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1.功能概述
2.完整代码
3. 实现原理
4. 使用预览
5.新增优化版本
在Unity项目开发过程中,管理和维护资源之间的引用关系是至关重要的。当然我们项目也是需要这个功能 毕竟项目大了之后查找资源引用还是交给 资源引用查找器 比较好。
1.功能概述
资源引用查找器允许开发者选择一个目标资源,并在整个项目中查找引用了该资源的其他资源。其主要功能包括:
- 在Unity编辑器菜单栏下添加一个名为"Resource Reference Finder"的菜单项。
- 提供一个可调整大小的窗口,用于选择目标资源和显示引用结果。
- 通过点击"Search"按钮来触发搜索过程,查找所有引用了目标资源的Prefab文件,并将结果展示在窗口中。
2.完整代码
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;public class ResourceReferenceFinder : EditorWindow
{[MenuItem("Assets/Resource Reference Finder")]static void SearchReference(){GetWindow<ResourceReferenceFinder>("Resource Reference Finder");}private static Object targetResource;private List<Object> referencingAssets = new List<Object>();private Vector2 scrollPosition;private void OnGUI(){// 显示资源选择字段和搜索按钮EditorGUILayout.BeginHorizontal();GUILayout.Label("Select Target Resource:", GUILayout.Width(150));targetResource = EditorGUILayout.ObjectField(targetResource, typeof(Object), true, GUILayout.Width(200));if (GUILayout.Button("Search", GUILayout.Width(100))){ReferenceFinder();}EditorGUILayout.EndHorizontal();// 滚动视图开始scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);EditorGUILayout.BeginVertical();// 显示搜索结果for (int i = 0; i < referencingAssets.Count; i++){EditorGUILayout.ObjectField(referencingAssets[i], typeof(Object), true, GUILayout.Width(300));}EditorGUILayout.EndVertical();EditorGUILayout.EndScrollView();// 滚动视图结束}// 查找引用private void ReferenceFinder(){referencingAssets.Clear();// 检查是否选择了资源if (targetResource == null){Debug.LogWarning("Please select a resource to search for references.");return;}// 获取选择资源的 GUIDstring assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(targetResource);string assetGuid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath);// 遍历项目中所有 Prefab 文件string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets" });int length = guids.Length;for (int i = 0; i < length; i++){string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("Checking", filePath, (float)i / length);// 读取 Prefab 文件内容,检查是否包含选择资源的 GUIDstring content = File.ReadAllText(filePath);if (content.Contains(assetGuid)){// 如果包含,将该 Prefab 添加到结果列表中Object referencingAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath, typeof(Object));referencingAssets.Add(referencingAsset);}}// 清除进度条EditorUtility.ClearProgressBar();}
}
3. 实现原理
- 使用Unity编辑器提供的
MenuItem
特性,在菜单栏下添加了一个自定义的菜单项,用于触发资源引用查找器窗口的显示。 - 创建了一个继承自
EditorWindow
的窗口类,实现了GUI绘制和资源引用搜索的逻辑。 - 在GUI中,通过
ObjectField
和Button
控件实现了目标资源的选择和搜索按钮的功能。 - 使用
AssetDatabase
类来访问项目中的资源,并通过FindAssets
方法查找所有Prefab文件。 - 读取Prefab文件的内容,检查是否包含目标资源的GUID,如果是,则将该Prefab添加到引用结果列表中。
4. 使用预览
查找Prefab引用
查找图片引用
5.新增优化版本
新增优化版本右键直接选中需要查找的资源 直接省略繁琐步骤 完整代码如下
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;public class ResourceReferenceFinder : EditorWindow
{private List<Object> referencingAssets = new List<Object>();private Vector2 scrollPosition;[MenuItem("Assets/ZYT ASSETS/Find References", true)]private static bool ValidateSearchReference(){// 只在选中了对象且不是文件夹时才显示菜单项return Selection.activeObject != null && !AssetDatabase.IsValidFolder(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject));}[MenuItem("Assets/ZYT ASSETS/Find References")]private static void SearchReference(){// 创建并打开资源引用查找窗口if (Selection.activeObject != null && !AssetDatabase.IsValidFolder(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject))){GetWindow<ResourceReferenceFinder>("Resource Reference Finder").ReferenceFinder(Selection.activeObject);}}private void OnGUI(){// 显示搜索结果EditorGUILayout.LabelField("Search Results:");// 滚动视图开始scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);EditorGUILayout.BeginVertical();// 显示搜索结果for (int i = 0; i < referencingAssets.Count; i++){EditorGUILayout.ObjectField(referencingAssets[i], typeof(Object), true, GUILayout.Width(300));}EditorGUILayout.EndVertical();EditorGUILayout.EndScrollView();// 滚动视图结束}// 查找引用private void ReferenceFinder(Object targetResource){referencingAssets.Clear();// 获取选择资源的 GUIDstring assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(targetResource);string assetGuid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath);// 遍历项目中所有 Prefab 文件string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets" });int length = guids.Length;for (int i = 0; i < length; i++){string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("Checking", filePath, (float)i / length);// 读取 Prefab 文件内容,检查是否包含选择资源的 GUIDstring content = File.ReadAllText(filePath);if (content.Contains(assetGuid)){// 如果包含,将该 Prefab 添加到结果列表中Object referencingAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath, typeof(Object));referencingAssets.Add(referencingAsset);}}// 清除进度条EditorUtility.ClearProgressBar();}
}
使用方法
如果未选中资源则是如下状况 工具是没法使用的
下图是现在修改后的界面
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