Unity中Shader旋转矩阵(二维旋转矩阵)
文章目录
- 前言
- 一、旋转矩阵的原理
- 1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度
- 2、求 P~2x~:
- 3、求P~2y~:
- 4、最后得到 P~2~点 的点阵
- 5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果
- 二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕 z 轴旋转
- 1、在属性面板定义 float 变量作为旋转的角度θ
- 2、在常量缓冲区申明该变量
- 3、在 顶点着色器 定义旋转矩阵
- 4、用旋转矩阵乘以顶点的 xy 实现围绕z轴旋转
- 5、效果
- `围绕x轴旋转 和 围绕y轴旋转,我们可以修改 .xy 来实现。` ![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/db2057e3d34c46b691e8525e213c7c34.gif)
- 三、测试代码
前言
在Shader中,我们经常对顶点进行旋转变换。我们在这篇文章中了解一下旋转使用的旋转矩阵。
一、旋转矩阵的原理
我们先在2D平面下,了解2D原理
1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度
我们需要求的就是坐标系旋转后,P点在旋转后坐标系中的位置。
因为,我们旋转物体时,我们是围绕着一个轴旋转。
旋转后,我们需要求的就是物体顶点围绕该轴旋转后的坐标位置。
这里我们的 P 点就像 模型的顶点一样,得到P点的位置,就相当于得到了模型顶点在旋转后的位置。
- 旋转前 P1(2,3)
- 旋转后 P2 (?,?)
2、求 P2x:
-
求 P2x 可以化为求 OB + BC
-
求OB:
-
求BC:
-
P2x = OB + BC
P2x = OB + BC = cos(θ)P1x + sin(θ)P1y
3、求P2y:
- 求P2y可以化为求 OC - AC
- 求OC:
- 求AC:
- P2y = OC - AC
P2y = OC - AC = cos(θ)P1y - sin(θ)P1x
4、最后得到 P2点 的点阵
这个点阵就是我们旋转矩阵的核心
- P2x = OB + BC = cos(θ)P1x + sin(θ)P1y
- P2y = OC - AC = cos(θ)P1y - sin(θ)P1x
5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果
因为,我们该点阵目前是在二维平面旋转。所以,可以认为我们是围绕 z 轴在旋转。
- Mrotate就是我们的旋转矩阵
- P1 就是我们旋转前的点
二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕 z 轴旋转
1、在属性面板定义 float 变量作为旋转的角度θ
_Angle(“Angle”,Float) = 0
2、在常量缓冲区申明该变量
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float _Angle;
CBUFFER_END
3、在 顶点着色器 定义旋转矩阵
float2x2 M_rotate = float2x2
(
cos(_Angle),sin(_Angle),
-sin(_Angle),cos(_Angle)
);
4、用旋转矩阵乘以顶点的 xy 实现围绕z轴旋转
v.vertexOS.xy = mul(M_rotate,v.vertexOS.xy);
5、效果
围绕x轴旋转 和 围绕y轴旋转,我们可以修改 .xy 来实现。
三、测试代码
//平移变换
//缩放变换
//旋转变换
Shader "MyShader/URP/P3_5_5"
{Properties{_Translate("Translate(XYZ)",Vector) = (0,0,0,0)_Scale("Scale(XYZ)",Vector)= (1,1,1,1)_Angle("Angle",Float) = 0}SubShader{Tags{"PenderPipeline"="UniversalPipeline""RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry"}Pass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"struct Attribute{float4 vertexOS : POSITION;};struct Varying{float4 vertexCS : SV_POSITION;};CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _Translate;float4 _Scale;float _Angle;CBUFFER_ENDVarying vert (Attribute v){Varying o;//平移变换float4x4 M_Translate = float4x4(1,0,0,_Translate.x,0,1,0,_Translate.y,0,0,1,_Translate.z,0,0,0,1);v.vertexOS = mul(M_Translate,v.vertexOS);//缩放交换float4x4 M_Scale = float4x4(_Scale.x,0,0,0,0,_Scale.y,0,0,0,0,_Scale.z,0,0,0,0,1);v.vertexOS = mul(M_Scale,v.vertexOS);//旋转变换float2x2 M_rotate = float2x2(cos(_Angle),sin(_Angle),-sin(_Angle),cos(_Angle));v.vertexOS.xy = mul(M_rotate,v.vertexOS.xy);o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS.xyz);return o;}half4 frag (Varying i) : SV_Target{return 1;}ENDHLSL}}
}
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