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学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(二)

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(二)

    • 魂斗罗的需求
    • 开始编写魂斗罗
      • 1. 搭建主类框架
      • 2. 设置游戏运行遍历和创建窗口
      • 3. 获取窗口中的事件
      • 4. 创建角色
      • 5. 完成角色更新函数

魂斗罗的需求

魂斗罗游戏中包含很多个物体,现在要对这些物体进行总结

类名包含的操作包含的属性
玩家1类跳跃、行走、落下、更新生命,速度,伤害,方向,类型
玩家2类跳跃、行走、落下、更新生命,速度,伤害,方向,类型
敌人类跳跃、行走、落下、更新生命,速度,伤害,方向,类型
子弹类移动,显示方向,伤害,发射源,速度
桥类、陷阱类、奖励类、BOSS类
音效类播放,停止,设置音乐-
爆炸效果类显示是否可以摧毁
主类

物体总结完毕后,规划一下窗口的大小,下面是我设置的窗口大小

由于地图素材的大小限制,下面这个窗口的大小刚刚合适
在这里插入图片描述

开始编写魂斗罗

那么我们开始来编写魂斗罗吧

1. 搭建主类框架

同样地,先写主类,主类是整个游戏运作的类,我们也可以不用这样的方式,可以使用函数代替

import pygameclass MainGame:window = Nonedef __init__(self):passdef run(self):passif __name__ == '__main__':pass

2. 设置游戏运行遍历和创建窗口

魂斗罗游戏不像坦克大战,坦克大战中坦克移动是把图片放到不同的位置,而魂斗罗中,人物移动有移动的动画,跳跃也有跳跃的动画,我们需要设置帧率,通过控制帧率来实现动画效果

首先创建一个常量Constants.py文件,用于存放游戏中使用的常量

from enum import Enum# 玩家的四种状态
class State(Enum):STAND = 1WALK = 2JUMP = 3FALL = 4# 玩家的方向
class Direction(Enum):RIGHT = 1LEFT = 2# 设置窗口大小
SCREEN_HEIGHT = 600
SCREEN_WIDTH = 800
GROUND_HEIGHT = 63# 玩家x方向速度
PLAYER_X_SPEED = 3

设置遍历和创建窗口

def __init__(self):# 初始化展示模块pygame.display.init()SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)# 初始化窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)# 设置窗口标题pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')# 是否结束游戏self.isEnd = False# 获取按键self.keys = pygame.key.get_pressed()# 帧率self.fps = 60self.clock = pygame.time.Clock()

修改一下run()函数

def run(self):while not self.isEnd:# 设置背景颜色pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))# 更新窗口pygame.display.update()# 设置帧率self.clock.tick(self.fps)fps = self.clock.get_fps()caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)pygame.display.set_caption(caption)else:sys.exit()

完整主类代码

import sys
import pygame
from Constants import *class MainGame:window = Nonedef __init__(self):# 初始化展示模块pygame.display.init()SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)# 初始化窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)# 设置窗口标题pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')# 是否结束游戏self.isEnd = False# 获取按键self.keys = pygame.key.get_pressed()# 帧率self.fps = 60self.clock = pygame.time.Clock()def run(self):while not self.isEnd:# 设置背景颜色pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))# 更新窗口pygame.display.update()# 设置帧率self.clock.tick(self.fps)fps = self.clock.get_fps()caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)pygame.display.set_caption(caption)else:sys.exit()if __name__ == '__main__':MainGame().run()

运行一下,看看窗口

在这里插入图片描述

3. 获取窗口中的事件

在魂斗罗中,玩家移动是必不可少的操作,因此键盘事件响应是必不可少的

def getPlayingModeEvent(self):# 获取事件列表for event in pygame.event.get():# 点击窗口关闭按钮if event.type == pygame.QUIT:self.isEnd = True# 键盘按键按下elif event.type == pygame.KEYDOWN:self.keys = pygame.key.get_pressed()# 键盘按键抬起elif event.type == pygame.KEYUP:self.keys = pygame.key.get_pressed()

获取窗口中的事件,用于玩家角色移动、发射子弹等操作

在这个游戏中,我规定aswd操控玩家移动,j攻击,k跳跃

import sys
import pygame
from Constants import *class MainGame:window = Nonedef __init__(self):# 初始化展示模块pygame.display.init()SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)# 初始化窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)# 设置窗口标题pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')# 是否结束游戏self.isEnd = False# 获取按键self.keys = pygame.key.get_pressed()# 帧率self.fps = 60self.clock = pygame.time.Clock()def run(self):while not self.isEnd:# 设置背景颜色pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))# 获取窗口中的事件self.getPlayingModeEvent()# 更新窗口pygame.display.update()# 设置帧率self.clock.tick(self.fps)fps = self.clock.get_fps()caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)pygame.display.set_caption(caption)else:sys.exit()def getPlayingModeEvent(self):# 获取事件列表for event in pygame.event.get():# 点击窗口关闭按钮if event.type == pygame.QUIT:self.isEnd = True# 键盘按键按下elif event.type == pygame.KEYDOWN:self.keys = pygame.key.get_pressed()# 键盘按键抬起elif event.type == pygame.KEYUP:self.keys = pygame.key.get_pressed()if __name__ == '__main__':MainGame().run()

4. 创建角色

创建一个玩家类,实现玩家的移动和射击,玩家类需要继承
pygame.sprite.Sprite类,用来实现物体的碰撞检测

import pygame
from Constants import *class PlayerOne(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, currentTime):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)passdef update(self, playerBulletList, keys, currentTime):pass

创建玩家类后,先把玩家图片加载进来,这里需要写一个函数,用来处理图片

在常量Constants.py文件中,写一个函数,用来加载图片

def loadImage(filename, hReverse = False):image = pygame.image.load(filename)if hReverse:image = pygame.transform.flip(image, True, False)rect = image.get_rect()image = pygame.transform.scale(image,(int(rect.width * 2.5), int(rect.height * 2.5)))image = image.convert_alpha()return image

这个函数用来设置图片放缩和水平翻转

因为素材中大多数图片都是向右的,如果要得到向左的,必须要进行翻转,为了方便,我就没有处理素材,直接使用了翻转

文件中翻转和缩放代码,在学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(一)中已经见过了

完整的常量文件

from enum import Enum
import pygameclass State(Enum):STAND = 1WALK = 2JUMP = 3FALL = 4SQUAT = 5class Direction(Enum):RIGHT = 1LEFT = 2def loadImage(filename, hReverse = False):image = pygame.image.load(filename)if hReverse:image = pygame.transform.flip(image, True, False)rect = image.get_rect()image = pygame.transform.scale(image,(int(rect.width * 2.5), int(rect.height * 2.5)))image = image.convert_alpha()return image# 设置窗口大小
SCREEN_HEIGHT = 600
SCREEN_WIDTH = 800
GROUND_HEIGHT = 63# 玩家x方向速度
PLAYER_X_SPEED = 3

这里需要注意一点,由于玩家移动时有动画效果,所有我们载入的图片是连续的好几张

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

有了素材,开始读取图片吧,修改玩家类的__init__()函数

def __init__(self, currentTime):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 加载角色图片self.standRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Right/stand.png')self.standLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Left/stand.png')self.upRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upRight(small).png')self.upLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upLeft(small).png')self.downRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png')self.downLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png', True)self.obliqueUpRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png'),]self.obliqueUpLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png', True),]self.obliqueDownRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png'),]self.obliqueDownLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png', True),]# 角色向右的全部图片self.rightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run3.png')]# 角色向左的全部图片self.leftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run3.png')]# 角色跳跃的全部图片self.upRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png'),]self.upLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png', True),]self.rightFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png'),]self.leftFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png', True),]

图片读取好后,我们需要设置一些索引,用来记录当前应该加载哪一张图片

举个简单的例子,人物向右行走的图片有三张,如下图

在这里插入图片描述
我们需要在人物跑动的时候,循环加载这三张图片,所以要设置一个索引,用来记录当前加载到了哪一张,如果是第三张,那么把索引再变为0,这样下次就又开始加载第一张图片了,循环下去,就可以看到人物跑动的动画了

好,那我们就来设置索引

def __init__(self, currentTime):...# 角色左右移动下标self.imageIndex = 0# 角色跳跃下标self.upImageIndex = 0# 角色斜射下标self.obliqueImageIndex = 0...

有了下标还要考虑加载图片的间隔,这个游戏中,在前面我们已经设置了游戏的帧率,为60,就是一秒加载60张图片,如果不设置时间间隔,玩家移动的时候,加载的图片是闪的,因为太快了,看不清楚,所以要设置间隔

首先记录下上次加载的图片的时间,然后在显示玩家图片时,用当前的时间减去上次加载图片的时间,如果相差一定的间隔,那么就让索引+1,超过图片个数就把索引置为0

下面是设置上一次加载图片的时间变量

def __init__(self, currentTime):...# 上一次显示图片的时间self.runLastTimer = currentTimeself.fireLastTimer = currentTime...

这里要区分一下,因为玩家移动的时候也可以射击,所以移动射击的图片和移动不射击的图片要分开索引,防止混淆

之后设置一下玩家的其他属性

	# 选择当前要显示的图片self.image = self.standRightImage# 获取图片的rectself.rect = self.image.get_rect()# 设置角色的状态self.state = State.FALL# 角色的方向self.direction = Direction.RIGHT# 速度self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDself.ySpeed = 0self.jumpSpeed = -11# 人物当前的状态标志self.isStanding = Falseself.isWalking = Falseself.isJumping = Trueself.isSquating = Falseself.isFiring = False# 重力加速度self.gravity = 0.7# 玩家上下的朝向self.isUp = Falseself.isDown = False

角色一开始是降落的状态,是因为开始的时候角色从天而降

# 人物当前的状态标志
self.isStanding = False
self.isWalking = False
self.isJumping = True
self.isSquating = False
self.isFiring = False# 玩家上下的朝向
self.isUp = False
self.isDown = False

这两组属性,用来画出当前角色的图片

完整的角色类代码

import pygame
from Constants import *class PlayerOne(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, currentTime):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 加载角色图片self.standRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Right/stand.png')self.standLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Left/stand.png')self.upRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upRight(small).png')self.upLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upLeft(small).png')self.downRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png')self.downLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png', True)self.obliqueUpRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png'),]self.obliqueUpLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png', True),]self.obliqueDownRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png'),]self.obliqueDownLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png', True),]# 角色向右的全部图片self.rightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run3.png')]# 角色向左的全部图片self.leftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run3.png')]# 角色跳跃的全部图片self.upRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png'),]self.upLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png', True),]self.rightFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png'),]self.leftFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png', True),]# 角色左右移动下标self.imageIndex = 0# 角色跳跃下标self.upImageIndex = 0# 角色斜射下标self.obliqueImageIndex = 0# 上一次显示图片的时间self.runLastTimer = currentTimeself.fireLastTimer = currentTime# 选择当前要显示的图片self.image = self.standRightImage# 获取图片的rectself.rect = self.image.get_rect()# 设置角色的状态self.state = State.FALL# 角色的方向self.direction = Direction.RIGHT# 速度self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDself.ySpeed = 0self.jumpSpeed = -11# 人物当前的状态标志self.isStanding = Falseself.isWalking = Falseself.isJumping = Trueself.isSquating = Falseself.isFiring = False# 重力加速度self.gravity = 0.7self.isUp = Falseself.isDown = Falsedef update(self, playerBulletList, keys, currentTime):pass

5. 完成角色更新函数

先根据状态读取下一次操作,再更新玩家位置,再根据方向和状态标志觉得玩家显示的图片

def update(self, keys, currentTime):# 更新站或者走的状态# 根据状态响应按键if self.state == State.STAND:self.standing(keys, currentTime)elif self.state == State.WALK:self.walking(keys, currentTime)elif self.state == State.JUMP:self.jumping(keys, currentTime)elif self.state == State.FALL:self.falling(keys, currentTime)# 更新位置# 记录前一次的位置坐标pre = self.rect.xself.rect.x += self.xSpeedself.rect.y += self.ySpeed# 如果x位置小于0了,就不能移动,防止人物跑到屏幕左边if self.rect.x <= 0:self.rect.x = pre

根据状态标志设置角色图片

    # 更新动画# 跳跃状态if self.isJumping:# 根据方向if self.direction == Direction.RIGHT:# 方向向右,角色加载向右跳起的图片self.image = self.upRightImages[self.upImageIndex]else:# 否则,方向向左,角色加载向左跳起的图片self.image = self.upLeftImages[self.upImageIndex]# 角色蹲下if self.isSquating:if self.direction == Direction.RIGHT:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向左蹲下的图片self.image = self.downLeftImage# 角色站着if self.isStanding:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载向右朝上的图片self.image = self.upRightImageelif self.isDown:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向右站着的图片self.image = self.standRightImageelse:# 向左也是同样的效果if self.isUp:self.image = self.upLeftImageelif self.isDown:self.image = self.downLeftImageelse:self.image = self.standLeftImage# 角色移动if self.isWalking:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载斜右上的图片self.image = self.obliqueUpRightImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:# 加载斜右下的图片self.image = self.obliqueDownRightImages[self.obliqueImageIndex]else:# 加载向右移动的图片,根据开火状态是否加载向右开火移动的图片if self.isFiring:self.image = self.rightFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.rightImages[self.imageIndex]else:if self.isUp:self.image = self.obliqueUpLeftImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:self.image = self.obliqueDownLeftImages[self.obliqueImageIndex]else:if self.isFiring:self.image = self.leftFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.leftImages[self.imageIndex]

完整的update()函数

def update(self, playerBulletList, keys, currentTime):# 更新站或者走的状态# 根据状态响应按键if self.state == State.STAND:self.standing(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.WALK:self.walking(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.JUMP:self.jumping(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.FALL:self.falling(keys, currentTime, playerBulletList)# 更新位置# 记录前一次的位置坐标pre = self.rect.xself.rect.x += self.xSpeedself.rect.y += self.ySpeed# 如果x位置小于0了,就不能移动,防止人物跑到屏幕左边if self.rect.x <= 0:self.rect.x = pre# 更新动画# 跳跃状态if self.isJumping:# 根据方向if self.direction == Direction.RIGHT:# 方向向右,角色加载向右跳起的图片self.image = self.upRightImages[self.upImageIndex]else:# 否则,方向向左,角色加载向左跳起的图片self.image = self.upLeftImages[self.upImageIndex]# 角色蹲下if self.isSquating:if self.direction == Direction.RIGHT:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向左蹲下的图片self.image = self.downLeftImage# 角色站着if self.isStanding:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载向右朝上的图片self.image = self.upRightImageelif self.isDown:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向右站着的图片self.image = self.standRightImageelse:# 向左也是同样的效果if self.isUp:self.image = self.upLeftImageelif self.isDown:self.image = self.downLeftImageelse:self.image = self.standLeftImage# 角色移动if self.isWalking:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载斜右上的图片self.image = self.obliqueUpRightImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:# 加载斜右下的图片self.image = self.obliqueDownRightImages[self.obliqueImageIndex]else:# 加载向右移动的图片,根据开火状态是否加载向右开火移动的图片if self.isFiring:self.image = self.rightFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.rightImages[self.imageIndex]else:if self.isUp:self.image = self.obliqueUpLeftImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:self.image = self.obliqueDownLeftImages[self.obliqueImageIndex]else:if self.isFiring:self.image = self.leftFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.leftImages[self.imageIndex]

之后就是对四个状态函数进行完善啦

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Spring Cloud Nacos源码讲解(十)- Nacos服务端服务发现处理

Nacos集群数据同步 ​ 当我们有服务进行注册以后&#xff0c;会写入注册信息同时会触发ClientChangedEvent事件&#xff0c;通过这个事件&#xff0c;就会开始进行Nacos的集群数据同步&#xff0c;当然这其中只有有一个Nacos节点来处理对应的客户端请求&#xff0c;其实这其中…...

C++ 修改程序进程的优先级(Linux,Windows)

文章目录1、Linux1.1 常用命令1.1.1 不占用终端运行和后台运行方式1.1.2 查询进程1.1.3 结束进程1.1.4 优先级命令1.2 C 代码示例1.2.1 代码一1.2.2 代码二2、Windows2.1 简介2.2 函数声明2.3 C 代码示例2.3.1 代码一2.3.2 代码二结语1、Linux 1.1 常用命令 1.1.1 不占用终端…...

同步和异步promise

进程和线程进程&#xff08;厂房&#xff09;&#xff1a;程序的运行环境线程&#xff08;工人&#xff09;&#xff1a;进行运算的东西同步和异步同步&#xff1a;一件事干完才去干下一件事&#xff0c;前面的代码不执行&#xff0c;后面的代码也不执行。同步的代码可能会出现…...

CHATGPT是新的“搜索引擎终结者”吗?百度是否慌了

ChatGPT 以其非凡的自然语言处理 &#xff08;NLP&#xff09; 能力和清晰的响应风靡全球&#xff0c;有望带来一场重大的技术革命。在不知不觉中&#xff0c;叙事转向了ChatGPT与百度的对决&#xff0c;因为来自OpenAI的智能和健谈的聊天机器人已经慢慢获得了“潜在的百度终结…...

力扣-订单最多的客户

大家好&#xff0c;我是空空star&#xff0c;本篇带大家了解一道简单的力扣sql练习题。 文章目录前言一、题目&#xff1a;586. 订单最多的客户二、解题1.正确示范①提交SQL运行结果2.正确示范②提交SQL运行结果3.正确示范③提交SQL运行结果4.正确示范④提交SQL运行结果5.其他总…...

MyBatis学习笔记(六) —— MyBatis的各种查询功能

6、MyBatis的各种查询功能 6.1、查询一个实体类对象 SelectMapper.java接口 /*** 根据用户id查询用户信息* param id* return*/ User getUserById(Param("id") int id);SelectMapper.xml <!--User getUserById(Param("id") int id)--> <selec…...

2023年最新详细教程!手把手教你搭建Hexo + GitLab个人博客

文章目录前言一、安装和配置环境1.安装 Git2.安装 Node.js二、新建博客项目1.GitLab配置CI/CD自动化部署1.1 GitLab新建项目1.2 GitLab自建Runners1.2.1 下载gitlab-runner1.2.2 注册Runners1.2.3 安装Runners并启动1.3 添加.gitlab-ci.yml文件2.拉取和推送hexo blog2.1 拉取he…...

centos7安装

centos7安装制作U盘启动盘下载镜像下载 UltralISO制作启动盘使用U盘安装系统修改模式为 UEFI调整BOOT option保存重启进入安装界面安装图形界面安装搜狗输入法制作U盘启动盘 下载镜像 去官网下载镜像&#xff0c;找到 mirrors链接&#xff08;速度快&#xff09; 选择一个中…...

java String类(超详细,含常用方法、面试题,内存图,案例)

String类一、String类的特点二、String 类的常见构造方法三、String常见的面试题1.字符串常量池2.String s "abc"与String s new String("abc")区别3.字符拼接4.常量优化机制四、String常用方法1. 比较字符串内容2. 遍历字符串3.截取字符串4.替换字符串5…...

哈希表以及哈希冲突

目录 哈希表 哈希冲突 1. 冲突发生 2. 比较常见的哈希函数 3. 负载因子调节(重点) 散列表的载荷因子概念 负载因子和冲突率的关系 冲突-解决-闭散列 线性探测 二次探测 冲突-解决-开散列 结尾 我们在前面讲解了TerrMap&#xff08;Set&#xff09;的底层是一个搜索…...

测试——基本概念

概念 测试和调试有以下几点区别&#xff1a; 测试是测试人员进行的工作&#xff0c;调试是开发人员调试是发现并解决问题&#xff0c;测试只是发现问题测试贯穿于整个项目的生命周期&#xff0c;而调试主要在编码阶段 测试人员一般有如下的工作&#xff1a; 需求分析&#x…...

SnowFlake 雪花算法和原理(分布式 id 生成算法)

一、概述 SnowFlake 算法&#xff1a;是 Twitter 开源的分布式 id 生成算法。核心思想&#xff1a;使用一个 64 bit 的 long 型的数字作为全局唯一 id。算法原理最高位是符号位&#xff0c;始终为0&#xff0c;不可用。41位的时间序列&#xff0c;精确到毫秒级&#xff0c;41位…...