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Android 移动应用开发 创建第一个Android项目

文章目录

  • 一、创建第一个Android项目
    • 1.1 准备好Android Studio
    • 1.2 运行程序
    • 1.3 程序结构是什么
      • app下的结构
        • res - 子目录(所有图片、布局、字
        • AndroidManifest.xml 有四大组件,程序添加权限声明
      • Project下的结构
  • 二、开发android时,部分库下载异常慢
    • 2.1 项目中更换下载仓库
    • 2.2 离线模式配置 Gradle
  • 三、Kotlin代码
    • 3.1 变量
    • 3.2 函数
    • 3.3 条件控制
      • 3.3.1 if条件语句
      • 3.3.2 when条件语句
    • 3.4 for-in循环
        • 使用step跳过区间内的元素
        • 可以使用`until`关键字来创建一个左闭右开的区间,
        • downTo遍历降序区间
    • 3.5 面向对象编程
      • 3.5.1 继承
  • 四、活动
    • 4.1 创建活动
      • 4.1.1 Android Studio 会自动在AndroidManifest文件中注册
      • 4.1.2 活动中使用Toast
        • 写法
        • LENGTH_SHORT=0
        • LENGTH_LONG = 1
      • 4.1.3 menu

一、创建第一个Android项目

1.1 准备好Android Studio

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选择
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写信息
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等待构建Gradle
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可以选择我们的模拟器,甚至我们可以通过手机屏幕共享的方式,把手机的开发者模式打开等操作,下载到本机手机之中,可以0距离的感受,程序之美。
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1.2 运行程序

在这里插入图片描述

1.3 程序结构是什么

app下的结构

这种的结构化的项目简洁明了,提高开发效率和代码质量
在这里插入图片描述
build - 编译时自动生成的文件
libs - 第三方jar包放在libs目录下
java - 放置所需Java 代码,自动生成了一个MainActivity 文件

res - 子目录(所有图片、布局、字

符串等资源)

我们应该创建不同分辨率的目录,如drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi等,并在制作程序时提供几个不同分辨率的版本,是为了适应不同设备的屏幕密度和分辨率
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打开我们的子目录
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这里面就是我们配置的字符串,调用使用,不用全局在中出现相同的多次构建
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怎么构建
在XML中通过@string/app_name可以获得该字符串的引用。
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最终
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点击可以替换
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AndroidManifest.xml 有四大组件,程序添加权限声明

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MainActivity
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res/layout 目录下的activity_main.xml
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Project下的结构

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  1. .gradle 文件夹:包含Gradle构建系统生成的缓存文件和临时文件。

  2. .idea 文件夹:包含项目相关的IDE配置文件,如编译器设置、运行配置等。

  3. app 文件夹:是Android应用程序的主要代码和资源目录。

  4.  - java 文件夹:包含Java源代码文件。- res 文件夹:包含应用程序所需的资源文件,如布局文件、图像文件、字符串等。- AndroidManifest.xml 文件:包含应用程序的清单文件,定义了应用程序的基本信息、权限、组件、界面等。
    
    • test 文件夹:包含单元测试的源代码和资源文件。

    • androidTest 文件夹:包含Android测试的源代码和资源文件。

    • build.gradle 文件:定义了应用程序的构建配置,包括依赖项、版本号等。

    • proguard-rules.pro 文件:定义了混淆规则,用于在发布时压缩、优化和混淆应用程序的代码。

  5. build 文件夹:包含构建生成的输出文件,如APK文件、中间文件等。

  6. gradle 文件夹:包含Gradle构建系统的配置文件和插件。

    • wrapper 文件夹:包含Gradle的包装器文件,用于自动下载和管理Gradle的版本。

    • .gitignore 版本控制

    • build.gradle 文件:定义了项目级别的构建配置,如Gradle版本、插件等。

    • gradle.properties 文件:包含Gradle属性的配置文件。

    • gradlew 和 gradlew.bat 文件:Gradle的命令行构建脚本,可在命令行界面中使用。

  7. settings.gradle 文件:定义了项目的模块和构建设置。
    这是Android Studio项目的基本目录结构,其中最重要的部分是app 文件夹,它包含了应用程序的源代码和资源文件。其他文件夹和文件用于项目的构建和配置。

二、开发android时,部分库下载异常慢

2.1 项目中更换下载仓库

maven { url 'https://maven.aliyun.com/repository/public/' }
maven { url 'https://maven.aliyun.com/repository/google/' }
maven { url 'https://maven.aliyun.com/repository/jcenter/' }
maven { url 'https://maven.aliyun.com/repository/central/' }

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2.2 离线模式配置 Gradle

将 Gradle.zip 解压到 “C:\User\你的用户名.gradle\wrapper\dists” 下,最终路径为: “C:\User\你的用户名.gradle\wrapper\dists\gradle-7.4-bin” 和 “C:\User\你的用户名.gradle\wrapper\dists\gradle-8.0-bin”

三、Kotlin代码

在这里插入图片描述
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3.1 变量

使用val(value 的简写)声明一个变量时,该变量被视为不可变的,即在初始赋值之后无法重新赋值。这类似于Java中的final变量。

使用var(variable 的简写)声明一个变量时,该变量被视为可变的,即在初始赋值之后仍然可以重新赋值。这类似于Java中的非final变量。

Kotlin 中没有基础数据类型,只有封装的数字类型,你每定义的一个变量,其实 Kotlin 帮你封装了一个对象,这样可以保证不会出现空指针。

# 显式地声明了变量a为Int类型
val a: Int = 10 

在这里插入图片描述

3.2 函数

参数的声明格式是“参数名: 参数类型”,其中参数名也是可以随便定义的

fun main() {println(fun1(1, 2))
}
fun fun1(num1:Int,num2: Int):Int{return num1+num2
}

3.3 条件控制

3.3.1 if条件语句

var value = 0 
if (num1 > num2) {
value = num1} else {
value = num2} 

Kotlin中的if语句相比于Java 有一个额外的功能,它是可以有返回值的

val result = if (条件表达式) {// 如果条件为真,则返回这里的值
} else {// 如果条件为假,则返回这里的值
}

例子

fun fun1(num1: Int, num2: Int): Int {return if (num1 > num2) {
num1} else {
num2}
} 
fun fun1(num1: Int, num2: Int) = if (num1 > num2) {num1
} else {num2
} 

再次

val max = if (a > b) a else b
fun fun1(num1: Int, num2: Int)= if (num1 > num2) num1 else num2

3.3.2 when条件语句

这种直通式

匹配值 -> { 执行逻辑 } 
when (条件表达式) {1 -> {// 如果条件匹配值1,则执行这里的代码块}2 -> {// 如果条件匹配值2,则执行这里的代码块}else -> {// 如果条件都不匹配,则执行这里的代码块}
}
is关键字就是类型匹配的核心,相当于Java 中的instanceof关键字。

when (num) {
is Int -> println("number is Int")
is Double -> println("number is Double")
else -> println("number not support")}

3.4 for-in循环

kotlin的while和Java 中的while循环没有任何区别

fun main() {val range = 0..10for (i in range step 2) {println(i)}
}
使用step跳过区间内的元素

在这里插入图片描述

可以使用until关键字来创建一个左闭右开的区间,

在这里插入图片描述

downTo遍历降序区间

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3.5 面向对象编程

class Person {var name: String = ""var age=0fun show(){println("Name: $name, Age: $age")println(name +"is" + age + " years old.")}
}fun main() {val p = Person()p.name = "Alice"p.age = 30p.show() // Output: Name: Alice, Age: 30
}

第一个打印语句使用了字符串模板( n a m e 和 name和 nameage),将属性name和age的值插入到输出语句中,打印出"Name: Alice, Age: 30"。

第二个打印语句使用了字符串拼接(name +“is” + age + " years old.“),将属性name、字符串"is”、属性age和字符串" years old.“拼接在一起,打印出"Alice is 30 years old.”。

3.5.1 继承

在Person类的前面加上open关键字就可以了
要让Student类继承Person类

在Java 中继承的关键字是extends,而在Kotlin中是一个冒号

open class Person {var name: String = ""var age=0fun show(){println("Name: $name, Age: $age")println(name +"is" + age + " years old.")}
}
class Student :Person(){var grade:Int=0fun shows(){println("Name: $name, Age: $age, Grade: $grade")}}
fun main() {val s=Student()s.name="Bob"s.age=20s.grade=3s.shows() //Output: Name: Bob, Age: 20, Grade: 3
}

四、活动

活动是安卓应用的主要组件之一,安卓中的活动(Activity)是指用户交互界面的一部分,它通常对应应用程序中的一个屏幕。

通过管理活动的生命周期(创建、启动、恢复、暂停、停止和销毁),我们作为开发者可以控制活动的状态和行为。

活动之间可以通过意图(Intent)进行跳转和通信。

把各种控件和视图,按钮、文本框、图像等联系起来,启动其他活动或从其他活动返回,用户可以在不同的界面之间进行切换和交互。

总之,活动作为安卓应用程序的一个重要组件,负责用户界面的展示和交互处理,使得用户可以与应用程序进行互动。

4.1 创建活动

在com.example.hellowolrd包下 ->New ->Activity ->Empty Activity
在这里插入图片描述
我们的两个活动:
在这里插入图片描述

4.1.1 Android Studio 会自动在AndroidManifest文件中注册

我们打开app/src/main/AndroidManifest.xml文件代码如下所示:
在这里插入图片描述

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" ><applicationandroid:allowBackup="true"android:dataExtractionRules="@xml/data_extraction_rules"android:fullBackupContent="@xml/backup_rules"android:icon="@mipmap/ic_launcher"android:label="@string/app_name"android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"android:supportsRtl="true"android:theme="@style/Theme.MyApplication"tools:targetApi="31" ><activityandroid:name=".OtherActivity"android:exported="false" /><activityandroid:name=".MainActivity"android:exported="true" ><intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /></intent-filter></activity></application></manifest>

4.1.2 活动中使用Toast

Toast会在屏幕上显示一段时间,用于在应用程序的界面上显示一条简短的消息,然后自动消失。

写法
// 要显示的消息文本
String message = "Hello, Toast!";
// 创建并显示Toast
Toast.makeText(getApplicationContext(), message, Toast.LENGTH_SHORT).show();

当调用makeText()方法,并通过链式调用show()方法来创建并显示Toast。getApplicationContext()是一种获取当前活动上下文的方法,可以在活动中使用。

需要注意的是,Toast的 makeText()方法返回的是一个Toast对象,可以通过调用show()方法来显示。

在调用show()方法后,Toast会在屏幕上显示一段时间,然后自动消失。
在这里插入图片描述

LENGTH_SHORT=0

Android 短时间的Toast

LENGTH_LONG = 1

Android 长时间的Toast

4.1.3 menu

在这里插入图片描述

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python调用golang中函数方法

一、原因说明&#xff1a;由于simhash方法有多种实现方式&#xff0c;现python中simhash方法与golang中的不一样&#xff0c;需要两者代码生成结果保持一致&#xff0c;故采用python中的代码调用golang编译的so文件来实现。 环境配置&#xff1a;①Windows10系统要有gcc环境&a…...

Ps:颜色取样器工具

颜色取样器工具 Color Sampler Tool允许用户从图像中设置特定的颜色取样点&#xff0c;然后利用“信息”面板查看该点在不同颜色模式下&#xff08;包括&#xff1a;RGB、CMYK、Lab、灰度等&#xff09;的颜色值&#xff0c;因此可为色彩分析、颜色校正、色彩匹配等提供精确的数…...

Rust引用、借用和所有权详解

在Rust中&#xff0c;引用、借用和所有权是语言的核心概念&#xff0c;它们共同构成了内存管理的基石。本篇博客将介绍Rust中的这些概念&#xff0c;并通过具体的例子深入探讨它们的用法和优势。 所有权 Rust中的所有权是一种独特的内存管理机制&#xff0c;它规定了在特定作…...

C# 字体大小的相关问题

设置字体大小无法这么写&#xff0c; button1.Font.Size 20&#xff1b; 这个是只读属性&#xff1b; 把字体大小改为16&#xff0c; button2.Font new Font(button2.Font.Name, 16); 程序运行的时候先看一下窗体和控件的默认字体尺寸&#xff0c;都是9&#xff1b;然后点b…...

使用 Express.js 和 MySQL 构建 Web 应用程序

Express.js 是一个流行的 Node.js Web 框架&#xff0c;而 MySQL 是一种广泛使用的关系型数据库。本文将介绍如何结合使用 Express.js 和 MySQL 构建功能强大的 Web 应用程序。 一、安装和设置 首先&#xff0c;确保您已经安装了 Node.js 和 MySQL。然后&#xff0c;通过以下…...

1306. 跳跃游戏 III

经过测试&#xff0c;两种写法耗时差距10倍&#xff0c;我也不知道原因是啥 用访问次数的是更快的 class Solution { public:int n;bool dfs(vector<int>& arr, int start, vector<int>& visited){if(start<0||start>n || visited[start]1) return …...