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Android下SF合成流程重学习之onMessageInvalidate

Android下SF合成流程重学习之onMessageInvalidate



引言

虽然看了很多关于Android Graphics图形栈的文章和博客,但是都没有形成自己的知识点。每次学习了,仅仅是学习了而已,没有形成自己的知识体系,这次趁着有时间,这次必须把这个事情干透彻了!

本篇引用的代码,主要是Android R的。

并且Android下Graphics图形栈牵涉的点,太多了,这篇博客我们着重分析SF合成流程重学习之onMessageInvalidate的处理流程!




SurfaceFlinger layer之间的对应关系

先用一张图来看下各个部分之间layer的对应关系。接下来会根据这个图来解析是如何进行转换的,如下:

image




一. SF处理事务和处理Buffer

在SF的onMessageInvalidate主要是用来,处理事物和处理相关Buffer的,我们在下面的博客中详细分析!

在这里插入图片描述




1.1 onMessageInvalidate

文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cppvoid SurfaceFlinger::onMessageInvalidate(nsecs_t expectedVSyncTime) {ATRACE_CALL();const nsecs_t frameStart = systemTime();// expectedVSyncTime 是vsync回调带过来的时间戳,通过nextAnticipatedVSyncTimeFrom 计算得到if (expectedVSyncTime >= frameStart) {mExpectedPresentTime = expectedVSyncTime;} else {mExpectedPresentTime = mScheduler->getDispSyncExpectedPresentTime(frameStart);}// 存储上一帧的expectedVSyncTimeconst nsecs_t lastScheduledPresentTime = mScheduledPresentTime;mScheduledPresentTime = expectedVSyncTime;...// 根据上一帧的present fence判断当前这一帧是否pendingconst TracedOrdinal<bool> framePending = {"PrevFramePending",previousFramePending(graceTimeForPresentFenceMs)};// 若framePending  或者 上一帧present fence释放的时间  > 上一帧vsync计算的时间戳 + vsync周期的一半// 则当前帧要丢掉DisplayStatInfo stats;mScheduler->getDisplayStatInfo(&stats);const nsecs_t frameMissedSlop = stats.vsyncPeriod / 2;const nsecs_t previousPresentTime = previousFramePresentTime();const TracedOrdinal<bool> frameMissed = {"PrevFrameMissed",framePending ||(previousPresentTime >= 0 &&(lastScheduledPresentTime <previousPresentTime - frameMissedSlop))};// 根据合成类型判断丢帧的类型const TracedOrdinal<bool> hwcFrameMissed = {"PrevHwcFrameMissed",mHadDeviceComposition && frameMissed};const TracedOrdinal<bool> gpuFrameMissed = {"PrevGpuFrameMissed",mHadClientComposition && frameMissed};...// 这部分涉及帧率切换,先是通过performSetActiveConfig 将新的帧率给到hwc,然后下一帧再更新sf这边的状态if (mSetActiveConfigPending) {if (framePending) {mEventQueue->invalidate();return;}// We received the present fence from the HWC, so we assume it successfully updated// the config, hence we update SF.mSetActiveConfigPending = false;ON_MAIN_THREAD(setActiveConfigInternal());}
}//  mPropagateBackpressure 可以通过adb shell setprop debug.sf.disable_backpressure x 来控制,表示系统是否允许丢帧//  若允许丢帧则skip这次刷帧if (framePending && mPropagateBackpressure) {if ((hwcFrameMissed && !gpuFrameMissed) || mPropagateBackpressureClientComposition) {signalLayerUpdate();return;}}....bool refreshNeeded;{ConditionalLockGuard<std::mutex> lock(mTracingLock, mTracingEnabled);// 主要的逻辑在这两个函数,简单理解为处理layer或者display的事务和layer的bufferrefreshNeeded = handleMessageTransaction();refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();...}// 帧率切换,SurfaceFlinger主线程执行ON_MAIN_THREAD(performSetActiveConfig());...// 若layer的事务有变化或者有新的buffer,则触发refreshsignalRefresh();
}

上述onMessageInvalidate概括来说,其主要处理的事情如下:

  • 判断当前帧是否丢掉
  • handleMessageTransaction 处理layer或者display事务
  • handleMessageInvalidate 处理应用queue过来的Buffer
  • 帧率切换
  • 触发刷新流程



1.2 handleMessageTransaction

文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cppbool SurfaceFlinger::handleMessageTransaction() {ATRACE_CALL();// 获取当前的mTransactionFlags,mTransactionFlags 由setTransactionFlags 赋值,比如CreateLayer时会给mTransactionFlags 赋值eTransactionNeeded// createDisplay 时会给mTransactionFlags 赋值 eDisplayTransactionNeededuint32_t transactionFlags = peekTransactionFlags();// flushTransactionQueues 会消费transactionQueue,transactionQueue 是上层通过SurfaceComposerClient 设的,然后再通过binder设置给sf这边// setDisplayStateLocked: 处理display的事务// setClientStateLocked: 处理layer的事务// 这两部分事务都存放在surfaceflinger的mCurrentState 里面bool flushedATransaction = flushTransactionQueues();// 有新的事务则要执行handleTransactionbool runHandleTransaction =(transactionFlags && (transactionFlags != eTransactionFlushNeeded)) ||flushedATransaction ||mForceTraversal;// 处理layer和display的事务if (runHandleTransaction) {handleTransaction(eTransactionMask);} else {getTransactionFlags(eTransactionFlushNeeded);}if (transactionFlushNeeded()) {setTransactionFlags(eTransactionFlushNeeded);}return runHandleTransaction;
}//来看下display和layer有哪些事务处理文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cpp// display的事务,包括display Surface, layerStack , Projection , viewport, Size发生变化时附上eDisplayTransactionNeeded 这个flags
uint32_t SurfaceFlinger::setDisplayStateLocked(const DisplayState& s) {const ssize_t index = mCurrentState.displays.indexOfKey(s.token);if (index < 0) return 0;uint32_t flags = 0;DisplayDeviceState& state = mCurrentState.displays.editValueAt(index);const uint32_t what = s.what;if (what & DisplayState::eSurfaceChanged) {if (IInterface::asBinder(state.surface) != IInterface::asBinder(s.surface)) {state.surface = s.surface;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}}if (what & DisplayState::eLayerStackChanged) {if (state.layerStack != s.layerStack) {state.layerStack = s.layerStack;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}}if (what & DisplayState::eDisplayProjectionChanged) {if (state.orientation != s.orientation) {state.orientation = s.orientation;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}if (state.frame != s.frame) {state.frame = s.frame;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}if (state.viewport != s.viewport) {state.viewport = s.viewport;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}}if (what & DisplayState::eDisplaySizeChanged) {if (state.width != s.width) {state.width = s.width;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}if (state.height != s.height) {state.height = s.height;flags |= eDisplayTransactionNeeded;}}return flags;
}文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cpp// layer的事务,包括ePositionChanged, eLayerChanged, eAlphaChanged 等等,跟上层的surface设置一样,同样的事务同步给layer
uint32_t SurfaceFlinger::setClientStateLocked(const ComposerState& composerState, int64_t desiredPresentTime, int64_t postTime,bool privileged,std::unordered_set<ListenerCallbacks, ListenerCallbacksHash>& listenerCallbacks) {
...  sp<Layer> layer = nullptr;if (s.surface) {layer = fromHandleLocked(s.surface).promote();...if (what & layer_state_t::eDeferTransaction_legacy) {layer->pushPendingState();}// Only set by BLAST adapter layersif (what & layer_state_t::eProducerDisconnect) {layer->onDisconnect();}if (what & layer_state_t::ePositionChanged) {if (layer->setPosition(s.x, s.y)) {flags |= eTraversalNeeded;}}
...
}

通过setDisplayStateLocked 和 setClientStateLocked 获取了display和layer的事务变化的flag,并且setClientStateLocked还将layer与surface进行了事务的同步。

文件:  frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cppvoid SurfaceFlinger::handleTransactionLocked(uint32_t transactionFlags)
{...if ((transactionFlags & eTraversalNeeded) || mForceTraversal) {mForceTraversal = false;// 遍历mCurrentState 里面的layer,对有事务变化的layer进行处理,doTransaction 主要的处理逻辑是对sync ponit的处理,// sync ponit用于延迟显示的一些layer,根据FrameNumber进行同步,如果当前帧数达到了设定值,latchBuffer就可以消费这个layermCurrentState.traverse([&](Layer* layer) {uint32_t trFlags = layer->getTransactionFlags(eTransactionNeeded);if (!trFlags) return;const uint32_t flags = layer->doTransaction(0);if (flags & Layer::eVisibleRegion)mVisibleRegionsDirty = true;if (flags & Layer::eInputInfoChanged) {mInputInfoChanged = true;}});}// 处理 display的 事务逻辑if (transactionFlags & eDisplayTransactionNeeded) {processDisplayChangesLocked();processDisplayHotplugEventsLocked();}...// SurfaceFlinger维持mCurrentState 和 mDrawingState 两个状态,是个大的结构体,mCurrentState 可以理解为下一帧的// layer和display的状态, mDrawingState 可以理解为当前帧的状态,commitTransaction 将 mCurrentState 更新到这一帧的状态commitTransaction();
}

handleMessageTransaction主要的作用是处理display和layer的事物,将上层的surface和底层的layer属性做个同步,涉及到很多的细节以后遇到具体场景来分析,最后将mCurrentState 赋给 mDrawingState 更新到当前这一帧的状态。




1.3 handleMessageInvalidate

我们接着继续往下看,累啊,学习,搞起来~

文件:frameworks/native/services/surfaceflinger/Surfaceflinger.cppbool SurfaceFlinger::handleMessageInvalidate() {ATRACE_CALL();// 处理queue过来的Bufferbool refreshNeeded = handlePageFlip();if (mVisibleRegionsDirty) {// 如果可见区域有变化,则重新计算layer的范围computeLayerBounds();}//判断需要刷新的layer是否属于当前Outputfor (auto& layer : mLayersPendingRefresh) {Region visibleReg;visibleReg.set(layer->getScreenBounds());invalidateLayerStack(layer, visibleReg);}mLayersPendingRefresh.clear();return refreshNeeded;
}bool SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{...// 遍历 mDrawingState里面的layer,判断该layer是否可在当前vsync内显示,如果queueBuffer带过来的时间戳大于Vsync的时间戳,则表示该layer不能在当前vsync内显示// 能够显示的layer放到mLayersWithQueuedFrames 里面mDrawingState.traverse([&](Layer* layer) {if (layer->hasReadyFrame()) {frameQueued = true;if (layer->shouldPresentNow(expectedPresentTime)) {mLayersWithQueuedFrames.push_back(layer);} else {ATRACE_NAME("!layer->shouldPresentNow()");layer->useEmptyDamage();}} else {layer->useEmptyDamage();}});...// 遍历mLayersWithQueuedFrames 里面的layer,执行latchBuffer,在latchBuffer里面消费Buffer// 成功消费的layer放到mLayersPendingRefresh 里面for (auto& layer : mLayersWithQueuedFrames) {if (layer->latchBuffer(visibleRegions, latchTime, expectedPresentTime)) {mLayersPendingRefresh.push_back(layer);}layer->useSurfaceDamage();if (layer->isBufferLatched()) {newDataLatched = true;}...// 当有需要消费Buffer的layer则返回truereturn !mLayersWithQueuedFrames.empty() && newDataLatched;文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/BufferLayer.cppbool BufferLayer::latchBuffer(bool& recomputeVisibleRegions, nsecs_t latchTime,nsecs_t expectedPresentTime) {...// 执行顺序BufferQueueLayer-> updateTexImage ==> BufferLayerConsumer-> updateTexImage,具体逻辑在// BufferLayerConsumer 里面status_t err = updateTexImage(recomputeVisibleRegions, latchTime, expectedPresentTime);// 更新mBufferInfo里的buffer,这个变量是在BufferQueueLayer里面维护err = updateActiveBuffer();if (err != NO_ERROR) {return false;}//更新mBufferInfo的FrameNumbererr = updateFrameNumber(latchTime);if (err != NO_ERROR) {return false;}// 更新到mBufferInfogatherBufferInfo();...
}文件: frameworks/native/services/surfaceflinger/BufferLayerConsumer.cppstatus_t BufferLayerConsumer::updateTexImage(BufferRejecter* rejecter, nsecs_t expectedPresentTime,bool* autoRefresh, bool* queuedBuffer,uint64_t maxFrameNumber) {...BufferItem item;// acquireBuffer:消费queue过来的Buffer,放到item里面status_t err = acquireBufferLocked(&item, expectedPresentTime, maxFrameNumber);...// 更新BufferLayerConsumer 状态,都是从queueBuffer设置而来err = updateAndReleaseLocked(item, &mPendingRelease);...
}status_t BufferLayerConsumer::acquireBufferLocked(BufferItem* item, nsecs_t presentWhen,uint64_t maxFrameNumber) {status_t err = ConsumerBase::acquireBufferLocked(item, presentWhen, maxFrameNumber);...if (item->mGraphicBuffer != nullptr) {std::lock_guard<std::mutex> lock(mImagesMutex);if (mImages[item->mSlot] == nullptr || mImages[item->mSlot]->graphicBuffer() == nullptr ||mImages[item->mSlot]->graphicBuffer()->getId() != item->mGraphicBuffer->getId()) {// 将acquire出来的Buffer做成EGLImage,为了后面GPU合成mImages[item->mSlot] = std::make_shared<Image>(item->mGraphicBuffer, mRE);}}return NO_ERROR;
}文件: frameworks/native/libs/gui/ConsumerBase.cppstatus_t ConsumerBase::acquireBufferLocked(BufferItem *item,nsecs_t presentWhen, uint64_t maxFrameNumber) {...// 实现在BufferQueueConsumer的 acquireBufferstatus_t err = mConsumer->acquireBuffer(item, presentWhen, maxFrameNumber);if (err != NO_ERROR) {return err;}if (item->mGraphicBuffer != nullptr) {if (mSlots[item->mSlot].mGraphicBuffer != nullptr) {freeBufferLocked(item->mSlot);}//更新Bufferslot里面的GraphicsBuffer,这个Buffer的owner是GPU在处理mSlots[item->mSlot].mGraphicBuffer = item->mGraphicBuffer;}// 更新Bufferslot里面的frameNumber和fence,与queueBuffer设置保持一致,这里的fence为acquireFencemSlots[item->mSlot].mFrameNumber = item->mFrameNumber;mSlots[item->mSlot].mFence = item->mFence;CB_LOGV("acquireBufferLocked: -> slot=%d/%" PRIu64,item->mSlot, item->mFrameNumber);return OK;
}文件: frameworks/native/libs/gui/BufferQueueConsumer.cpp//跳过一些特殊情况代码细节,把主线code拎出来分析
status_t BufferQueueConsumer::acquireBuffer(BufferItem* outBuffer,nsecs_t expectedPresent, uint64_t maxFrameNumber) {...// queueBuffer时入的队列BufferQueueCore::Fifo::iterator front(mCore->mQueue.begin());...// 拿到queueBuffer对应的slot和BufferItemslot = front->mSlot;*outBuffer = *front;...if (!outBuffer->mIsStale) {mSlots[slot].mAcquireCalled = true;// Don't decrease the queue count if the BufferItem wasn't// previously in the queue. This happens in shared buffer mode when// the queue is empty and the BufferItem is created above.if (mCore->mQueue.empty()) {mSlots[slot].mBufferState.acquireNotInQueue();} else {// 更新状态为acquiremSlots[slot].mBufferState.acquire();}// queueBuffer入队,acquireBuffer出队mCore->mQueue.erase(front);...
}

handleMessageInvalidate主要作用是执行 latchBuffer 去 acquire 应用queue过来的Buffer,然后拿到queueBuffer时设的Bufferslot一些状态属性给到BufferQueueLayer的mBufferInfo,同时还把这个Buffer做成EGLImage为后面的GPU合成做准备,期间都是数据之间的传递,所以说SurfaceFlinger并未真正触碰Buffer的内容。

image




写在最后

好了今天的博客Android下SF合成流程重学习之onMessageInvalidate就到这里了。总之,青山不改绿水长流先到这里了。如果本博客对你有所帮助,麻烦关注或者点个赞,如果觉得很烂也可以踩一脚!谢谢各位了!!

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踩坑实录(Fourth Day)

今天开工了&#xff0c;其实还沉浸在过年放假的喜悦中……今天在自己写 Vue3 的项目&#xff0c;虽说是跟着 B 站在敲&#xff0c;但是依旧是踩了一些个坑&#xff0c;就离谱……照着敲都能踩到坑&#xff0c;我也是醉了…… 此为第四篇&#xff08;2024 年 02 月 18 日&#x…...

【python】网络爬虫与信息提取--requests库

导学 当一个软件想获得数据&#xff0c;那么我们只有把网站当成api就可以 requests库:自动爬取HTML页面&#xff0c;自动网络请求提交 robots协议&#xff1a;网络爬虫排除标准&#xff08;网络爬虫的规则&#xff09; beautiful soup库&#xff1a;解析HTML页面 工具&…...

洛谷 P8627 [蓝桥杯 2015 省 A] 饮料换购

参考代码and代码解读 #include <bits/stdc.h> using namespace std; int main() { int n; scanf("%d", &n); int dr;//drdrink; dr n;//把drink赋值于n; while (n > 2) {//剩余的总瓶盖数要大于二,才能换得下一瓶饮料; dr n…...

Academic Inquiry|投稿状态分享(ACS,Wiley,RSC,Elsevier,MDPI,Springer Nature出版社)

作为科研人员&#xff0c;我们经常会面临着向学术期刊投稿的问题。一般来说&#xff0c;期刊的投稿状态会在官方网站上进行公示&#xff0c;我们可以通过期刊的官方网站或者投稿系统查询到我们投稿的论文的状态&#xff0c;对于不同的期刊在投稿系统中会有不同的显示。 说明&am…...

1+X运维试题样卷C卷(初级)

云计算C卷 单选题(200分) 1.在OSI模型中,HTTP协议工作在第()层,交换机工作在第()层。(10分) (答案未做:0分) A、7/3 B、7/2 (正确答案) C、6/3 D、6/2 2.Linux有三个查看文件的命令,若希望在查看文件内容过程中可以用光标上下移动来查看文件内容,应使用命令。(10分…...

Spring学习笔记(二)Spring的控制反转(设计原则)与依赖注入(设计模式)

一、控制反转&#xff1a;缩写IoC 是一种设计原则&#xff0c;降低程序代码之间的耦合度 对象由Ioc容器统一管理&#xff0c;当程序需要使用对象时直接从IoC容器中获取。这样对象的控制权就从应用程序转移到了IoC容器 二、依赖注入&#xff1a;缩写DI 依赖注入是一种消除类之…...

MySQL 基础知识(四)之表操作

目录 1 约束 2 查看已有表 3 创建表 4 查看表结构 5 修改表 6 删除表 1 约束 主键约束 primary key&#xff1a;唯一&#xff0c;标识表中的一行数据&#xff0c;此列的值不可重复&#xff0c;且不能为 NULL&#xff0c;此外&#xff0c;可以多个列组成主键唯一约束 uniq…...

计算机网络——10FTP

FTP FTP&#xff1a;文件传输协议 向远程主机上传输文件或从远程主机接收文件客户/服务器模式 客户端&#xff1a;发起传输的一方服务器&#xff1a;远程主机 ftp:RFC 959ftp服务器&#xff1a;端口号为21 FTP&#xff1a;控制连接与数据连接分开 控制连接 FTP客户端与FTP服…...

javascript中的this指向

文章目录 探索 JavaScript 中的神奇之谜&#xff1a;this关键字解析this 是什么&#xff1f;为何 this如此重要&#xff1f;this 的工作原理实例解析默认绑定隐式绑定显式绑定new 绑定 探索 JavaScript 中的神奇之谜&#xff1a;this关键字解析 JavaScript&#xff0c;作为一门…...

WebServer 之 http连接处理(下)

目录 ✊请求报文--解析 流程图 && 状态机 状态机 -- 状态转移图 主状态机 从状态机 http 报文解析 HTTP_CODE 含义 从状态机 逻辑 主状态机 逻辑 &#x1f41e;请求报文--响应 基础API stat mmap iovec writev 流程图 HTTP_CODE 含义(2) 代码分析 …...