Unity Avatar Cover System - 如何实现一个Avatar角色的智能掩体系统
文章目录
- 简介
- 变量说明
- 实现
- 动画准备
- 动画状态机
- State 状态
- None
- Stand To Cover
- Is Covering
- Cover To Stand
- 高度适配
- 高度检测
- 脚部IK
简介
本文介绍如何在Unity中实现一个Avatar角色的智能掩体系统,效果如图所示:
初版1.0.0代码已上传至SKFramework
框架Package Manager
中:
变量说明
Cover Layer Mask
:掩体物体的Layer层级Shortcut Key
:进入、退出掩体状态的快捷键Box Cast Size
:寻找掩体所用物理检测的Box大小Box Cast Num
:寻找掩体所用物理检测的Box数量(maxDistance = boxCastSize * boxCastNum)Stand 2 Cover Speed
:切换至掩体状态的移动速度Cover 2 Stand Speed
:退出掩体状态的移动速度Stand 2 Cover Time
:切换至掩体状态的时长(动画时长决定)Cover 2 Stand Time
:退出掩体状态的时长(动画时长决定)Sneak Speed
:掩体状态下移动的速度Direction Lerp Speed
:左右方向的插值速度Head Radius
:头部的半径 用于物理检测 未检测到碰撞时身体高度向下调整 并启用脚部IKHead Down Cast Count Limit
:头部下方物理检测的次数限制(每次下降一个半径的单位进行检测)Ground Layer Mask
:地面的Layer层级 用于脚部IK检测地面Body Position Lerp Speed
:身体高度插值的速度Foot Position Lerp Speed
:脚部IK插值的速度Raycast Distance
:脚部IK检测用的距离Raycast Origin Height
:脚部IK检测的高度
实现
动画准备
Mixamo
:动作文件全部是在Mixamo
网站上下载的:
Humanoid
:Animation Type设为Humanoid人形动画:
Animation
:调整相关设置:
Root Transform Rotation Offset:此处设为-180,目的为了调整朝向,使其与Stand2Cover、Cover2Stand等动画连贯。
动画状态机
Animator Parameters
:添加相关参数:Stand2Cover
:bool类型,用于进入、退出掩体状态;Cover Direction
:float类型,用于控制左右方向的混合树;Cover Sneak
:float类型,用于控制移动的混合树。
Sub-State Machine
:创建一个子状态机,用于处于Cover相关状态:
Cover子状态机中添加Stand2Cover
、Cover2Stand
动画状态及Cover Direction
混合树:
Cover Direction
混合树:包含Cover Left
、Cover Right
子混合树,两个子混合树又分别包含其对应方向的Idle
和Sneak
动画。Cover Direction
参数用于控制进入Cover Left还是Cover Right,Cover Sneak
参数用于控制Idle和Sneak之间的混合:
IK Pass
:启用对应层级的IK Pass通道,计算脚部IK所需:
State 状态
定义相关状态:
None
:未在任何状态;Stand2Cover
:正在切换至掩体状态(切换过程)IsCovering
:正处于掩体状态Cover2Stand
:正在退出掩体状态(切换过程)
public enum State
{None, //未在任何状态Stand2Cover, //正在切换至掩体状态IsCovering, //正处于掩体状态Cover2Stand, //正在退出掩体状态
}
//当前状态
private State state = State.None;/// <summary>
/// 当前状态
/// </summary>
public State CurrentState
{get{return state;}
}
None
未处于任何状态时,向身体前方进行BoxCast
物理检测寻找掩体,当检测到掩体时,按下指定快捷键则进入Stand2Cover切换过程:
//未处于掩体状态
case State.None:{//Box检测的中心点Vector3 boxCastCenter = transform.position + transform.up;//最大检测距离float maxDistance = boxCastSize.z * boxCastNum;//向身体前方进行Box检测 寻找掩体 castResult = Physics.BoxCast(boxCastCenter, boxCastSize * .5f, transform.forward, out hit, transform.rotation, maxDistance, coverLayerMask);//调试:法线方向Debug.DrawLine(hit.point, hit.point + hit.normal, Color.magenta);//检测到掩体if (castResult){//按下快捷键 进入掩体状态if (Input.GetKeyDown(shortcutKey)){//正在切换至掩体状态state = State.Stand2Cover;//播放动画animator.SetBool(AnimParam.Stand2Cover, true);//禁用其他人物控制系统GetComponent<AvatarController>().enabled = false;//默认右方(动画Stand2Cover默认右方)targetCoverDirection = 1f;//启用脚部IKenableFootIk = true;bodyYOffset = 0.04f;}}
}
break;
Stand To Cover
切换至掩体状态的过程中,向RaycastHit
中的法线反方向移动,移动到掩体前方:
case State.Stand2Cover:
{//计时stand2CoverTimer += Time.deltaTime;if (stand2CoverTimer < stand2CoverTime){//向法线反方向移动 到掩体前cc.Move(-hit.normal * Time.deltaTime * stand2CoverSpeed);//朝向 面向法线方向transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, -hit.normal, Time.deltaTime * stand2CoverSpeed);}else{//重置计时器stand2CoverTimer = 0f;//切换完成 进入掩体状态state = State.IsCovering;bodyYOffset = 0.02f;}
}
break;
Is Covering
在掩体状态时,获取用户Horizontal
水平方向上的输入,通过输入控制Avatar转向左侧或右侧并进行Sneak
移动:
//获取水平方向输入
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
//目标方向 输入为负取-1 为正取1
if (horizontal != 0f)
{targetCoverDirection = horizontal < 0f ? -1f : 1f;castResult = Physics.BoxCast(transform.position + transform.up, boxCastSize * .5f, transform.forward, out hit, Quaternion.identity, boxCastSize.z * boxCastNum, coverLayerMask);Debug.DrawLine(hit.point, hit.point + hit.normal, Color.magenta);cc.Move(-hit.normal * sneakSpeed * Time.deltaTime);transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, -hit.normal, Time.deltaTime * stand2CoverSpeed);
}
//方向插值运算
coverDirection = Mathf.Lerp(coverDirection, targetCoverDirection, Time.deltaTime * directionLerpSpeed);
//动画 方向
animator.SetFloat(AnimParam.CoverDirection, coverDirection);
//动画 掩体状态行走
animator.SetFloat(AnimParam.CoverSneak, Mathf.Abs(horizontal));
//通过输入控制移动
cc.Move(horizontal * sneakSpeed * Time.deltaTime * transform.right);
按下快捷键时,退出掩体状态:
animator.SetBool(AnimParam.Stand2Cover, false);
state = State.Cover2Stand;
Cover To Stand
退出掩体状态的过程中,向身体后方移动:
//计时
cover2StandTimer += Time.deltaTime;
cover2StandTimer = Mathf.Clamp(cover2StandTimer, 0f, cover2StandTime);
if (cover2StandTimer < cover2StandTime)
{//后移cc.Move(cover2StandSpeed * Time.deltaTime * -transform.forward);
}
else
{//重置计时器cover2StandTimer = 0f;state = State.None;//启用其他人物控制脚本GetComponent<AvatarController>().enabled = true;
}
高度适配
如图所示,当掩体的高度降低时,角色会逐渐下蹲调整高度,实现该功能一方面需要在头部进行物理检测,另一方面需要启用脚部的IK。
高度检测
高度检测贯穿于Stand2Cover
和IsCovering
状态中,注意观察下图中红色球的变动,当SphereCast
球形检测在初始高度未检测到掩体时,会下降一个球半径的单位再次进行检测,如果在限制次数中都未检测到掩体,则退出掩体状态,如果检测到掩体,则获取碰撞点和初始高度的delta
差值,该差值就是身体要下降的高度:
//头部物理检测的初始点
headSphereCastOrigin = transform.position + Vector3.up * headOriginPosY + transform.right * targetCoverDirection * headRadius * 2f;
//向前方进行球形检测(掩体状态下前方就是后脑勺的方向)
headCastResult = Physics.SphereCast(headSphereCastOrigin, headRadius, transform.forward, out RaycastHit headHit, coverLayerMask);
int i = 0;
if (!headCastResult)
{for (i = 0; i < headDownCastCountLimit; i++){//每次下降一个半径的单位进行检测headSphereCastOrigin -= Vector3.up * headRadius;headCastResult = Physics.SphereCast(headSphereCastOrigin, headRadius, transform.forward, out headHit, coverLayerMask);if (headCastResult) break;}
}
if (headCastResult)
{Debug.DrawLine(headSphereCastOrigin, headHit.point, Color.green);float delta = headOriginPosY - headHit.point.y;targetBodyPositionY = originBodyPositionY - delta - headRadius;Debug.DrawLine(headSphereCastOrigin, headSphereCastOrigin - Vector3.up * (delta + i * headRadius), Color.red);
}
检测的位置受Cover Direction
方向影响,当处于Cover Left
时,会在头部左侧一定单位进行检测,相反,处于Cover Right
时,会在头部右侧一定单位进行检测:
获取到身体要下降的高度后,在OnAnimatorIK
函数中调整Animator
组件的bodyPosition
属性:
Vector3 bodyPosition = animator.bodyPosition;
bodyPosition.y = Mathf.Lerp(lastBodyPositionY, targetBodyPositionY, bodyPositionLerpSpeed);
animator.bodyPosition = bodyPosition;
lastBodyPositionY = animator.bodyPosition.y;
脚部IK
单纯的下调身体高度会导致脚穿模到地面以下,因此需要启用脚部IK,不断调整脚的位置,脚部IK在前面的文章中有介绍,这里不再详细说明,代码如下:
private void FixedUpdate()
{//未启用FootIK or 动画组件为空if (!enableFootIk || animator == null) return;#region 计算左脚IK//左脚坐标leftFootPosition = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftFoot).position;leftFootPosition.y = transform.position.y + raycastOriginHeight;//左脚 射线检测leftFootRaycast = Physics.Raycast(leftFootPosition, Vector3.down, out RaycastHit hit, raycastDistance + raycastOriginHeight, groundLayerMask);if (leftFootRaycast){leftFootIkPosition = leftFootPosition;leftFootIkPosition.y = hit.point.y + bodyYOffset;leftFootIkRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal);
#if UNITY_EDITOR//射线Debug.DrawLine(leftFootPosition, leftFootPosition + Vector3.down * (raycastDistance + raycastOriginHeight), Color.yellow);//法线Debug.DrawLine(hit.point, hit.point + hit.normal * .5f, Color.cyan);
#endif}else{leftFootIkPosition = Vector3.zero;}#endregion#region 计算右脚IK//右脚坐标rightFootPosition = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightFoot).position;rightFootPosition.y = transform.position.y + raycastOriginHeight;//右脚 射线检测rightFootRaycast = Physics.Raycast(rightFootPosition, Vector3.down, out hit, raycastDistance + raycastOriginHeight, groundLayerMask);if (rightFootRaycast){rightFootIkPosition = rightFootPosition;rightFootIkPosition.y = hit.point.y + bodyYOffset;rightFootIkRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal);#if UNITY_EDITOR//射线Debug.DrawLine(rightFootPosition, rightFootPosition + Vector3.down * (raycastDistance + raycastOriginHeight), Color.yellow);//法线Debug.DrawLine(hit.point, hit.point + hit.normal * .5f, Color.cyan);
#endif}else{rightFootIkPosition = Vector3.zero;}#endregion
}
#region 应用左脚IK
//权重
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);Vector3 targetIkPosition = animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot);
if (leftFootRaycast)
{//转局部坐标targetIkPosition = transform.InverseTransformPoint(targetIkPosition);Vector3 world2Local = transform.InverseTransformPoint(leftFootIkPosition);//插值计算float y = Mathf.Lerp(lastLeftFootPositionY, world2Local.y, footPositionLerpSpeed);targetIkPosition.y += y;lastLeftFootPositionY = y;//转全局坐标targetIkPosition = transform.TransformPoint(targetIkPosition);//当前旋转Quaternion currRotation = animator.GetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot);//目标旋转Quaternion nextRotation = leftFootIkRotation * currRotation;animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, nextRotation);
}
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, targetIkPosition);
#endregion#region 应用右脚IK
//权重
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
targetIkPosition = animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot);
if (rightFootRaycast)
{//转局部坐标targetIkPosition = transform.InverseTransformPoint(targetIkPosition);Vector3 world2Local = transform.InverseTransformPoint(rightFootIkPosition);//插值计算float y = Mathf.Lerp(lastRightFootPositionY, world2Local.y, footPositionLerpSpeed);targetIkPosition.y += y;lastRightFootPositionY = y;//转全局坐标targetIkPosition = transform.TransformPoint(targetIkPosition);//当前旋转Quaternion currRotation = animator.GetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot);//目标旋转Quaternion nextRotation = rightFootIkRotation * currRotation;animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, nextRotation);
}
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, targetIkPosition);
#endregion
相关文章:

Unity Avatar Cover System - 如何实现一个Avatar角色的智能掩体系统
文章目录简介变量说明实现动画准备动画状态机State 状态NoneStand To CoverIs CoveringCover To Stand高度适配高度检测脚部IK简介 本文介绍如何在Unity中实现一个Avatar角色的智能掩体系统,效果如图所示: 初版1.0.0代码已上传至SKFramework框架Package…...

steam/csgo搬砖项目到底真的假的?
搬砖是从国外steam市场置办游戏装备回来,在国内网易buff售卖,低买高卖,产生利润的一个项目。 但我真正上手后,才知道steam是面向全球的游戏平台,用户真的大的夸张!!市场非常巨大,一…...

【Python笔记20230307】
基础 编码、解码 str.encode(utf-8) # 编码 str.decode(utf-8) # 解码关键字 import keyword keyword.kwlist格式化输出 % 占位符:%s 字符串%d 整数%f 浮点数Hello, %s % world Hi, %s, you have $%d. % (Michael, 1000000) 占位符的修饰符 -左对齐 .小数点后位数 0左边补零…...

SBOM应该是软件供应链中的安全主食
当谈到软件材料清单(SBOM)时,通常的类比是食品包装上的成分列表,它让消费者知道他们将要吃的薯片中有什么。 美国机构有90天时间创建所有软件的清单 同样,SBOM是一个软件中组件的清单,在应用程序是来自多个来源的代码的集合的时…...

[计算机组成原理(唐朔飞 第2版)]第一章 计算机系统概论 第二章 计算机的发展及应用(学习复习笔记)
第1章 计算机系统概论 1.1 计算机系统简介 1.1.1 计算机的软硬件概念 计算机系统由“硬件”和“软件”两大部分组成。 硬件 是指计算机的实体部分,它由看得见摸得着的各种电子元器件,各类光、电、机设备的实物组成如主机、外部设备等 软件 软件看不见…...
Python的数据分析相关的框架
Python特别强大,也是一款可以实现可数据分析语言,它有很多开源的库和工具,可以帮助数据科学家处理和分析数据。 以下是一些常用的Python库和工具: NumPy:NumPy是一个Python库,用于处理大型多维数组和矩阵&…...

为什么会出现植物神经紊乱 总是检查不出来该怎么办
植物神经紊乱是一种很多人都害怕的疾病,你们知道是为什么吗? 植物神经紊乱是一种神经系统失调导致的多种症状的总称,这种疾病是由于社会因素所诱发的脏器功能的失调,是一种非常复杂的疾病。而这种疾病是可能会发生在任何年龄阶段的…...

宏任务和微任务
JavaScript 把异步任务又做了进一步的划分,异步任务又分为两类,分别是: ① 宏任务(macrotask) 异步 Ajax 请求setTimeout、setInterval文件操作其它宏任务 ② 微任务(microtask) Promise.then…...

使用WebSocket、SockJS、STOMP实现消息实时通讯功能
客户端 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> <html> <head><title>websocket client</title><script src"http://cdn.bootcss.com/sockjs-client/1.1.1/sockjs.min.js"></script>…...

C++回顾(十一)—— 动态类型识别和抽象类
11.1 动态类识别 11.1.1 自定义类型 C中的多态根据实际的对象类型调用对应的函数 (1)可以在基类中定义虚函数返回具体的类型信息 (2)所有的派生类都必须实现类型相关的虚函数 (3)每个类中的类型虚函数都需…...

雷电模拟器安卓7以上+Charles抓包APP最新教程
一、工具准备: 证书安装工具全局代理工具下载: https://download.csdn.net/download/weixin_51111267/87536481 二、Charles设置 (一)电脑上证书安装 (二)安卓模拟器上系统证书安装(RooT权限打…...
vsvode 配置sftp,连接远程linux全过程
在本地安装sftp插件,配置参数https://blog.csdn.net/u011119817/article/details/106630599在linux机台安装vscode-service服务https://zhuanlan.zhihu.com/p/294933020连接超时,将配置文件添加超时时间遇到的错误处理:(272条消息) 【vscode插…...
C++类转换为蓝图、打印日志、蓝图关卡、删除C++文件
蓝图宏 UCLASS(Blueprintable)//c脚本可转换为蓝图 UPROPERTY(BlueprintReadWrite)//蓝图中可创建set,get节点 UFUNCTION(BlueprintCallable)//可创建函数节点 UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category”My Variables”)//节点进行分类打印日志 UE_LOG(LogTemp, Lo…...

elasticsearch高级篇:核心概念和实现原理
1.elasticsearch核心概念1.1 索引(index)一个索引就是一个拥有几分相似特征的文档的集合。比如说,你可以有一个客户数据的索引,另一个产品目录的索引,还有一个订单数据的索引。一个索引由一个名字来标识(必须全部是小写字母&#…...

部署安装Nginx服务实例
其他服务: 搭建zabbix4.0监控服务实例 普罗米修斯监控mysql数据库实战 Linux安装MySQL数据库步骤 一. Nginx概念介绍 1.介绍Nginx程序 Nginx (engine x) 是一款开源且高性能的HTTP和反向代理web服务器,同时也提供了IMAP/POP3/SMTP服务。主要特点是占用…...

云原生架构设计原则及典型技术
云原生是面向云应用设计的一种思想理念,充分发挥云效能的最佳实践路径,帮助企业构建弹性可靠、松耦合、易管理可观测的应用系统,提升交付效率,降低运维复杂度。代表技术包括不可变基础设施、服务网格、声明式 API 及 Serverless 等…...

【Linux】-- 工具介绍 vim_gcc/g++_gdb
目录 Linux中的软件管理工具 – yum 在Linux下安装软件的方式 认识yum 查找软件包 安装 卸载 lrzsz.x86_64 rz sz Linux中的编辑器 – vim vim的基本概念 vim各模式切换 vim命令模式命令 vim底行模式命令 gcc / g gcc / g的作用 gcc / g语法 预处理 编译 汇…...

JAVA SE: IO流
一、Java流式输入输出原理Java对于输入输出是以流(Stream)的方式进行的,JDK提供各种各样的“流”类,以获取不同类型的数据。可以理解为将管道插入到文件中,然后从管道获取数据。这个管道外边还可以套管道,外边的管道对数据进行处理…...

打破原来软件开发模式的无代码开发平台
前言传统的系统开发是需要大量的时间和成本的,如今无代码开发平台的出现就改变了这种状况。那么你知道什么是无代码开发平台?无代码开发对企业来说有什么特殊的优势么?什么是无代码平台无代码平台指的是:使用者无需懂代码或手写代码,只需通…...
06-redux中的hook
知识点06-redux的hook 在函数组件中要和redux连接,分为两个步骤 前提状态机已经主备就绪 注入store到根组件 在函数组件中,使用Provider包裹根组件,并将store注入这一步,依旧是不能少的 import store from "./redux/store…...
基于算法竞赛的c++编程(28)结构体的进阶应用
结构体的嵌套与复杂数据组织 在C中,结构体可以嵌套使用,形成更复杂的数据结构。例如,可以通过嵌套结构体描述多层级数据关系: struct Address {string city;string street;int zipCode; };struct Employee {string name;int id;…...
Java 语言特性(面试系列2)
一、SQL 基础 1. 复杂查询 (1)连接查询(JOIN) 内连接(INNER JOIN):返回两表匹配的记录。 SELECT e.name, d.dept_name FROM employees e INNER JOIN departments d ON e.dept_id d.dept_id; 左…...

初学 pytest 记录
安装 pip install pytest用例可以是函数也可以是类中的方法 def test_func():print()class TestAdd: # def __init__(self): 在 pytest 中不可以使用__init__方法 # self.cc 12345 pytest.mark.api def test_str(self):res add(1, 2)assert res 12def test_int(self):r…...

mac 安装homebrew (nvm 及git)
mac 安装nvm 及git 万恶之源 mac 安装这些东西离不开Xcode。及homebrew 一、先说安装git步骤 通用: 方法一:使用 Homebrew 安装 Git(推荐) 步骤如下:打开终端(Terminal.app) 1.安装 Homebrew…...
关于uniapp展示PDF的解决方案
在 UniApp 的 H5 环境中使用 pdf-vue3 组件可以实现完整的 PDF 预览功能。以下是详细实现步骤和注意事项: 一、安装依赖 安装 pdf-vue3 和 PDF.js 核心库: npm install pdf-vue3 pdfjs-dist二、基本使用示例 <template><view class"con…...
怎么开发一个网络协议模块(C语言框架)之(六) ——通用对象池总结(核心)
+---------------------------+ | operEntryTbl[] | ← 操作对象池 (对象数组) +---------------------------+ | 0 | 1 | 2 | ... | N-1 | +---------------------------+↓ 初始化时全部加入 +------------------------+ +-------------------------+ | …...
ThreadLocal 源码
ThreadLocal 源码 此类提供线程局部变量。这些变量不同于它们的普通对应物,因为每个访问一个线程局部变量的线程(通过其 get 或 set 方法)都有自己独立初始化的变量副本。ThreadLocal 实例通常是类中的私有静态字段,这些类希望将…...
React核心概念:State是什么?如何用useState管理组件自己的数据?
系列回顾: 在上一篇《React入门第一步》中,我们已经成功创建并运行了第一个React项目。我们学会了用Vite初始化项目,并修改了App.jsx组件,让页面显示出我们想要的文字。但是,那个页面是“死”的,它只是静态…...

欢乐熊大话蓝牙知识17:多连接 BLE 怎么设计服务不会乱?分层思维来救场!
多连接 BLE 怎么设计服务不会乱?分层思维来救场! 作者按: 你是不是也遇到过 BLE 多连接时,调试现场像网吧“掉线风暴”? 温度传感器连上了,心率带丢了;一边 OTA 更新,一边通知卡壳。…...
第22节 Node.js JXcore 打包
Node.js是一个开放源代码、跨平台的、用于服务器端和网络应用的运行环境。 JXcore是一个支持多线程的 Node.js 发行版本,基本不需要对你现有的代码做任何改动就可以直接线程安全地以多线程运行。 本文主要介绍JXcore的打包功能。 JXcore 安装 下载JXcore安装包&a…...