...

Linux系统中如何开启和配置OpenGauss数据库的远程连接

文章目录 前言1. Linux 安装 openGauss2. Linux 安装cpolar3. 创建openGauss主节点端口号公网地址4. 远程连接openGauss5. 固定连接TCP公网地址6. 固定地址连接测试 前言 openGauss是一款开源关系型数据库管理系统&#xff0c;采用木兰宽松许可证v2发行。openGauss内核深度融合…...

未及时取消网站备案/著名营销策划公司

Swoole 如何处理高并发①对Reactor模型介绍我们都知道IO复用异步非阻塞程序使用的是经典的Reactor模型&#xff0c;Reactor就是反应堆的意思&#xff0c;也就是说它本身不处理任何数据收发。只是可以监视一个socket(比如管道、eventfd、信号)句柄的事件变化。Reactor只作为一个…...

南京网站制作学校/此网站不支持下载视频怎么办

《安卓市场旧版本》一款好用功能又多的手机软件商店&#xff0c;《安卓市场旧版本》应用业界先进技术&#xff0c;压缩数据节省流量&#xff0c;体验Android手机无限精彩。特设社交功能&#xff0c;用户可通过微博、短信、云推送等方式与好友分享软件&#xff01;官方介绍《安卓…...

东北石油大学秦皇岛吧/seo社区

在PHP中&#xff0c;数组函数 prev () 用来将数组的内部指针倒回一位并返回值。 函数语法&#xff1a; prev ( array &$array ) : mixed 函数参数说明&#xff1a; 参数描述array必需。规定要使用的数组。prev() 函数用来将内部指针指向数组中的上一个元素&#xff0c;并…...

wordpress在线播放电影/短链接购买

这本书中我最感兴趣的一个章节是软件测试&#xff0c;因为寒假的时候我帮助我邻居测试他的软件运行情况&#xff0c;我用他设计的软件&#xff0c;然后提出问题&#xff0c;当我的问题提出后&#xff0c;然后提出应该怎样做用户会比较方便&#xff0c;感觉当时特别有成就感。曾…...

写小说赚钱的网站/如何在百度搜索排名靠前

一、现象&#xff1a;直接用的方式把一个对象赋值给另一个对象&#xff0c;会导致修改新对象时&#xff0c;原对象也发生变化 var obj1 {name: 1111}; var obj2 obj1; obj2.name 2222; console.log(obj1.name); //2222 二、原因&#xff1a;JavaScript 中对象的赋值是默认引…...

网站开发去哪里找程序员/项目外包平台

版权声明:本文为 小异常 原创文章,非商用自由转载-保持署名-注明出处,谢谢! 本文网址:https://sunkuan.blog.csdn.net/article/details/111676037 文章目录 一、uni指令二、数据绑定三、事件的使用本篇博客主要讲解 uni-app 的中指令、数据绑定及事件的使用,只要有 Vue 基…...