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定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类

定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类

  • 介绍
  • 浮点数
  • 定点数
  • 封装的定点数FixedNumber
  • 定点数二维向量
  • 定点数三维向量
  • 定点数数学类
  • 总结

介绍

众所周知定点数是用于做帧同步时保持不同cpu不同设备保持一致稳定的代替浮点数的变量,这里提供了之前封装好的定点数、定点数二维向量、定点数三位向量、定点数数学类。这里不是物理库,知识定点数变量。
定点数类库

浮点数

浮点数也就是float占用4个字节,而定点数是8long类型占用8个字节。不同的cpu机器在计算浮点数的时候都会有微小的差错,比如unity面板中设置一个对象的位置Position,有时候你输入的是一个整数,后来变成了接近你这个整数的.99或者.998等(用Unity时间久的应该是能感受到)。这是因为你输入之后cpu是要经过计算显示出来的。那么这种情况下我们在做帧同步的时候每个机型不一样,计算出来的float也会有差别,帧同步中有微乎其微的差别计算到最后也会是巨大的差别,会影响整个比赛的结果。

定点数

定点数通常使用long类型来计算,这里说明一下为什么是long类型,比如说一个浮点数9.988879,那么定点数可以这样标识,前4个字节记录9988879、后4个字节记录小数点(.)在第几位,最后拼接成我们想要的结果,这样就能保证不同的机器中运算结果一致。

封装的定点数FixedNumber

具体的使用方式其实跟Int float差不太多,只是API可能略有不同,下面是定点数完整的代码,具体的用法我就不做详细说明了,我简单的说明一下
用法

// Update is called once per frame
void Update()
{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){FixedNumber fn = new FixedNumber(f);Debug.LogError(fn);Debug.LogError(fn.GetValue());Debug.LogError(fn.ToFloat());}
}

定点数代码

using System;/// <summary>
/// 定点数 使用Int64实现
/// </summary>
[Serializable]
public struct FixedNumber
{/// <summary>/// 小数占用位数/// </summary>public static int Fix_Fracbits = 16;/// <summary>/// 0/// </summary>public static FixedNumber Zero = new FixedNumber(0);internal Int64 m_Bits;public FixedNumber(int x){m_Bits = (x << Fix_Fracbits);}public FixedNumber(float x){m_Bits = (Int64)((x) * (1 << Fix_Fracbits));}public FixedNumber(Int64 x){m_Bits = ((x) * (1 << Fix_Fracbits));}public Int64 GetValue(){return m_Bits;}public FixedNumber SetValue(Int64 i){m_Bits = i;return this;}public static FixedNumber Lerp(FixedNumber a, FixedNumber b, float t){return a + (b - a) * t;}public static FixedNumber Lerp(FixedNumber a, FixedNumber b, FixedNumber t){return a + (b - a) * t;}public FixedNumber Abs(){return FixedNumber.Abs(this);}public FixedNumber Sqrt(){return FixedNumber.Sqrt(this);}//******************* +  **************************public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + (Int64)(p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator +(int p1, FixedNumber p2){return p2 + p1;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + p2 << Fix_Fracbits;return tmp;}public static FixedNumber operator +(Int64 p1, FixedNumber p2){return p2 + p1;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + (Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits));return tmp;}public static FixedNumber operator +(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp = p2 + p1;return tmp;}//*******************  -  **************************public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (Int64)(p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(Int64 p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1 * (1 << Fix_Fracbits)) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits));return tmp;}//******************* * **************************public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = ((p1.m_Bits) * (p2.m_Bits)) >> (Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator *(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1 * p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, int p2){return p2 * p1;}public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1.m_Bits * p2);return tmp;}public static FixedNumber operator *(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1 * p2.m_Bits);return tmp;}//******************* / **************************public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == FixedNumber.Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits) * (1 << Fix_Fracbits) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = p1.m_Bits / (p2);}return tmp;}public static FixedNumber operator %(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits % (p2 << Fix_Fracbits));}return tmp;}public static FixedNumber operator /(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{Int64 tmp2 = ((Int64)p1 << Fix_Fracbits << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = tmp2 / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = p1.m_Bits / (p2);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(Int64 p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{if (p1 > Int32.MaxValue || p1 < Int32.MinValue){tmp.m_Bits = 0;return tmp;}tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{Int64 tmp1 = (Int64)p1 * ((Int64)1 << Fix_Fracbits << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = (tmp1) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;if (p2 > -0.000001f && p2 < 0.000001f){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits << Fix_Fracbits) / ((Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits)));}return tmp;}public static FixedNumber Sqrt(FixedNumber p1){FixedNumber tmp;Int64 ltmp = p1.m_Bits * (1 << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = (Int64)Math.Sqrt(ltmp);return tmp;}public static bool operator >(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits > p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator <(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits < p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator <=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits <= p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator >=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits >= p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator !=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits != p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator ==(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits == p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool Equals(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits == p2.m_Bits) ? true : false;}public bool Equals(FixedNumber right){if (m_Bits == right.m_Bits){return true;}return false;}public static bool operator >(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits > (p2 * (1 << Fix_Fracbits))) ? true : false;}public static bool operator <(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits < (p2 * (1 << Fix_Fracbits))) ? true : false;}public static bool operator <=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits <= p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator >=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits >= p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator !=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits != p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator ==(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits == p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static FixedNumber Max(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Int64.MaxValue;return tmp;}public static FixedNumber Max(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return p1.m_Bits > p2.m_Bits ? p1 : p2;}public static FixedNumber Min(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return p1.m_Bits < p2.m_Bits ? p1 : p2;}public static FixedNumber Precision(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = 1;return tmp;}public static FixedNumber MaxValue(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Int64.MaxValue;return tmp;}public static FixedNumber Abs(FixedNumber P1){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Math.Abs(P1.m_Bits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = -p1.m_Bits;return tmp;}public float ToFloat(){return m_Bits / (float)(1 << Fix_Fracbits);}public UnityEngine.Quaternion ToUnityRotation(){return UnityEngine.Quaternion.Euler(0, -this.ToFloat(), 0);}public int ToInt(){return (int)(m_Bits >> (Fix_Fracbits));}public override string ToString(){double tmp = (double)m_Bits / (double)(1 << Fix_Fracbits);return tmp.ToString();}
}

定点数二维向量

using UnityEngine;/// <summary>
/// 定点数二维向量
/// </summary>
[System.Serializable]
public struct Fixed2
{public FixedNumber x;public FixedNumber y;public Fixed2(float x, float y){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);}public Fixed2(FixedNumber x, FixedNumber y){this.x = x;this.y = y;}public Vector3 ToVector3(){return new Vector3(x.ToFloat(), 0, y.ToFloat());}public static Fixed2 GetV2(FixedNumber x, FixedNumber y){return new Fixed2(x, y);}public static Fixed2 operator +(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed2(a.x + b.x, a.y + b.y);}public static Fixed2 operator -(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed2(a.x - b.x, a.y - b.y);}public static Fixed2 operator *(Fixed2 a, FixedNumber b){return new Fixed2(a.x * b, a.y * b);}public Fixed2 Rotate(FixedNumber value){FixedNumber tx, ty;tx = MathFixed.CosAngle(value) * x - y * MathFixed.SinAngle(value);ty = MathFixed.CosAngle(value) * y + x * MathFixed.SinAngle(value);//1,0   tx=1*0-0  tyreturn new Fixed2(tx, ty);}public FixedNumber ToRotation(){if (x == 0 && y == 0){return new FixedNumber();}FixedNumber sin = this.normalized.y;if (this.x >= 0){return MathFixed.Asin(sin) / MathFixed.PI * 180;}else{return MathFixed.Asin(-sin) / MathFixed.PI * 180 + 180;}}public static Fixed2 Parse(FixedNumber ratio){return new Fixed2(MathFixed.CosAngle(ratio), MathFixed.SinAngle(ratio));}public Fixed2 normalized{get{if (x == 0 && y == 0){return new Fixed2();}FixedNumber n = ((x * x) + (y * y)).Sqrt();return new Fixed2(x / n, y / n);}}public static Fixed2 left = new Fixed2(-1, 0);public static Fixed2 right = new Fixed2(1, 0);public static Fixed2 up = new Fixed2(0, 1);public static Fixed2 down = new Fixed2(0, -1);public static Fixed2 zero = new Fixed2(0, 0);public FixedNumber Dot(Fixed2 b){return Dot(this, b);}public static FixedNumber Dot(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x * b.x + b.y * a.y;}public static Fixed2 operator -(Fixed2 a){return new Fixed2(-a.x, -a.y);}public static Fixed3 operator *(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed3(new FixedNumber(), new FixedNumber(), a.x * b.y - a.y * b.x);}public static bool operator ==(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x == b.x && a.y == b.y;}public static bool operator !=(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x != b.x || a.y != b.y;}public override string ToString(){return "{" + x.ToString() + "," + y.ToString() + "}";}}

定点数三维向量

using UnityEngine;/// <summary>
/// 定点数三维向量
/// </summary>
public struct Fixed3
{public FixedNumber x{get;private set;}public FixedNumber y{get;private set;}public FixedNumber z{get;private set;}public Fixed3(int x = 0, int y = 0, int z = 0){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);this.z = new FixedNumber(z);}public Fixed3(float x, float y, float z){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);this.z = new FixedNumber(z);}public Fixed3(FixedNumber x, FixedNumber y, FixedNumber z){this.x = x;this.y = y;this.z = z;}public Vector3 ToVector3(){return new Vector3(x.ToFloat(), 0, y.ToFloat());}public static Fixed3 operator +(Fixed3 a, Fixed3 b){return new Fixed3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);}public static Fixed3 operator -(Fixed3 a, Fixed3 b){return new Fixed3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);}public static Fixed3 left = new Fixed3(-1, 0);public static Fixed3 right = new Fixed3(1, 0);public static Fixed3 up = new Fixed3(0, 1);public static Fixed3 down = new Fixed3(0, -1);public static Fixed3 zero = new Fixed3(0, 0);public FixedNumber Dot(Fixed3 b){return Dot(this, b);}public static FixedNumber Dot(Fixed3 a, Fixed3 b){return a.x * b.x + b.y * a.y;}public static Fixed3 operator -(Fixed3 a){return new Fixed3(-a.x, -a.y, -a.z);}public static Fixed2 operator *(Fixed3 a, Fixed2 b){return new Fixed2(-a.z * b.y, a.z * b.x);}public override string ToString(){return "{" + x.ToString() + "," + y.ToString() + "}";}
}

定点数数学类

using System.Collections.Generic;/// <summary>
/// 定点数数学类
/// </summary>
class MathFixed
{protected static int tabCount = 18 * 4;/// <summary>/// sin值对应表/// </summary>protected static readonly List<FixedNumber> _m_SinTab = new List<FixedNumber>();public static readonly FixedNumber PI = new FixedNumber(3.14159265f);protected static FixedNumber GetSinTab(FixedNumber r){FixedNumber i = new FixedNumber(r.ToInt());//UnityEngine.Debug.Log(i.ToInt());if (i.ToInt() == _m_SinTab.Count - 1){return _m_SinTab[(int)i.ToInt()];}else{// UnityEngine.Debug.Log(i.ToInt()+":"+ _m_SinTab[i.ToInt()]+":"+ Ratio.Lerp(_m_SinTab[i.ToInt()], _m_SinTab[(i + 1).ToInt()], r - i));return FixedNumber.Lerp(_m_SinTab[(int)i.ToInt()], _m_SinTab[(int)(i + 1).ToInt()], r - i);}}public static FixedNumber GetAsinTab(FixedNumber sin){MathFixed math = Instance;//UnityEngine.Debug.Log("GetAsinTab");for (int i = _m_SinTab.Count - 1; i >= 0; i--){if (sin > _m_SinTab[i]){if (i == _m_SinTab.Count - 1){return new FixedNumber(i) / (tabCount / 4) * (PI / 2);}else{//return new Ratio(i);return FixedNumber.Lerp(new FixedNumber(i), new FixedNumber(i + 1), (sin - _m_SinTab[i]) / (_m_SinTab[i + 1] - _m_SinTab[i])) / (tabCount / 4) * (PI / 2);}}}return new FixedNumber();}protected static MathFixed Instance{get{if (_m_instance == null){_m_instance = new MathFixed();}return _m_instance;}}protected static MathFixed _m_instance;protected MathFixed(){if (_m_instance == null){_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0f));//0_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.08715f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.17364f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.25881f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.34202f));//20_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.42261f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.5f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.57357f));//35_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.64278f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.70710f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.76604f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.81915f));//55_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.86602f));//60_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.90630f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.93969f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.96592f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.98480f));//80_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.99619f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(1f));}}public static FixedNumber PiToAngel(FixedNumber pi){return pi / PI * 180;}public static FixedNumber Asin(FixedNumber sin){if (sin < -1 || sin > 1) { return new FixedNumber(); }if (sin >= 0){return GetAsinTab(sin);}else{return -GetAsinTab(-sin);}}public static FixedNumber Sin(FixedNumber r){MathFixed math = Instance;//int tabCount = SinTab.Count*4;FixedNumber result = new FixedNumber();r = (r * tabCount / 2 / PI);//int n = r.ToInt();while (r < 0){r += tabCount;}while (r > tabCount){r -= tabCount;}if (r >= 0 && r <= tabCount / 4)                // 0 ~ PI/2{result = GetSinTab(r);}else if (r > tabCount / 4 && r < tabCount / 2)       // PI/2 ~ PI{r -= new FixedNumber(tabCount / 4);result = GetSinTab(new FixedNumber(tabCount / 4) - r);}else if (r >= tabCount / 2 && r < 3 * tabCount / 4)    // PI ~ 3/4*PI{r -= new FixedNumber(tabCount / 2);result = -GetSinTab(r);}else if (r >= 3 * tabCount / 4 && r < tabCount)      // 3/4*PI ~ 2*PI{r = new FixedNumber(tabCount) - r;result = -GetSinTab(r);}return result;}public static FixedNumber Abs(FixedNumber ratio){return FixedNumber.Abs(ratio);}public static FixedNumber Sqrt(FixedNumber r){return FixedNumber.Sqrt(r);}public static FixedNumber Cos(FixedNumber r){return Sin(r + PI / 2);}public static FixedNumber SinAngle(FixedNumber angle){return Sin(angle / 180 * PI);}public static FixedNumber CosAngle(FixedNumber angle){return Cos(angle / 180 * PI);}
}

总结

上面做的封装基本还算完善,可以看下代码具体怎么使用。
感谢大家的支持

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OpenAI 发布 ChatGPT 已经1年多了&#xff0c;生成式人工智能&#xff08;AIGC&#xff09;也已经广为人知&#xff0c;我们常常津津乐道于 ChatGPT 和 Claude 这样的人工智能系统能够神奇地生成文本与我们对话&#xff0c;并且能够记忆上下文情境。 Midjunery和DALLE 这样的AI…...

bat脚本 创建计划任务 一分钟设置ntp同步周期为60s

要在Windows中使用批处理脚本&#xff08;.bat&#xff09;创建一个计划任务来每分钟同步一次NTP时间&#xff0c;你可以使用schtasks命令来创建计划任务。下面是一个示例脚本&#xff0c;展示了如何创建这样一个计划任务&#xff1a; echo off set "taskNameSyncNTP"…...

python数据分析numpy基础之mean用法和示例

1 python数据分析numpy基础之mean用法和示例 python的numpy库的mean()函数&#xff0c;用于计算沿指定轴(一个轴或多个轴)的算术平均值。 用法 numpy.mean(a, axisNone, dtypeNone, outNone, keepdims<no value>, *, where<no value>)描述 返回数组元素的平均值…...

微服务学习 | Springboot整合Dubbo+Nacos实现RPC调用

&#x1f3f7;️个人主页&#xff1a;鼠鼠我捏&#xff0c;要死了捏的主页 &#x1f3f7;️系列专栏&#xff1a;Golang全栈-专栏 &#x1f3f7;️个人学习笔记&#xff0c;若有缺误&#xff0c;欢迎评论区指正 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&…...

只允许访问固定网址,如何让电脑只能上指定的网站

在企业管理中&#xff0c;确保员工在工作时能够专注于指定的任务和资源至关重要。为了实现这一目标&#xff0c;许多企业选择限制员工电脑的访问权限&#xff0c;只允许他们访问固定的网址或网站。 这种策略不仅有助于提高工作效率&#xff0c;还能减少因不当上网行为带来的安全…...

作业帮 x TiDB丨多元化海量数据业务的支撑

导读 作业帮是一家成立于 2015 年的在线教育品牌&#xff0c;致力于用科技手段助力教育普惠。经过近十年的积累&#xff0c;作业帮运用人工智能、大数据等技术&#xff0c;为学生、老师、家长提供学习、教育解决方案&#xff0c;智能硬件产品等。随着公司产品和业务场景越来越…...

文生图提示词:天气条件

天气和气候 --天气条件 Weather Conditions 涵盖了从基本的天气类型到复杂的气象现象&#xff0c;为描述不同的天气和气候条件提供了丰富的词汇。 Sunny 晴朗 Cloudy 多云 Overcast 阴天 Partly Cloudy 局部多云 Clear 清晰 Foggy 雾 Misty 薄雾 Hazy 朦胧 Rainy 下雨 Showers …...

【nginx实践连载-3】发布VSTO应用

要使用 Nginx 发布 VSTO 应用程序&#xff0c;需要将 ClickOnce 发布文件夹部署到 Nginx 服务器上。以下是一些步骤&#xff1a; 将 ClickOnce 发布文件夹复制到 Nginx 服务器上。确认 Nginx 配置文件中有一个指向 ClickOnce 发布文件夹的位置块。确保Nginx 配置文件中启用了 …...

【前端工程化面试题】使用 webpack 来优化前端性能/ webpack的功能

这个题目实际上就是来回答 webpack 是干啥的&#xff0c;你对webpack的理解&#xff0c;都是一个问题。 &#xff08;1&#xff09;对 webpack 的理解 webpack 为啥提出 webpack 是啥 webpack 的主要功能 前端开发通常是基于模块化的&#xff0c;为了提高开发效率&#xff0…...

思迈特再获国家权威认证:代码自主率98.78%

日前&#xff0c;思迈特软件自主研发的商业智能与数据分析软件&#xff08;Smartbi Insight&#xff09;通过中国赛宝实验室&#xff08;工业和信息化部电子第五研究所&#xff09;代码扫描测试&#xff0c;Smartbi Insight V11版本扫描测得代码自主率为98.78%的好成绩&#xf…...

JavaScript排序

直接看代码 <table border"1" cellspacing"0"><thead class"tou"><tr><td>选择按钮</td><td>汽车编号</td><td>汽车图片</td><td>汽车系列名称</td><td>汽车能源</…...

【读书笔记】ICS设备及应用攻击(一)

工控系统通常是由互联设备所构成的大型复杂系统&#xff0c;这些设备包括类似于人机界面&#xff08;HMI&#xff09;、PLC、传感器、执行器以及其他使用协商好的协议进行相互通信的设备。所有交互背后的驱动力都是软件&#xff0c;软件为工控系统中几乎所有部分的运行提供支撑…...

网络原理(HTTP篇)

网络原理HTTP 前言HTTPHTTP的工作流程抓包工具抓取HTTP报文HTTP报文格式 请求报文具体细节首行URLURL的基本格式URL encode 方法 报头(header)HostContent-Length 和 Content-TypeUser-Agent&#xff08;UA&#xff09;RefererCookie&#xff08;重要&#xff09; 前言 如图&a…...

关于油封密封件你了解多少?

油封也称为轴封或旋转轴封&#xff0c;旨在防止设备中的润滑剂泄漏&#xff0c;并防止外部污染物进入机械。它们通常用于泵和电机等旋转设备&#xff0c;在固定部件和移动部件之间提供密封界面。 油封的有效性很大程度上取决于其材料。不同的材料具有不同程度的耐热性、耐压性…...

Leetcode 72 编辑距离

题意理解&#xff1a; 给你两个单词 word1 和 word2&#xff0c; 请返回将 word1 转换成 word2 所使用的最少操作数 。 你可以对一个单词进行如下三种操作&#xff1a; 插入一个字符 删除一个字符 替换一个字符 将word1转换为word2,可以进行三种操作&#xff1a;增、删、改&am…...

羊大师揭秘,如何挑选出好牧场的奶羊,该怎么看

羊大师揭秘&#xff0c;如何挑选出好牧场的奶羊&#xff0c;该怎么看 了解牧场的管理和环境&#xff1a;好的牧场应该有规范的管理制度&#xff0c;环境整洁&#xff0c;草场茂盛&#xff0c;为奶羊提供了充足的食物和良好的生活环境。在这样的牧场中&#xff0c;奶羊能够得到…...

MySQL数据库基础(八):DML数据操作语言

文章目录 DML数据操作语言 一、DML包括哪些SQL语句 二、数据的增删改&#xff08;重点&#xff09; 1、数据的增加操作 2、数据的修改操作 3、数据的删除操作 DML数据操作语言 一、DML包括哪些SQL语句 insert插入、update更新、delete删除 二、数据的增删改&#xff08…...

(09)Hive——CTE 公共表达式

目录 1.语法 2. 使用场景 select语句 chaining CTEs 链式 union语句 insert into 语句 create table as 语句 前言 Common Table Expressions&#xff08;CTE&#xff09;&#xff1a;公共表达式是一个临时的结果集&#xff0c;该结果集是从with子句中指定的查询派生而来…...

Spring 用法学习总结(四)之 JdbcTemplate 连接数据库

&#x1f409;目录 9 JdbcTemplate 9 JdbcTemplate Spring 框架对 JDBC 进行了封装&#xff0c;使用 JdbcTemplate 方便实现对数据库操作 相关包&#xff1a; 百度网盘链接https://pan.baidu.com/s/1Gw1l6VKc-p4gdqDyD626cg?pwd6666 创建properties配置文件 &#x1f4a5;注意…...

第 385 场 LeetCode 周赛题解

A 统计前后缀下标对 I 模拟 class Solution { public:int countPrefixSuffixPairs(vector<string> &words) {int n words.size();int res 0;for (int i 0; i < n; i)for (int j i 1; j < n; j)if (words[i].size() < words[j].size()) {int li words[…...

什么是RabbitMQ?

一、引言 RabbitMQ是一个开源的消息代理软件&#xff0c;用于在分布式系统中传递消息。它实现了高级消息队列协议&#xff08;AMQP&#xff09;&#xff0c;提供了一种可靠的、强大的、灵活的消息传递机制&#xff0c;使得不同应用程序或组件之间可以轻松地进行通信。 二、概念…...

JWT登录验证前后端设计与实现笔记

设计内容 前端 配置全局前置路由守卫axios拦截器登录页面和主页 后端 JWT的封装登录接口中间件放行mysql数据库的连接 详细设计 路由设计 配置全局前置守卫&#xff0c;如果访问的是登录页面则放行&#xff0c;不是则进入判断是否有token&#xff0c;没有则拦截回到登录…...

自定义类型详解 ----结构体,位段,枚举,联合

目录 结构体 1.不完全声明 2.结构体的自引用 3.定义与初始化 4.结构体内存对齐与结构体类型的大小 结构体嵌套问题 位段 1.什么是位段&#xff1f; 2.位段的内存分配 枚举 1.枚举类型的定义 2.枚举的优点 联合&#xff08;共同体&#xff09; 1.联合体类型的声明以…...

VueCLI核心知识综合案例TodoList

目录 1 拿到一个功能模块首先需要拆分组件&#xff1a; 2 使用组件实现静态页面的效果 3 分析数据保存在哪个组件 4 实现添加数据 5 实现复选框勾选 6 实现数据的删除 7 实现底部组件中数据的统计 8 实现勾选全部的小复选框来实现大复选框的勾选 9 实现勾选大复选框来…...

关于cuda路径问题

问题&#xff1a;Could not load dynamic library ‘libcudart.so.11.0’ 原因&#xff1a;调用系统环境下的cuda但系统环境没有装cuda 解决&#xff1a; 1.在系统环境装cuda&#xff0c;但如果每权限就不好操作&#xff1b; 2.用虚拟环境装好的cuda路径丢给环境变量 暂时性&am…...

六、Spring/Spring Boot整合ActiveMQ

Spring/Spring Boot整合ActiveMQ 一、Spring整合ActiveMQ1.pom.xml2.Queue - 队列2.1 applicationContext.xml2.2 生产者2.3 消费者 3.Topic - 主题3.1 applicationContext.xml3.2 生产者3.3 消费者 4.消费者 - 监听器4.1 编写监听器类4.2 配置监听器4.3 生产者消费者一体 二、…...

树莓派4B(Raspberry Pi 4B)使用docker搭建springBoot/springCloud服务

树莓派4B&#xff08;Raspberry Pi 4B&#xff09;使用docker搭建springBoot/springCloud服务 前提&#xff1a;本文基于Ubuntu&#xff0c;Java8&#xff0c;SpringBoot 2.6.13讲解 准备工作 准备SpringBoot/SpringCloud项目jar包 用 maven 打包springBoot/springCloud项目&…...

数据库设计、JDBC、数据库连接池

数据库设计 数据库设计概念 数据库设计就是根据业务 系统的具体需求&#xff0c;结合我们所选用的DBMS,为这个业务系统构造出最优的数据存储模型。建立数据库中的表结构以及表与表之间的关联关系的过程。有哪些表?表里有哪些字段?表和表之间有什么关系? 数据库设计的步骤…...

SpringBoot实现OneDrive文件上传

SpringBoot实现OneDrive文件上传 源码 OneDriveUpload: SpringBoot实现OneDrive文件上传 获取accessToken步骤 参考文档&#xff1a;针对 OneDrive API 的 Microsoft 帐户授权 - OneDrive dev center | Microsoft Learn 1.访问Azure创建应用Microsoft Azure&#xff0c;使…...

C++初阶:容器适配器介绍、stack和queue常用接口详解及模拟实现

介绍完了list类的相关内容后&#xff1a;C初阶&#xff1a;适合新手的手撕list&#xff08;模拟实现list&#xff09; 接下来进入新的篇章&#xff0c;stack和queue的介绍以及模拟&#xff1a; 文章目录 1.stack的初步介绍2.stack的使用3.queue的初步介绍4.queue的使用5.容器适…...

GRUB and the Boot Process on UEFI-based x86 Systems

background info : BIOS and UEFI-CSDN博客 The UEFI-based platform reads the partition table on the system storage and mounts the EFI System Partition (ESP), a VFAT partition labeled with a particular globally unique identifier (GUID). The ESP contains EFI a…...

2.C语言——输入输出

1.字符输入输出函数 1.输入:getchar() 字面意思&#xff0c;接收单个字符&#xff0c;使用方法 char a; a getchar();实际上效果等同于char a; scanf("%c",&a);2.输出:putchar() 2.格式化输入输出函数 1.输入:scanf() 格式&#xff1a; scanf(“格式控制…...

MySQL篇之SQL优化

一、表的设计优化 表的设计优化&#xff08;参考阿里开发手册《嵩山版》&#xff09;&#xff1a; 1. 比如设置合适的数值&#xff08;tinyint int bigint&#xff09;&#xff0c;要根据实际情况选择。 2. 比如设置合适的字符串类型&#xff08;char和varchar&#xff09…...