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RPG项目01_技能释放

基于“RPG项目01_新输入输出”,

修改脚本文件夹中的SkillBase脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

//回复技能,魔法技能,物理技能
public enum SkillType { Up, Magic, Physics };
public class SkillBase : MonoBehaviour{
    protected GameObject prefab;
    protected SkillType type;//类型
    protected string path = "Skill/";
    protected string skillName;
    protected int attValue;
    public int mp;
    protected People from;//从人物释放
    protected People tPeople;//敌人目标
    protected Dictionary<SkillType, UnityAction> typeWithSkill =
        new Dictionary<SkillType, UnityAction>();
    protected float time = 0;//计时器
    protected float skillTime;//技能冷却时间
    protected float delayTime;//延迟时间
    protected float offset;//偏移量
    protected Vector3 skillPoint;//攻击点
    public bool IsRelease { get; private set; }//技能是否释放
    protected int layer;//技能对哪个一层起作用
    protected Collider[] cs;//技能碰撞体
    public event UnityAction Handle;//处理方法
    protected void Init(){
        IsRelease = true;
        layer = LayerMask.GetMask("MyPlayer") + LayerMask.GetMask("Enemy");
        prefab = LoadManager.LoadGameObject(path + skillName);
        typeWithSkill.Add(SkillType.Magic, MagicHurt);
        typeWithSkill.Add(SkillType.Physics, PhysicsHurt);
        typeWithSkill.Add(SkillType.Up, HpUp);
    }
    #region 技能
    private void MagicHurt(){
        cs = GetColliders();
        foreach (Collider c in cs){
            if (c.tag != from.tag){
                c.GetComponent<People>().BeMagicHit(attValue, from);
                c.GetComponent<People>().Anim.SetTrigger("Hurt");
            }
        }
    }
    private void PhysicsHurt(){
        cs = GetColliders();
        foreach (Collider c in cs){
            if (c.tag != from.tag){
                c.GetComponent<People>().BePhysicsHit(attValue, from);
                c.GetComponent<People>().Anim.SetTrigger("Hurt");
            }
        }
    }
    private void HpUp(){
        cs = GetColliders();
        foreach (Collider c in cs){
            if (c.tag == from.tag){
                c.GetComponent<People>().AddHp(attValue);
            }
        }
    }
    #endregion
    protected virtual Collider[] GetColliders(){
        return null;
    }
    public float GetFillTime(){
        if (IsRelease){
            return 0;
        }
        time -= Time.deltaTime;
        if (time < 0){
            IsRelease = true;
        }
        return time / skillTime;
    }
    public void SetEventHandle(UnityAction fun){
        Handle += fun;
    }
    public bool MayRelease(){
        return (from.Mp + mp >= 0) && IsRelease;
    }
    //携程函数-技能释放执行
    public virtual IEnumerator SkillPrefab(){
        IsRelease = false;
        time = skillTime;
        yield return new WaitForSeconds(delayTime);//等待延迟时间
        typeWithSkill[type]();
        from.AddMp(mp);
        skillPoint = from.transform.position + from.transform.forward * offset;
        Quaternion qua = from.transform.rotation;//施放角度
        GameObject effect = Instantiate(prefab, skillPoint, qua);
        yield return new WaitForSeconds(3);//等待三秒
        Handle?.Invoke();//时间调用
        Destroy(effect);//特效销毁
    }
}
技能基类创建完后创建技能子类StraightSkill

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StraightSkill : SkillBase
{//直线技能
    float length;
    float width;
    public StraightSkill(People p, string _name, SkillType _type,
        float _length, float _width, int _att, int _mp, float _skillTime, float _delayTime, float _offset){
        from = p;
        length = _length;
        width = _width;
        skillName = _name;
        mp = _mp;
        type = _type;
        attValue = _att;
        skillTime = _skillTime;
        delayTime = _delayTime;
        offset = _offset;
        Init();
    }
    protected override Collider[] GetColliders(){
        skillPoint = from.transform.position + from.transform.forward * offset;
        Vector3 bound = new Vector3(width * width, length);
        return Physics.OverlapBox(skillPoint, bound, Quaternion.LookRotation(from.transform.forward), layer);
    }
}
再创建球型子类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class SphereSkill : SkillBase
{//球型技能
    float r;
    public SphereSkill(People p, string _name, SkillType _type, float _r,
        int _att, int _mp, float _skillTime, float _delayTime, float _offset){
        from = p;
        r = _r;
        skillName = _name;
        mp = _mp;
        type = _type;
        attValue = _att;
        skillTime = _skillTime;
        delayTime = _delayTime;
        offset = _offset;
        Init();
    }
    protected override Collider[] GetColliders(){
        skillPoint = from.transform.position + from.transform.forward * offset;
        return Physics.OverlapSphere(skillPoint, r, layer);
    }
}

接下来在角色类中修改代码添加技能:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包

    CharacterController contro;
    Controls action;

    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start() {
        base.Start();
        //获取自身角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
    }
    private void SwordOut(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        Anim.SetBool("SwordOut", !Anim.GetBool("SwordOut"));
    }
    private void Attack(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            return;
        }
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight"))
        {
            Anim.SetInteger("Att", 1);
            Anim.SetTrigger("AttTrigger");

        }
        else
        {
            int num = Anim.GetInteger("Att");
            if (num == 6)
            {
                return;
            }
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Light_Attk_" + num))
            {
                Anim.SetInteger("Att", num + 1);
            }
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt)
    {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
        {
            return;
        }
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("Att") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs)
        {
            print(value);
        }
    }

    public void PlayerAttackHard(string hurt)
    {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
        {
            return;
        }
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("Att") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs)
        {
            print(value);
            print("让敌人播放击倒特效");
        }
    }
    private void Hold(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (context.phase == InputActionPhase.Canceled)
        {
            isHold = false;
        }
        else
        {
            isHold = true;
        }
    }
    private void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext context)
    {
        //throw new NotImplementedException();
    }
    private void FastSpeed(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_Inplace"))
        {
            if (context.phase == InputActionPhase.Canceled)
            {
                spdFast = 1;
            }
            else
            {
                spdFast = 2;
            }
        }
    }
    private void Rotate(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        rvalue = context.ReadValue<float>();
    }
    private void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("Jump");
    }

    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play) {
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl()
    {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_Inplace") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle")||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
            {
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        Ctrl();
    }
    #region 技能
    protected override void InitSkill()
    {
        SphereSkill thunderBombCut = new SphereSkill(this, "雷爆斩", SkillType.Magic, 3, Att * 10, -100, 20, 0.3f, 0);
        skills.Add(1, thunderBombCut);

        SphereSkill windCircleCut = new SphereSkill(this, "旋风斩", SkillType.Physics, 3, Att * 8, -50, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(2, windCircleCut);

        StraightSkill thunderLightCut = new StraightSkill(this, "雷光斩", SkillType.Physics, 7, 0.5f, Att * 7, -50, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(3, thunderLightCut);

        SphereSkill oneCut = new SphereSkill(this, "归一斩", SkillType.Physics, 7, Att * 7, -30, 8, 0.2f, 0);
        skills.Add(4, oneCut);

        StraightSkill crossCut = new StraightSkill(this, "十字斩", SkillType.Physics, 25, 0.5f, Att * 3, -40, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(5, crossCut);


        SphereSkill thunderLargeCut = new SphereSkill(this, "轰雷斩", SkillType.Magic, 7, Att * 15, -120, 25, 0.35f, 0);
        skills.Add(6, thunderLargeCut);
    }
    #endregion
}
在新输入系统中添加Skill文件包

在People基类添加基类

修改MyPlayer代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包

    CharacterController contro;
    Controls action;

    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start() {
        base.Start();
        //获取自身角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;

        action.MyAtt.Att.started += Attack;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;

        action.Skill.F1.started += SkillAtt;
        action.Skill.F2.started += SkillAtt;
        action.Skill.F3.started += SkillAtt;
        action.Skill.F4.started += SkillAtt;
        action.Skill.F5.started += SkillAtt;
        action.Skill.F6.started += SkillAtt;
    }

    private void SkillAtt(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (!Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight"))
        {
            return;
        }
        string[] str = context.control.ToString().Split('/');
        int num = int.Parse(str[2][1].ToString());
        SkillBase skill = skills[num];
        if (!skill.MayRelease())
        {
            return;
        }
        Anim.SetTrigger("CSkill" + num);
        ReleaseSkill(skill);
    }

    public void SkillClick(int num)
    {
        if (!Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight"))
        {
            return;
        }
        SkillBase skill = skills[num];
        if (!skill.MayRelease())
        {
            return;
        }
        Anim.SetTrigger("CSkill" + num);
        ReleaseSkill(skill);
    }

    void UpdateSkillTime()
    {
        for (int i = 0; i < skillPanel.childCount; i++)
        {
            if (skills[i + 1].IsRelease)
            {
                continue;
            }
            Image image = skillPanel.GetChild(i).GetChild(0).GetComponent<Image>();
            image.fillAmount = skills[i + 1].GetFillTime();
        }
    }

    private void SwordOut(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        Anim.SetBool("SwordOut", !Anim.GetBool("SwordOut"));
    }
    private void Attack(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            return;
        }
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight"))
        {
            Anim.SetInteger("Att", 1);
            Anim.SetTrigger("AttTrigger");

        }
        else
        {
            int num = Anim.GetInteger("Att");
            if (num == 6)
            {
                return;
            }
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Light_Attk_" + num))
            {
                Anim.SetInteger("Att", num + 1);
            }
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt)
    {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
        {
            return;
        }
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("Att") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs)
        {
            print(value);
        }
    }

    public void PlayerAttackHard(string hurt)
    {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
        {
            return;
        }
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("Att") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs)
        {
            print(value);
            print("让敌人播放击倒特效");
        }
    }
    private void Hold(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (context.phase == InputActionPhase.Canceled)
        {
            isHold = false;
        }
        else
        {
            isHold = true;
        }
    }
    private void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext context)
    {
        //throw new NotImplementedException();
    }
    private void FastSpeed(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_Inplace"))
        {
            if (context.phase == InputActionPhase.Canceled)
            {
                spdFast = 1;
            }
            else
            {
                spdFast = 2;
            }
        }
    }
    private void Rotate(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        rvalue = context.ReadValue<float>();
    }
    private void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("Jump");
    }

    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play) {
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl()
    {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_Inplace") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle")||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
            {
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        {
            return;
        }
        Ctrl();
    }
    #region 技能
    protected override void InitSkill()
    {
        SphereSkill thunderBombCut = new SphereSkill(this, "雷爆斩", SkillType.Magic, 3, Att * 10, -100, 20, 0.3f, 0);
        skills.Add(1, thunderBombCut);

        SphereSkill windCircleCut = new SphereSkill(this, "旋风斩", SkillType.Physics, 3, Att * 8, -50, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(2, windCircleCut);

        StraightSkill thunderLightCut = new StraightSkill(this, "雷光斩", SkillType.Physics, 7, 0.5f, Att * 7, -50, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(3, thunderLightCut);

        SphereSkill oneCut = new SphereSkill(this, "归一斩", SkillType.Physics, 7, Att * 7, -30, 8, 0.2f, 0);
        skills.Add(4, oneCut);

        StraightSkill crossCut = new StraightSkill(this, "十字斩", SkillType.Physics, 25, 0.5f, Att * 3, -40, 20, 0.2f, 0);
        skills.Add(5, crossCut);


        SphereSkill thunderLargeCut = new SphereSkill(this, "轰雷斩", SkillType.Magic, 7, Att * 15, -120, 25, 0.35f, 0);
        skills.Add(6, thunderLargeCut);
    }
    #endregion
}
修改MyPlayer代码:

将技能预制体包导入:

运行即可释放技能:

按E拔刀后按F1/F2/F3/F4/F5/F6键释放技能

同一个技能不能连续释放是因为冷却,

如果不同技能释放一个后另一个释放不了是因为mp不够,

设置mp初始及mp最大容量

即可释放完F1技能后还可以释放F2/F3/F4/F5/F6技能:

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基于“RPG项目01_新输入输出”&#xff0c; 修改脚本文件夹中的SkillBase脚本&#xff1a; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; //回复技能&#xff0c;魔法技能&#xff0c;物理技能…...

Leetcode—209.长度最小的子数组【中等】

2023每日刷题&#xff08;五十六&#xff09; Leetcode—209.长度最小的子数组 实现代码 class Solution { public:int minSubArrayLen(int target, vector<int>& nums) {int left 0, right 0;int ans nums.size() 1, s 0;for(; right < nums.size(); righ…...

Nacos源码解读12——Nacos中长连接的实现

短连接 VS 长连接 什么是短连接 客户端和服务器每进行一次HTTP操作&#xff0c;就建立一次连接&#xff0c;任务结束就中断连接。 长连接 客户端和服务器之间用于传输HTTP数据的TCP连接不会关闭&#xff0c;客户端再次访问这个服务器时&#xff0c;会继续使用这一条已经建立…...

k8s 安装部署

一&#xff0c;准备3台机器&#xff0c;安装docker&#xff0c;kubelet、kubeadm、kubectl firewall-cmd --state 使用下面命令改hostname的值&#xff1a;(改为k8s-master01)另外两台改为相应的名字。 172.188.32.43 hostnamectl set-hostname k8s-master01 172.188.32.4…...

TCP/IP五层(或四层)模型,IP和TCP到底在哪层?

文章目录 前言一、应用层二.传输层三.网络层&#xff1a;四.数据链路层五.物理层&#xff1a;六.OSI七层模型&#xff1a;1.物理层&#xff08;Physical Layer&#xff09;&#xff1a;2.数据链路层&#xff08;Data Link Layer&#xff09;&#xff1a;3.网络层&#xff08;Ne…...

STM32串口接收不定长数据(空闲中断+DMA)

玩转 STM32 单片机&#xff0c;肯定离不开串口。串口使用一个称为串行通信协议的协议来管理数据传输&#xff0c;该协议在数据传输期间控制数据流&#xff0c;包括数据位数、波特率、校验位和停止位等。由于串口简单易用&#xff0c;在各种产品交互中都有广泛应用。 但在使用串…...

LeetCode56. Merge Intervals

文章目录 一、题目二、题解 一、题目 Given an array of intervals where intervals[i] [starti, endi], merge all overlapping intervals, and return an array of the non-overlapping intervals that cover all the intervals in the input. Example 1: Input: interva…...

【华为OD题库-083】玩牌高手-Java

题目 给定一个长度为n的整型数组&#xff0c;表示一个选手在n轮内可选择的牌面分数。选手基于规则选牌&#xff0c;请计算所有轮结束后其可以获得的最高总分数。 选择规则如下: 1.在每轮里选手可以选择获取该轮牌面&#xff0c;则其总分数加上该轮牌面分数&#xff0c;为其新的…...

ARM day3

题目&#xff1a;实现3盏灯的流水 代码&#xff1a; .text .global _start _start: 设置RCC寄存器使能 LDR R0,0X50000A28 LDR R1,[R0] ORR R1,R1,#(0X1<<4) ORR R1,R1,#(0X1<<5) STR R1,[R0]设置PE10管脚为输出模式 LDR R0,0X50006000 LDR R1,[R0] BIC R1,R1,…...

[足式机器人]Part2 Dr. CAN学习笔记-自动控制原理Ch1-2稳定性分析Stability

本文仅供学习使用 本文参考&#xff1a; B站&#xff1a;DR_CAN Dr. CAN学习笔记-自动控制原理Ch1-2稳定性分析Stability 0. 序言1. 稳定的分类2. 稳定的对象3. 稳定的系统4. 系统稳定性的讨论5. 补充内容——Transfer Function(传递函数) - nonzero Initial Condition(非零初始…...

Android Audio实战——音频链路分析(二十五)

在 Android 系统的开发过程当中,音频异常问题通常有如下几类:无声、调节不了声音、爆音、声音卡顿和声音效果异常(忽大忽小,低音缺失等)等。尤其声音效果这部分问题通常从日志上信息量较少,相对难定位根因。想要分析此类问题,便需要对声音传输链路有一定的了解,能够在链…...

PHP基础 - 常量字符串

常量 在PHP中,常量是一个简单值的标识符,定义后默认是全局变量,可以在整个运行的脚本的任何地方使用。常量由英文字母、下划线和数字组成,但数字不能作为首字母出现。 PHP中定义常量的方式是使用define()函数,其语法如下: bool define( string $name, mixed $value [,…...

Linux查看命令的绝对路径

linux查看命令的绝对路径 在Linux中&#xff0c;可以使用以下命令来查看命令的绝对路径&#xff1a; 1、which 命令名 例如&#xff0c;要查看chronyc命令的绝对路径&#xff0c;可以运行&#xff1a; which chronyc 2、whereis 命令名 例如&#xff0c;要查看chronyc命令…...

Docker build 无法解析域名

### 报错 Docker build 无法解析域名 报错&#xff1a;ERROR [ 2/12] RUN curl -o /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo https://mirrors.aliyun.com/repo/Centos-7.repo 解决Docker build无法解析域名 # 追加到 etc/docker/daemon.json&#xff0c;注意JSON的格式 {"dn…...

退稿论文重复率太高会怎么样【保姆教程】

大家好&#xff0c;今天来聊聊退稿论文重复率太高会怎么样&#xff0c;希望能给大家提供一点参考。 以下是针对论文重复率高的情况&#xff0c;提供一些修改建议和技巧&#xff1a; 退稿论文重复率太高会怎么样 在学术出版领域&#xff0c;论文的重复率是衡量其原创性和学术诚…...

Flask 最佳实践(一)

Flask是一个轻量级而强大的Python Web框架&#xff0c;它的简洁性和灵活性使其成为许多开发者的首选。然而&#xff0c;为了确保项目的可维护性和可扩展性&#xff0c;我们需要遵循一些最佳实践。本文将探讨Flask中一些关键的最佳实践。 1. 项目结构 构建一个清晰的项目结构是…...

直流电和交流电

直流电&#xff08;Direct Current&#xff0c;简称DC&#xff09;和交流电&#xff08;Alternating Current&#xff0c;简称AC&#xff09;是电流的两种基本形式。 1. 直流电 直流电是指电流方向始终保持不变的电流。在直流电中&#xff0c;电子只能沿着一个方向移动。直流电…...

『亚马逊云科技产品测评』活动征文|基于亚马逊EC2云服务器安装Prometheus数据可视化监控

授权声明&#xff1a;本篇文章授权活动官方亚马逊云科技文章转发、改写权&#xff0c;包括不限于在 Developer Centre, 知乎&#xff0c;自媒体平台&#xff0c;第三方开发者媒体等亚马逊云科技官方渠道 亚马逊EC2云服务器&#xff08;Elastic Compute Cloud&#xff09;是亚马…...

15、SQL注入——Sqlmap

文章目录 一、Sqlmap简介1.1 sqlmap可以对URL干嘛&#xff1f;1.2 Sqlmap支持的注入技术1.3 SQLmap检测注入漏洞的流程1.4 Sqlmap的误报检测机制 二、sqlmap基本使用 一、Sqlmap简介 sqlmap使用教程 1.1 sqlmap可以对URL干嘛&#xff1f; 判断可注入的参数判断可以使用哪一种…...

OSPF路由协议

随着Internet技术在全球范围的飞速发展&#xff0c;OSPF已成为目前应用最广泛的路由协议之一。OSPF&#xff08;Open Shortest Path First&#xff09;路由协议是由IETF&#xff08;Internet Engineering Task Force&#xff09;IGP工作组提出的&#xff0c;是一种基于SPF算法的…...

设计模式-门面模式(Facade)

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、定义二、结构 前言 在组件构建过程中&#xff0c;某些接口之间直接依赖会带来很多问题&#xff0c;甚至无法直接实现。采用一层间接接口&#xff0c;来隔离…...

语音识别从入门到精通——1-基本原理解释

文章目录 语音识别算法1. 语音识别简介1.1 **语音识别**1.1.1 自动语音识别1.1.2 应用 1.2 语音识别流程1.2.1 预处理1.2.2 语音检测和断句1.2.3 音频场景分析1.2.4 识别引擎(语音识别的模型)1. 传统语音识别模型2. 端到端的语音识别模型基于Transformer的ASR模型基于CNN的ASR模…...

语音识别功能测试:90%问题,可以通过技术解决

现在市面上的智能电子产品千千万&#xff0c;为了达到人们使用更加方便的目的&#xff0c;很多智能产品都开发了语音识别功能&#xff0c;用来语音唤醒进行交互&#xff1b;另外&#xff0c;各大公司也开发出来了各种智能语音机器人&#xff0c;比如小米公司的“小爱”&#xf…...

【Go自学版】01-基础

// 变量 var a, b, c 8, 2.3, "hello" var d float64; e : 6var A []int; var B [10]int; C : [10]int{1, 2, 3, 4} for i : 0; i < len(B); i {} for _, value : range C {} D make([]int, 3) // len 4, cap 10, 扩容方式 cap*2 E : make([]int, 4, 10) E …...

软文开头怎么写才能拿捏用户?媒介盒子为您解答

软文标题是吸引用户点击的关键因素&#xff0c;那软文开头就是决定用户能否读下去的主要因素&#xff0c;很多运营er在写文案时经常会面临的情况之一就是好不容易想到一个标题&#xff0c;点击率不错&#xff0c;但是开头不行用户一看开头&#xff0c;跑了&#xff01;如果不知…...

C语言算法与数据结构,旅游景区地图求最短路径

背景&#xff1a; 本次作业要求完成一个编程项目。请虚构一张旅游景区地图&#xff0c;景区地图包括景点&#xff08;结点&#xff09;和道路&#xff08;边&#xff09;&#xff1a;地图上用字母标注出一些点&#xff0c;表示景点&#xff08;比如&#xff0c;以点 A、B、C、…...

测试:SSE VS WebSocket

SSE&#xff08;Server-Sent Events&#xff09; SSE&#xff08;Server-Sent Events&#xff09;接口是一种实现服务器到客户端单向实时通信的技术。通过SSE&#xff0c;服务器可以主动向客户端推送数据&#xff0c;而不需要客户端不断地向服务器请求数据。这种技术特别适合于…...

Linux+Moba+虚拟机

软件&#xff1a; VMware Workstation ProMobaXterm 简介 是一款由VMware公司开发的强大的虚拟机软件。它可以在单台物理计算机上创建、运行和管理多个虚拟机&#xff0c;每个虚拟机都可以独立运行不同的操作系统和应用程序。 功能&#xff1a; 虚拟化&#xff1a;能…...

快手数仓面试题附答案

题目 1 讲一下你门公司的大数据项目架构&#xff1f;2 你在工作中都负责哪一部分3 spark提交一个程序的整体执行流程4 spark常用算子列几个&#xff0c;6到8个吧5 transformation跟action算子的区别6 map和flatmap算子的区别7 自定义udf&#xff0c;udtf&#xff0c;udaf讲一下…...

如何在Go中编写包

包由位于同一目录中的Go文件组成,这些文件在开头具有相同的package语句。你可以从包中包含额外的功能,使程序更复杂。有些包可以通过Go标准库获得,因此与Go安装一起安装。其他可以使用Go的go get命令安装。您还可以通过使用必要的package语句在要共享代码的相同目录中创建Go…...