C#内映射lua表
都是通过同一个方法得到的
例如得到List
List<int> list = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<List<int>>("testList");
只要把Get的泛型换成对应的类型即可
得到Dictionnary
Dictionary<string, int> dic2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");
得到类
类里面的成员都必须是公有public的,而且成员名字要和lua脚本内的类相同
类
public class CallLuaClass
{//在这个类中去声明成员变量//名字一定要和 Lua那边的一样//公共 私有和保护 没办法赋值//这个自定义中的 变量 可以更多也可以更少//如果变量比 lua中的少 就会忽略它//如果变量比 lua中的多 不会赋值 也会忽略public int testInt;public bool testBool;public float testFloat;public float testString;public UnityAction testFun;public CallLuaInClass testInClass;
}public class CallLuaInClass
{public int testInInt;
}
lua的类
CallLuaClas = {testInt = 1,testBool = true,testFloat = 1.1,testString = "1",function testFun()print("function")end,testInClass = {testInInt = 5,}
}
映射类代码
CallLuaClass obj = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<CallLuaClass>("testClas");
万能类LuaTable装表(不建议使用)
void Start(){LuaMgr.GetInstance().Init();LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");//不建议使用LuaTable和LuaFunction 效率低//引用对象LuaTable table = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaTable>("testClas");Debug.Log(table.Get<int>("testInt"));Debug.Log(table.Get<bool>("testBool"));Debug.Log(table.Get<float>("testFloat"));Debug.Log(table.Get<string>("testString"));table.Get<LuaFunction>("testFun").Call();//改 引用table.Set("testInt", 55);//使用完要销毁table.Dispose();}
备注*
LuaMgr是自己写的一个Xlua管理器,他是单例模式管理器,里面定义了luaEnv并实例化。GetInstance方法是得到这个LuaMgr单例类的,Global返回了luaEnv内的_G表,其中_G自带Get方法得到对应表
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