当前位置: 首页 > news >正文

Unity类银河恶魔城学习记录12-6.5 p128.5 Create item by Craft源代码

此章节在原视频缺失,此过程为根据源代码推断而来,并非原视频步骤 

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

UI_CraftSlot
using UnityEngine.EventSystems;public class UI_CraftSlot : UI_itemSlot
{protected override void Start(){base.Start();}public void SetUpCraftSlot(ItemData_Equipment _data){item.data = _data;}private void OnValidate(){UpdateSlots(item);}// Update is called once per framepublic override void OnPointerDown(PointerEventData eventData){ItemData_Equipment craftData = item.data as ItemData_Equipment;Inventory.instance.CanCraft(craftData, craftData.craftingMaterials);}
}
Inventory.cs
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;public class Inventory : MonoBehaviour
{public static Inventory instance;public List<ItemData> startingItem;public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> stash;public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;[Header("Inventory UI")][SerializeField] private Transform inventorySlotParent;[SerializeField] private Transform stashSlotParent;[SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;[SerializeField] private Transform statSlotParent;private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组private UI_itemSlot[] stashItemSlot;private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;private UI_statslot[] statSlot;[Header("Items cooldown")]private float lastTimeUsedFlask;private float lastTimeUsedArmor;private float flaskCooldown;private float armorCooldown;private void Awake(){if (instance == null)instance = this;elseDestroy(gameObject);//防止多次创建Inventory}public void Start(){inventory = new List<InventoryItem>();inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();stash = new List<InventoryItem>();stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();equipment = new List<InventoryItem>();equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem>();inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlotstashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();statSlot = statSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_statslot>();AddStartingItems();}private void AddStartingItems(){for (int i = 0; i < startingItem.Count; i++){AddItem(startingItem[i]);}}//设置初始物品public void EquipItem(ItemData _item){//解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题ItemData_Equipment newEquipment = _item as ItemData_Equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811///将父类转换为子类InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);ItemData_Equipment oldEquipment = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key{oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里//equipment.Remove(item.Value);//equipmentDictionary.Remove(item.Key);}}//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作if (oldEquipment != null){AddItem(oldEquipment);Unequipment(oldEquipment);}equipment.Add(newItem);equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);RemoveItem(_item);newEquipment.AddModifiers();UpdateSlotUI();}//装备装备的函数public void Unequipment(ItemData_Equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备{if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value)){equipment.Remove(value);equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);itemToRemove.RemoveModifiers();UpdateSlotUI();}}private void UpdateSlotUI(){for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++){//此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType){equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);}}}//解决出现UI没有跟着Inventory变化的bugfor (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++){inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++){stashItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < inventory.Count; i++){inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);}for (int i = 0; i < stash.Count; i++){stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);}for(int i = 0; i < statSlot.Length;i++){statSlot[i].UpdateStatValueUI();}}//更新UI函数public void AddItem(ItemData _item){if (_item.itemType == ItemType.Equipment && CanAddItem())//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{AddToInventory(_item);}else if (_item.itemType == ItemType.Material){AddToStash(_item);}UpdateSlotUI();}//添加物体的函数private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数{if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}private void AddToInventory(ItemData _item){if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}//将物体存入Inventory的函数public void RemoveItem(ItemData _item)//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value)){if (value.stackSize <= 1){inventory.Remove(value);inventoryDictionary.Remove(_item);}elsevalue.RemoveStack();}if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue)){if (stashValue.stackSize <= 1){stash.Remove(stashValue);stashDictionary.Remove(_item);}elsestashValue.RemoveStack();}UpdateSlotUI();}public bool CanAddItem()//通过Inventory数量和Slot能存放的数量进行对比,确定是否可以添加新的装备到装备槽{if(inventory.Count >= inventoryItemSlot.Length){return false; }return true;}public List<InventoryItem> GetEquipmentList() => equipment;public List<InventoryItem> GetStashList() => stash;public ItemData_Equipment GetEquipment(EquipmentType _Type)//通过Type找到对应的已装备装备的函数{ItemData_Equipment equipedItem = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)if (item.Key.equipmentType == _Type){equipedItem = item.Key;}return equipedItem;}public void UseFlask()//使用药瓶设置冷却时间{ItemData_Equipment currentFlask = GetEquipment(EquipmentType.Flask);if (currentFlask == null)return;//使用药瓶设置冷却时间bool canUseFlask = Time.time > lastTimeUsedFlask + flaskCooldown;if(canUseFlask){flaskCooldown = currentFlask.itemCooldown;currentFlask.Effect(null);lastTimeUsedFlask = Time.time;}else{Debug.Log("Flask is Cooldown");}}//使用药瓶函数public bool CanUseArmor(){ItemData_Equipment currentArmor = GetEquipment(EquipmentType.Armor);if(Time.time > lastTimeUsedArmor + armorCooldown){lastTimeUsedArmor = Time.time;armorCooldown = currentArmor.itemCooldown;return true;}Debug.Log("Armor on cooldown");return false;}public bool CanCraft(ItemData_Equipment _itemToCraft, List<InventoryItem> _requiredMaterials){List<InventoryItem> materialsToRemove = new List<InventoryItem>();for (int i = 0; i < _requiredMaterials.Count; i++){if (stashDictionary.TryGetValue(_requiredMaterials[i].data, out InventoryItem stashValue))//判断数量是否足够{if (stashValue.stackSize < _requiredMaterials[i].stackSize){Debug.Log("not enough materials");return false;}else{materialsToRemove.Add(stashValue);}}else{Debug.Log("not enough materials");return false;}}for (int i = 0; i < materialsToRemove.Count; i++){RemoveItem(materialsToRemove[i].data);}AddItem(_itemToCraft);Debug.Log("Here is your item " + _itemToCraft.name);return true;}//检测材料足够制造对应装备的函数
}
ItemData_Equipment.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public enum EquipmentType
{Weapon,Armor,Amulet,Flask}[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Equipment")]
public class ItemData_Equipment : ItemData
{public EquipmentType equipmentType;public float itemCooldown;public ItemEffect[] itemEffects;[Header("Major stats")]public int strength; // 力量 增伤1点 爆伤增加 1% 物抗public int agility;// 敏捷 闪避 1% 闪避几率增加 1%public int intelligence;// 1 点 魔法伤害 1点魔抗 public int vitality;//加血的[Header("Offensive stats")]public int damage;public int critChance;      // 暴击率public int critPower;       //150% 爆伤[Header("Defensive stats")]public int health;public int armor;public int evasion;//闪避值public int magicResistance;[Header("Magic stats")]public int fireDamage;public int iceDamage;public int lightingDamage;[Header("Craft requirements")]public List<InventoryItem> craftingMaterials;public int descriptionLength;public void AddModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.AddModifier(strength);playerStats.agility.AddModifier(agility);playerStats.intelligence.AddModifier(intelligence);playerStats.vitality.AddModifier(vitality);playerStats.damage.AddModifier(damage);playerStats.critChance.AddModifier(critChance);playerStats.critPower.AddModifier(critPower);playerStats.Health.AddModifier(health);playerStats.armor.AddModifier(armor);playerStats.evasion.AddModifier(evasion);playerStats.magicResistance.AddModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.AddModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.AddModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.AddModifier(lightingDamage);}public void RemoveModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.RemoveModifier(strength);playerStats.agility.RemoveModifier(agility);playerStats.intelligence.RemoveModifier(intelligence);playerStats.vitality.RemoveModifier(vitality);playerStats.damage.RemoveModifier(damage);playerStats.critChance.RemoveModifier(critChance);playerStats.critPower.RemoveModifier(critPower);playerStats.Health.RemoveModifier(health);playerStats.armor.RemoveModifier(armor);playerStats.evasion.RemoveModifier(evasion);playerStats.magicResistance.RemoveModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.RemoveModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.RemoveModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.RemoveModifier(lightingDamage);}public void Effect(Transform _enemyPosition)//循环调用Effect类里的Effect的函数{foreach(var item in itemEffects){item.ExecuteEffect(_enemyPosition);}}public override string GetDescription()//让外界能够拿到拼出字符串的函数{sb.Length = 0;descriptionLength = 0;AddItemDescription(strength, "strength");AddItemDescription(agility, "agility");AddItemDescription(intelligence, "intelligence");AddItemDescription(vitality, "vitality");AddItemDescription(damage, "damage");AddItemDescription(critChance, "critChance");AddItemDescription(critPower, "critPower");AddItemDescription(health, "health");AddItemDescription(evasion, "evasion");AddItemDescription(armor, "armor");AddItemDescription(magicResistance, "magicResistance");AddItemDescription(fireDamage, "fireDamage");AddItemDescription(iceDamage, "iceDamage");AddItemDescription(lightingDamage, "lightingDamage");Debug.Log("In GetDescription");if(descriptionLength < 5)//使窗口拥有最小尺寸{for(int i = 0;i < 5- descriptionLength;i++){sb.AppendLine();sb.Append("");}}return sb.ToString();}private void AddItemDescription(int _value,string _name)//通过判断拼出想要的字符串的函数{if(_value != 0){if(sb.Length >= 0)sb.AppendLine();//这是控制行数的if(_value > 0)sb.Append(" + "+_value + " " + _name);//这是实打实添加字符串的descriptionLength++;}}
}

相关文章:

Unity类银河恶魔城学习记录12-6.5 p128.5 Create item by Craft源代码

此章节在原视频缺失&#xff0c;此过程为根据源代码推断而来&#xff0c;并非原视频步骤 Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释&#xff0c;可供学习Alex教程的人参考 此代码仅为较上一P有所改变的代码 【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩…...

UE4_如果快速做出毛玻璃效果_假景深

UE4_如果快速做出毛玻璃效果_假景深 2022-08-20 15:02 一个SpiralBlur-SceneTexture材质节点完成效果&#xff0c;启用半透明材质通过修改BlurAmount数值大小调整效果spiralBlur-SceneTexture custom节点&#xff0c;HLSL语言float3 CurColor 0;float2 BaseUV MaterialFloa…...

c# wpf LiveCharts 绑定 简单试验

1.概要 c# wpf LiveCharts 绑定 简单试验 2.代码 <Window x:Class"WpfApp3.Window2"xmlns"http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x"http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"xmlns:d"http://schem…...

【Kafka】Kafka安装、配置、使用

【Kafka】安装Kafka 1. 安装Kafka2. Kafka使用2.0 集群分发脚本xsync(重要)2.0.1 scp命令2.0.2 rsync远程同步工具2.0.3 写一个集群分发脚本xsync (Shell 脚本) 2.1 Zookeeper安装2.2 对Kafka进行分发2.2.1 执行同步脚本2.2.2 三台云主机配置Kafka环境变量 1. 安装Kafka Kafka…...

2024HW-->Wireshark攻击流量分析

在HW中&#xff0c;最离不开的&#xff0c;肯定是看监控了&#xff0c;那么就要去了解一些wireshark的基础用法以及攻击的流量&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff01; 1.Wireshark的基本用法 比如人家面试官给你一段流量包&#xff0c;你要会用 1.分组详情 对于我…...

Lafida多目数据集实测

Lafida 数据集 paper&#xff1a;J. Imaging | Free Full-Text | LaFiDa—A Laserscanner Multi-Fisheye Camera Dataset 官网数据&#xff1a;https://www.ipf.kit.edu/english/projekt_cv_szenen.php 官网&#xff1a;KIT-IPF-Software and Datasets - LaFiDa 标定数据下载&…...

excel wps中编码格式转换

EXCEL报表&#xff1a;另存为CSV格式&#xff0c;转换成UTF-8编码 - 简书 (jianshu.com) 经验证管用...

【游戏分析】非游戏领空追字符串来源

通过NPC名称找NPC数组 扫描 NPC名字 ASIC型 发现全部都有后缀 那么采用 字节集的方式去扫描 也是扫不到 说明:不是ASIC型字符串 扫描 NPC名字 Unicode型 没有结果 那么转换成字节集去扫描 终于发现结果了 把结果挨个修改字符串 发现 其中两个是可以用的 22和23 …...

golang 数组和切片

区别 1.数组长度固定&#xff0c;切片长度可变 2.数组是深拷贝&#xff0c;切片是浅拷贝&#xff0c;切片是引用类型 扩容规则 不同版本不一样 https://www.jb51.net/article/280481.htm#_lab2_2_1 go1.18 1.如果期望容量大于当前容量的两倍就会使用期望容量&#xff1b; 2.如…...

物联网实战--入门篇之(九)安卓QT--开发框架

目录 一、QT简介 二、开发环境 三、编码风格 四、设计框架 五、总结 一、QT简介 QT是一款以C为基础的开发工具&#xff0c;已经包含了很多常用的库&#xff0c;除了基本的GUI以外&#xff0c;还有网络、数据库、多媒体、进程通信、串口、蓝牙等常用库&#xff0c;开发起来…...

【leetcode面试经典150题】16.接雨水(C++)

【leetcode面试经典150题】专栏系列将为准备暑期实习生以及秋招的同学们提高在面试时的经典面试算法题的思路和想法。本专栏将以一题多解和精简算法思路为主&#xff0c;题解使用C语言。&#xff08;若有使用其他语言的同学也可了解题解思路&#xff0c;本质上语法内容一致&…...

互联网面经

腾讯视频 代码&#xff1a;反转链表&#xff0c;单例模式 RAII,哪里用到 Web服务器怎样处理请求 get\post流程 项目使用的还是http1.0吗&#xff1b;http2.0&#xff1a;二进制、首部压缩、主动推送&#xff1b;Https Epoll/select/poll ET/LT 进程地址空间。3…...

xss介绍及作用

XSS&#xff08;Cross-Site Scripting&#xff09;是一种常见的网络安全漏洞&#xff0c;它允许攻击者向网站注入恶意的客户端脚本代码&#xff0c;从而在用户的浏览器中执行这些代码。 XSS攻击的原理是攻击者将恶意脚本插入到网页中的用户输入数据中&#xff0c;当其他用户访…...

PostgreSQL入门到实战-第二弹

PostgreSQL入门到实战 PostgreSQL安装之Windows官网地址PostgreSQL概述Windows上安装PostgreSQL更新计划 PostgreSQL安装之Windows 官网地址 声明: 由于操作系统, 版本更新等原因, 文章所列内容不一定100%复现, 还要以官方信息为准 https://www.postgresql.org/PostgreSQL概…...

3-【PS让图片动起来】系列1-【导入素材】

【问题介绍】仅做图片&#xff0c;现在很难吸引用户视线&#xff0c;越来越多地图片需要动起来增添意境&#xff0c;比如春日樱花花瓣掉落、冬季雪花纷纷&#xff0c;今天来学学怎么用PS的时间轴&#xff0c;让图片动起来~ 如下图&#xff0c;一副冬日雪景图&#xff0c;想给画…...

基于Java+SpringBoot+Mybaties+layui+Vue+elememt 实习管理系统 的设计与实现

一.项目介绍 前台功能&#xff1a;用户进入系统可以实现首页&#xff0c;系统公告&#xff0c;个人中心&#xff0c;后台管理等功能进行操作 后台由管理员&#xff0c;实习单位&#xff0c;教师和学生&#xff0c;主要功能包括首页&#xff0c;个人中心&#xff0c;班级管理&am…...

非关系型数据库——Redis基本操作

目录 一、Redis数据库常用命令 1.Set——存放数据 2.Get——获取数据 3.Keys——获取符合条件的键值 4.Exists——判断键值是否存在 5.Del——删除指定键值 6.Type——获取键值对应的类型 7.Rename——对已有键值重命名&#xff08;覆盖&#xff09; 8.Renamenx——对…...

golang语言和JAVA对比

引言: 在当今的软件开发领域,有许多编程语言供开发人员选择。其中,Golang和Java是两种备受开发者青睐的语言。本文将探讨Golang和Java之间的比较和对比,分析它们在语言特性、性能、平台支持、社区和生态系统、开发效率和可维护性等方面的异同。 一、语言特性和性能 Golang…...

隐私计算实训营学习九:隐语多方安全计算在安全核对的行业实践

文章目录 一、业务背景&#xff1a;安全核对产生的土壤二、产品方案&#xff1a;从试点到规模化的路三、技术共建&#xff1a;与隐语的共同成长 一、业务背景&#xff1a;安全核对产生的土壤 业务背景&#xff1a;很多粗放使用数据的方式被新出台的法律法规所规范&#xff0c;…...

C#实现只保存2天的日志文件

文章目录 业务需求代码运行效果 欢迎讨论&#xff01; 业务需求 在生产环境中&#xff0c;控制台窗口不便展示出来。 为了在生产环境中&#xff0c;完整记录控制台应用的输出&#xff0c;选择将其输出到文件中。 但是&#xff0c;存储所有输出的话会占用很多空间&#xff0c;…...

C++ 类和对象(中篇)

类的6个默认成员函数 如果一个类中什么成员都没有&#xff0c;简称为空类。空类中什么都没有吗&#xff1f;并不是的&#xff0c;任何一个类在我们不写的情 况下&#xff0c;都会自动生成下面6个默认成员函数。 构造函数&#xff1a; 定义&#xff1a;构造函数是一个特殊的成员…...

可视化场景(9):智慧看板,可能是最直观的数据展示

10年经验的大数据可视化和数字孪生老司机&#xff0c;该领域的专家&#xff0c;是您可信赖的技术合伙人&#xff0c;分享该领域的项目和作品&#xff0c;欢迎互动交流。 hello&#xff0c;我是贝格前端工场&#xff0c;本期分享可视化大屏在安全生产与设备运维场景的应用&#…...

加密算法(二)

1、SHA-256加密算法&#xff1a; package com.arithmetic.encryption; import java.security.MessageDigest; import java.security.NoSuchAlgorithmException; //使用java.security.MessageDigest类来进行SHA-256摘要的计算。 //通过getInstance("SHA-256")方法获取…...

大创项目推荐 深度学习 YOLO 实现车牌识别算法

文章目录 0 前言1 课题介绍2 算法简介2.1网络架构 3 数据准备4 模型训练5 实现效果5.1 图片识别效果5.2视频识别效果 6 部分关键代码7 最后 0 前言 &#x1f525; 优质竞赛项目系列&#xff0c;今天要分享的是 &#x1f6a9; 基于yolov5的深度学习车牌识别系统实现 该项目较…...

IP知识详解

IP基本认识 IP 在 TCP/IP 参考模型中处于第三层&#xff0c;也就是网络层。 网络层的主要作用是&#xff1a;实现主机与主机之间的通信&#xff0c;也叫点对点&#xff08;end to end&#xff09;通信。 网络层与数据链路层有什么关系呢&#xff1f; IP 的作用是主机之间通信…...

设计模式:适配器模式

定义 适配器模式&#xff08;Adapter Pattern&#xff09;&#xff0c;也称为包装器&#xff08;Wrapper&#xff09;模式&#xff0c;是一种结构型设计模式&#xff0c;它允许不兼容的接口之间进行交互。适配器模式通过包装一个已有的类&#xff0c;提供一个与原系统兼容的接…...

大语言模型落地的关键技术:RAG

1、什么是RAG&#xff1f; RAG 是检索增强生成&#xff08;Retrieval-Augmented Generation&#xff09;的简称&#xff0c;是当前最火热的大语言模型应用落地的关键技术&#xff0c;主要用于提高语言模型的效果和准确性。它结合了两种主要的NLP方法&#xff1a;检索&#xff…...

ffmpeg Android 笔记

目录 没有示例项目 编译好的.a文件 ffmpegandroid 延时有220ms rk官方有例子 ffmpeg Android 笔记 没有示例项目 编译好的.a文件 FFmpeg-Android/ffmpeg-android-aarch64-34/lib at main yhbsh/FFmpeg-Android GitHub ffmpegandroid 看到了音频解码器 FFmpegAndroid/a…...

本地创建新分支并提交gitee

初始化本地仓库 git init链接远程仓库 git remote add origin https://gitee.com/xxxxxxxxxxx提交本地代码(进行commit提交) git add . git commit -m "分支名"创建分支 git branch 分支名选择刚刚创建的分支 git checkout 分支名查看所选中的分支 git branch …...

[蓝桥杯 2019 国 C] 数正方形

[蓝桥杯 2019 国 C] 数正方形 题目描述 在一个 N N N \times N NN 的点阵上&#xff0c;取其中 4 4 4 个点恰好组成一个正方形的 4 4 4 个顶点&#xff0c;一共有多少种不同的取法&#xff1f; 由于结果可能非常大&#xff0c;你只需要输出模 1 0 9 7 10^9 7 1097 的…...

做瑷网站/网络优化工程师有多累

在看音频数据是怎么写的时候&#xff0c;在MixerThread的threadloop函数中&#xff0c;有以下代码完成了往硬件写数据&#xff1a;int bytesWritten (int)mOutput->write(mMixBuffer, mixBufferSize);mOutput来历&#xff1a;函数AudioFlinger::openOutput中创建了一个Mixe…...

扶贫网站建设的意义/今天上海重大新闻事件

2022年河南省高等职业教育技能大赛 云计算赛项竞赛方案 一、赛项名称 赛项名称&#xff1a;云计算 赛项组别&#xff1a;高职学生组 竞赛形式&#xff1a;个人赛 赛项专业大类&#xff1a;电子信息大类 主办单位&#xff1a;河南省教育厅 承办单位&#xff1a;河南经贸职…...

影视网站如何做seo/seo站长工具推广平台

策略路由PBR分为&#xff1a; 本地策略路由&#xff1a;对本设备发送的报文实现策略路由&#xff0c;比如本机下发的ICMP、BGP等协议报文。 当用户需要实现不同源地址的报文或者不同长度的报文通过不同的方式进行发送时&#xff0c;可以配置本地策略路由。 常用Policy-Ba…...

销售网站免费做/寻找客户资源的网站

深燃&#xff08;shenrancaijing&#xff09;原创作者 | 唐亚华编辑 | 黎明3月28日&#xff0c;运动科技公司Keep更新招股书。招股书显示&#xff0c;2022年&#xff0c;Keep营收增加&#xff0c;亏损大幅度收窄。这来自于Keep在开源和节流方面双管齐下。开源表现在&#xff0c…...

网站设计的基本过程/济南seo网站优化

前言 最近回顾了一下Spring源码&#xff0c;准备用思维导图的方式简单的将整个源码内容的流程展示出来&#xff0c;思维导图、图片等文件更新在https://github.com/MrSorrow/spring-framework仓库中&#xff0c;阅读博客不方便可以直接下载。 思维导图使用MindMaster制作而成…...

网站模版怎么做的/整站seo技术搜索引擎优化

Chrome浏览器各种崩溃、卡死解决方法参考文章&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;Chrome浏览器各种崩溃、卡死解决方法 &#xff08;2&#xff09;https://www.cnblogs.com/Curio-N/p/9691222.html 备忘一下。...