轻量封装WebGPU渲染系统示例<20>- 美化一下元胞自动机之生命游戏(源码)
当前示例源码github地址:
https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/GameOfLifePretty.ts
系统特性:
1. 用户态与系统态隔离。
2. 高频调用与低频调用隔离。
3. 面向用户的易用性封装。
4. 渲染数据(内外部相关资源)和渲染机制分离。
5. 用户操作和渲染系统调度并行机制。
6. 数据/语义驱动。
7. 异步并行的场景/模型载入。
8. computing与rendering用法机制一致性。
1). 构造过程一致性。
2). 启用过程一致性。
3). 自动兼容到material多pass以及material graph机制中。
当前示例运行效果:

WGSL顶点与片段shader:
struct VertexInput {@location(0) pos: vec3f,@location(1) uv : vec2f,@builtin(instance_index) instance: u32
};struct VertexOutput {@builtin(position) pos: vec4f,@location(0) cell: vec2f,@location(1) uv: vec2f,@location(2) instance: f32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> grid: vec2f;
@group(0) @binding(1) var<storage> cellState: array<u32>;
@group(0) @binding(2) var<storage> lifeState: array<f32>;
@vertex
fn vertMain(input: VertexInput) -> VertexOutput {let i = f32(input.instance);let cell = vec2f(i % grid.x, floor(i / grid.x));let cellOffset = cell / grid * 2.0;var state = f32(cellState[input.instance]);let gridPos = (input.pos.xy * state + 1.0) / grid - 1.0 + cellOffset;var output: VertexOutput;output.pos = vec4f(gridPos, 0.0, 1.0);output.cell = cell;output.uv = input.uv;output.instance = i;return output;
}@fragment
fn fragMain(input: VertexOutput) -> @location(0) vec4f {let c = input.cell / grid;var dis = length(input.uv - vec2<f32>(0.5, 0.5));dis = min(dis/0.15, 1.0);let i = u32(input.instance);var f = clamp((lifeState[i])/100.0, 0.0005, 1.0);dis = (1.0 - pow(dis, 100.0)) * (1.0 - f) + f;var c3 = vec3f(c, (1.0 - c.x) * (1.0 - f) + f) * dis;return vec4f(c3, 1.0);
}
此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:
const gridSize = 64;
const shdWorkGroupSize = 8;const compShdCode = `
@group(0) @binding(0) var<uniform> grid: vec2f;@group(0) @binding(1) var<storage> cellStateIn: array<u32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_write> cellStateOut: array<u32>;
@group(0) @binding(3) var<storage, read_write> lifeState: array<f32>;fn cellIndex(cell: vec2u) -> u32 {return (cell.y % u32(grid.y)) * u32(grid.x) +(cell.x % u32(grid.x));
}fn cellActive(x: u32, y: u32) -> u32 {return cellStateIn[cellIndex(vec2(x, y))];
}@compute @workgroup_size(${shdWorkGroupSize}, ${shdWorkGroupSize})
fn compMain(@builtin(global_invocation_id) cell: vec3u) {// Determine how many active neighbors this cell has.let activeNeighbors = cellActive(cell.x+1, cell.y+1) +cellActive(cell.x+1, cell.y) +cellActive(cell.x+1, cell.y-1) +cellActive(cell.x, cell.y-1) +cellActive(cell.x-1, cell.y-1) +cellActive(cell.x-1, cell.y) +cellActive(cell.x-1, cell.y+1) +cellActive(cell.x, cell.y+1);let i = cellIndex(cell.xy);// Conway's game of life rules:switch activeNeighbors {case 2: { // Active cells with 2 neighbors stay active.cellStateOut[i] = cellStateIn[i];if(cellStateOut[i] > 0) {lifeState[i] += 0.5;} else {lifeState[i] -= 0.5;}}case 3: { // Cells with 3 neighbors become or stay active.cellStateOut[i] = 1;lifeState[i] += 0.5;}default: { // Cells with < 2 or > 3 neighbors become inactive.cellStateOut[i] = 0;lifeState[i] = 0.01;}}if(lifeState[i] < 0.01) { lifeState[i] = 0.01; }
}`;
export class GameOfLifePretty {private mRscene = new RendererScene();initialize(): void {console.log("GameOfLifePretty::initialize() ...");const rc = this.mRscene;rc.initialize();this.initScene();}private createUniformValues(): { ufvs0: WGRUniformValue[]; ufvs1: WGRUniformValue[] }[] {const gridsSizesArray = new Float32Array([gridSize, gridSize]);const cellStateArray0 = new Uint32Array(gridSize * gridSize);for (let i = 0; i < cellStateArray0.length; i++) {cellStateArray0[i] = Math.random() > 0.8 ? 1 : 0;}const cellStateArray1 = new Uint32Array(gridSize * gridSize);for (let i = 0; i < cellStateArray1.length; i++) {cellStateArray1[i] = i % 2;}const lifeStateArray3 = new Float32Array(gridSize * gridSize);for (let i = 0; i < lifeStateArray3.length; i++) {lifeStateArray3[i] = 0.01;}let shared = true;let sharedData0 = { data: cellStateArray0 };let sharedData1 = { data: cellStateArray1 };let sharedData3 = { data: lifeStateArray3 };const v0 = new WGRUniformValue({ data: gridsSizesArray, stride: 2, shared });v0.toVisibleAll();// build rendering uniformsconst va1 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData0, stride: 1, shared }).toVisibleVertComp();const vb1 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData1, stride: 1, shared }).toVisibleVertComp();const vc1 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData3, stride: 1, shared }).toVisibleAll();// build computing uniformsconst compva1 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData0, stride: 1, shared }).toVisibleVertComp();const compva2 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData1, stride: 1, shared }).toVisibleComp();compva2.toBufferForStorage();const compvb1 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData1, stride: 1, shared }).toVisibleVertComp();const compvb2 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData0, stride: 1, shared }).toVisibleComp();compvb2.toBufferForStorage();const compv3 = new WGRStorageValue({ sharedData: sharedData3, stride: 1, shared }).toVisibleComp();compv3.toBufferForStorage();return [{ ufvs0: [v0, va1, vc1], ufvs1: [v0, vb1, vc1] },{ ufvs0: [v0, compva1, compva2, compv3], ufvs1: [v0, compvb1, compvb2, compv3] }];}private mEntity: FixScreenPlaneEntity;private mStep = 0;private createMaterial(shaderCodeSrc: WGRShderSrcType, uniformValues: WGRUniformValue[], shadinguuid: string, instanceCount: number): WGMaterial {return new WGMaterial({shadinguuid,shaderCodeSrc,instanceCount,uniformValues});}private createCompMaterial(shaderCodeSrc: WGRShderSrcType, uniformValues: WGRUniformValue[], shadinguuid: string, workgroupCount = 2): WGCompMaterial {return new WGCompMaterial({shadinguuid,shaderCodeSrc,uniformValues}).setWorkcounts(workgroupCount, workgroupCount);}private initScene(): void {const rc = this.mRscene;const ufvsObjs = this.createUniformValues();const instanceCount = gridSize * gridSize;const workgroupCount = Math.ceil(gridSize / shdWorkGroupSize);let shaderSrc = {shaderSrc: {code: shaderWGSL,uuid: "shader-gameOfLife",vertEntryPoint: "vertMain",fragEntryPoint: "fragMain"}};let compShaderSrc = {compShaderSrc: {code: compShdCode,uuid: "shader-computing",compEntryPoint: "compMain"}};const materials: WGMaterial[] = [// build ping-pong rendering processthis.createMaterial(shaderSrc, ufvsObjs[0].ufvs0, "rshd0", instanceCount),this.createMaterial(shaderSrc, ufvsObjs[0].ufvs1, "rshd1", instanceCount),// build ping-pong computing processthis.createCompMaterial(compShaderSrc, ufvsObjs[1].ufvs1, "compshd0", workgroupCount),this.createCompMaterial(compShaderSrc, ufvsObjs[1].ufvs0, "compshd1", workgroupCount),];let entity = new FixScreenPlaneEntity({x: -0.8, y: -0.8, width: 1.6, height: 1.6,materials});rc.addEntity(entity);materials[0].visible = false;materials[2].visible = false;this.mEntity = entity;}private mFrameDelay = 3;run(): void {let rendering = this.mEntity.isRendering();if (rendering) {if (this.mFrameDelay > 0) {this.mFrameDelay--;return;}this.mFrameDelay = 3;const ms = this.mEntity.materials;for (let i = 0; i < ms.length; i++) {ms[i].visible = (this.mStep % 2 + i) % 2 == 0;}this.mStep++;}this.mRscene.run(rendering);}
}
相关文章:
轻量封装WebGPU渲染系统示例<20>- 美化一下元胞自动机之生命游戏(源码)
当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/GameOfLifePretty.ts 系统特性: 1. 用户态与系统态隔离。 2. 高频调用与低频调用隔离。 3. 面向用户的易用性封装。 4. 渲染数据(内外部相关资源)和渲染机制分离…...
Nodejs的安装以及配置(node-v12.16.1-x64.msi)
Nodejs的安装以及配置 1、安装 node-v12.16.1-x64.msi点击安装,注意以下步骤 本文设置nodejs的安装的路径:D:\soft\nodejs 继续点击next,选中Add to PATH ,旁边的英文告诉我们会把 环境变量 给我们配置好 当然也可以只选择 Nod…...
03【保姆级】-GO语言变量和数据类型和相互转换
03【保姆级】-GO语言变量和数据类型 一、变量1.1 变量的定义:1.2 变量的声明、初始化、赋值1.3 变量使用的注意事项 插播-关于fmt.Printf格式打印%的作用二、 变量的数据类型2.1整数的基本类型2.1.1 有符号类型 int8/16/32/642.1.2 无符号类型 int8/16/32/642.1.3 整…...
mermaid学习第一天/更改主题颜色和边框颜色/《需求解释流程图》
mermaid 在线官网: https://mermaid-js.github.io/ 在线学习文件: https://mermaid.js.org/syntax/quadrantChart.html 1、今天主要是想做需求解释的流程图,又不想自己画,就用了,框框不能直接进行全局配置࿰…...
SAP MASS增加PR字段-删除标识
MASS->BUS2105->发现没有找到PR删除标识字段 SAP MASS增加PR字段-删除标识 1.tcode:MASSOBJ 选中BUS2105 点“应用程序表” 点“字段列表” 2.选中一行进行参考 3.修改字段为删除标识 LOEKZ,保存即可。 4.然后MASS操作,批量设置删除标识&…...
【手把手教你】训练YOLOv8分割模型
1.下载文件 在github上下载YOLOV8模型的文件,搜索yolov8,star最多这个就是 2. 准备环境 环境要求python>3.8,PyTorch>1.8,自行安装ptyorch环境即可 2. 制作数据集 制作数据集,需要使用labelme这个包&#…...
物料主数据增强屏幕绘制器DUMP
问题描述 在做完物料主数据增强后,配置和代码传Q,在Q进入增强屏幕绘制器报错。 错误 CALLBACK_REJECTED_BY_WHITELIST RFC callback call rejected by positive list An RFC callback has been prevented due to no corresponding positive list en…...
vue 实现在线预览Excel-LuckyExcel/LuckySheet实现方案
一、准备工作 1. npm安装 luckyexcel npm i -D luckyexcel 2.引入luckysheet 注意:引入luckysheet,只能通过CDN或者直接引入静态资源的形式,不能npm install。 个人建议直接下载资源引入。我给你们提供一个下载资源的地址: …...
AIGPT重大升级,界面重新设计,功能更加饱满,用户体验升级
AIGPT AIGPT是一款功能强大的人工智能技术处理软件,不但拥有其他模型处理文本认知的能力还有AI绘画模型、拥有自身的插件库。 我们都知道使用ChatGPT是需要账号以及使用魔法的,实现其中的某一项对我们一般的初学者来说都是一次巨大的挑战,但…...
Web逆向-mtgsig1.2简单分析
{"a1": "1.2", # 加密版本"a2": new Date().valueOf() - serverTimeDiff, # 加密过程中用到的时间戳. 这次服主变坏了, 时间戳需要减去一个 serverTimeDiff(见a3) ! "a3": "这是把xxx信息加密后提交给服务器, 服主…...
【蓝桥杯省赛真题41】Scratch电脑开关机 蓝桥杯少儿编程scratch图形化编程 蓝桥杯省赛真题讲解
目录 scratch电脑开关机 一、题目要求 编程实现 二、案例分析 1、角色分析...
第10章 Java常用类
目录 内容说明 章节内容 一、Object类 二、String类和StringBuffer类 三、Math类和Random类...
Android 11 getPackageManager().getPackageInfo 返回null
Android11 之后, 在查找用户手机是否有安装app,进行查询包名是否存在时,getPackageManager().getPackageInfo()这个函数一直返回null ,Android 11增加了权限要求。 1、只是查询指定的App 包 只需要在Andro…...
4、数据结构
数据结构01 数值处理 取整 日常用的四种 / 整数除法,截取整数部分math.Ceil 向上取整 “理解为天花板,向上取值”math.Floor 向下取整 “理解为地板,向下取值”math.Round 四舍五入 / 整数除法,截取整数部分 func main() { f…...
qt5.15.2+vs2019源码调试开发环境搭建
说明 一些qt文件不进行源码调试无法知道其中的原理。提高软件质量,从概念原理及应用角度看待必须知道qt类运行原理。 1.安装 在网上找到qt安装包qt-unified-windows-x64-4.5.1-online.exe,安装qt5.15.2,有选择Qt Debug Information Files …...
【数据结构】单链表之--无头单向非循环链表
前言:前面我们学习了动态顺序表并且模拟了它的实现,今天我们来进一步学习,来学习单链表!一起加油各位,后面的路只会越来越难走需要我们一步一个脚印! 💖 博主CSDN主页:卫卫卫的个人主页 &#x…...
网络中使用最多的图片格式有哪些
互联网中的图片格式五花八门吧,我常常分不清各种格式的使用场景和区别,有些常见的格式和很少见的,在此总结。 常见格式 常见的图片格式,有 JPEG、PNG、GIF、BMP、WebP、SVG、TIFF、ICO等, 少见的比如:HD…...
个人常用Linux命令
来自 linux命令学习-2023-8-1 153913.md等 1、切换目录 cd //切换目录 cd change directory cd 目录名 cd .. 返回上一级目录 pwd显示当前所处目录cd 绝对路径 cd ~ 表示一个用户的home目录 cd - 表示上一次访问的目录 cd / 表示进入根目录下//新建目录/data,并且进入/data…...
数据结构——常见简答题汇总
目录 1、绪论 2、线性表 3、栈、队列和数组 4、串 5、树与二叉树 6、图 7、查找 8、排序 1、绪论 什么是数据结构? 数据结构是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。数据结构包括三个方面:逻辑结构、存储结构、数据的运算。 逻辑结…...
josef约瑟低电压继电器 DY-110 10-109V 辅助电源·DC110V 嵌入式面板安装
DY-110/110V电压继电器 系列型号 DY-110电压继电器;GY-110电压继电器; GDY-110电压继电器;DY-110/AC电压继电器; GY-110/AC电压继电器;GDY-110/AC电压继电器; DL-110电压继电器;GL-110电压…...
【JavaEE】-- HTTP
1. HTTP是什么? HTTP(全称为"超文本传输协议")是一种应用非常广泛的应用层协议,HTTP是基于TCP协议的一种应用层协议。 应用层协议:是计算机网络协议栈中最高层的协议,它定义了运行在不同主机上…...
ETLCloud可能遇到的问题有哪些?常见坑位解析
数据集成平台ETLCloud,主要用于支持数据的抽取(Extract)、转换(Transform)和加载(Load)过程。提供了一个简洁直观的界面,以便用户可以在不同的数据源之间轻松地进行数据迁移和转换。…...
DBAPI如何优雅的获取单条数据
API如何优雅的获取单条数据 案例一 对于查询类API,查询的是单条数据,比如根据主键ID查询用户信息,sql如下: select id, name, age from user where id #{id}API默认返回的数据格式是多条的,如下: {&qu…...
leetcodeSQL解题:3564. 季节性销售分析
leetcodeSQL解题:3564. 季节性销售分析 题目: 表:sales ---------------------- | Column Name | Type | ---------------------- | sale_id | int | | product_id | int | | sale_date | date | | quantity | int | | price | decimal | -…...
3-11单元格区域边界定位(End属性)学习笔记
返回一个Range 对象,只读。该对象代表包含源区域的区域上端下端左端右端的最后一个单元格。等同于按键 End 向上键(End(xlUp))、End向下键(End(xlDown))、End向左键(End(xlToLeft)End向右键(End(xlToRight)) 注意:它移动的位置必须是相连的有内容的单元格…...
LeetCode - 199. 二叉树的右视图
题目 199. 二叉树的右视图 - 力扣(LeetCode) 思路 右视图是指从树的右侧看,对于每一层,只能看到该层最右边的节点。实现思路是: 使用深度优先搜索(DFS)按照"根-右-左"的顺序遍历树记录每个节点的深度对于…...
保姆级教程:在无网络无显卡的Windows电脑的vscode本地部署deepseek
文章目录 1 前言2 部署流程2.1 准备工作2.2 Ollama2.2.1 使用有网络的电脑下载Ollama2.2.2 安装Ollama(有网络的电脑)2.2.3 安装Ollama(无网络的电脑)2.2.4 安装验证2.2.5 修改大模型安装位置2.2.6 下载Deepseek模型 2.3 将deepse…...
Linux 中如何提取压缩文件 ?
Linux 是一种流行的开源操作系统,它提供了许多工具来管理、压缩和解压缩文件。压缩文件有助于节省存储空间,使数据传输更快。本指南将向您展示如何在 Linux 中提取不同类型的压缩文件。 1. Unpacking ZIP Files ZIP 文件是非常常见的,要在 …...
Vite中定义@软链接
在webpack中可以直接通过符号表示src路径,但是vite中默认不可以。 如何实现: vite中提供了resolve.alias:通过别名在指向一个具体的路径 在vite.config.js中 import { join } from pathexport default defineConfig({plugins: [vue()],//…...
手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读
手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读 以下是针对欧盟《手机和平板电脑生态设计法规》(EU) 2023/1670 的核心解读,综合法规核心要求、最新修正及企业合规要点: 一、法规背景与目标 生效与强制时间 发布于2023年8月31日(OJ公报&…...
