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unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议

概述

1.cs收发协议,通过protobuf序列化
2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化

一条协议字节流组成

在这里插入图片描述

C#协议基类

CSPacketBase,SCPacketBaseC#用协议基类

proto生成的CS类,基于这两个基类。分别为CSPacketBase是客户端发送至服务器,SCPacketBase是服务器发送至客户端
Q:为什么要区分这2个
A:反射注册所有SCPacketBase类,为C#接收协议反序列化候选
一个类示例

  [global::System.Serializable, global::ProtoBuf.ProtoContract(Name=@"CSLogin")]public partial class CSLogin : CSPacketBase{public CSLogin() {}private string _account = "";[global::ProtoBuf.ProtoMember(1, IsRequired = false, Name=@"account", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)][global::System.ComponentModel.DefaultValue("")]public string account{get { return _account; }set { _account = value; }}private string _password = "";[global::ProtoBuf.ProtoMember(2, IsRequired = false, Name=@"password", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)][global::System.ComponentModel.DefaultValue("")]public string password{get { return _password; }set { _password = value; }} //网络协议Idpublic override int Id { get {return (int)Network.NetMsgID.CSLogin;} } //回到引用池,变量设置初始化。如果是引用型成员变量也要回到引用池public override void Clear(){_account = "" ;_password = "" ;}}

SCPacketLua

C#中接收包,传递给Lua处理
其中m_id为协议id,m_len为字节数组长度

public class SCPacketLua : PacketBase
{public int m_id;public int m_len;public PacketBuffer m_bytes; 

在网络事件使用完毕GameFramework.EventPool.HandleEvent 中

ReferencePool.Release(e);

触发回收

    public override void Clear(){ReferencePool.Release(m_bytes);m_bytes = null; //要去引用,不然引用池那释放不了 

CSPacketLua

C#中用于接收从lua传递过来的字节流,发送给服务器

    public  class CSPacketBaseLua : PacketBase{public PacketBuffer m_bytes; //发送字节流public int m_id = 0; //协议idpublic ushort Len //字节流长度

C#中发送协议

CSLogin csLogin = ReferencePool.Acquire<CSLogin>();
csLogin.account = "123";
csLogin.password = "456";
GameEntry.Network.Send(csLogin);

主线程遍历发送队列

每有一个发送,把packet放入到发送队列中,unity主线程中遍历发送队列,把当前帧的全部待发送包,序列化到一个流中

GameFramework.Network.NetworkManager.NetworkChannelBase.ProcessSend

if (m_SendState.Stream.Length > 0 || m_SendPacketPool.Count <= 0)
{//发送流中还有未发送完的或者没有待发送的包return false;
}
//所有在发送队列中,都序列化到流中
while (m_SendPacketPool.Count > 0)
{Packet packet = null;lock (m_SendPacketPool){//每次从发送队列中取一个packet = m_SendPacketPool.Dequeue();}bool serializeResult = false;try{serializeResult = m_NetworkChannelHelper.Serialize(packet, m_SendState.Stream);}
}
//流的操作,写完,要回到起点
m_SendState.Stream.Position = 0L;    

序列化消息包

StarForce.NetworkChannelHelper.Serialize

/// <summary>
/// 序列化消息包。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">消息包类型。</typeparam>
/// <param name="packet">要序列化的消息包。</param>
/// <param name="destination">要序列化的目标流。</param>
/// <returns>是否序列化成功。</returns>
public bool Serialize<T>(T packet, Stream destination) where T : Packet
{//todo:频繁is as 会有性能消耗if (packet is CSPacketBase){PacketBase packetImpl = packet as CSPacketBase;//先写入bodym_CachedStream.SetLength(1024*8); // 此行防止 Array.Copy 的数据无法写入m_CachedStream.Position = PacketHeaderLength;Serializer.Serialize(m_CachedStream, packet);//获得body长度,再写入消息头,id,body长度ushort bodyLen = (ushort)((int)m_CachedStream.Position - PacketHeaderLength);arrID = BitConverter.GetBytes(packetImpl.Id);arrBodyLen = BitConverter.GetBytes(bodyLen);m_CachedStream.Position = 0;m_CachedStream.Write(arrID, 0, 4);m_CachedStream.Write(arrBodyLen, 0, 2);m_CachedStream.SetLength(PacketHeaderLength + bodyLen);byte[] arrBytes = m_CachedStream.ToArray();Log.Info("序列化字节流:{0}", BitConverter.ToString(arrBytes));m_CachedStream.WriteTo(destination);ReferencePool.Release(packet);return true;}//else if (packetImpl.PacketType == PacketType.ClientToServerLua)else if (packet is CSPacketLua){m_CachedStream.SetLength(1024 * 8); // 此行防止 Array.Copy 的数据无法写入CSPacketLua packetLua = packet as CSPacketLua;  arrID = BitConverter.GetBytes(packetLua.Id);arrBodyLen = BitConverter.GetBytes(packetLua.Len);m_CachedStream.Position = 0; //每次开始写流,流位置要设置为0,代表起始位置。每次写byte,pos会自动增加m_CachedStream.Write(arrID, 0, 4);m_CachedStream.Write(arrBodyLen, 0, 2);m_CachedStream.Write(packetLua.m_bytes.Buffer, 0, packetLua.Len);m_CachedStream.SetLength(PacketHeaderLength + packetLua.Len);//写完流,要设置下流的真实长度。因为流是复用的,不然不会截断byte[] arrBytes = m_CachedStream.ToArray();Log.Info("序列化字节流Lua:{0}", BitConverter.ToString(arrBytes));m_CachedStream.WriteTo(destination);//缓存流写入到发送流中ReferencePool.Release(packet);return true;}Log.Warning("Send packet invalid.");return false;
}

对于CSPacketBase类型
1.m_CachedStream是每个packet序列化的流,每次使用前需要设置position
2.先设置m_CachedStream.Position = PacketHeaderLength; 先跳过id,bodyLen位置,先写入body
3.protobuf序列化Serializer.Serialize(m_CachedStream, packet);后得到ushort bodyLen = (ushort)((int)m_CachedStream.Position - PacketHeaderLength);即为bodyLen长度
4.再设置m_CachedStream.Position = 0;,写入id字节流,bodyLen字节流
5.m_CachedStream.SetLength(PacketHeaderLength + bodyLen);写完后要设置长度截断,因为m_CachedStream是复用的,可能上次使用后面还有字节数据
6. m_CachedStream.WriteTo(destination);即为发送流,每次会添加到发送流的末尾
对于CSPacketLua类型
1.由于byte是在lua中序列化好的传递到C#的,只需要按照顺序写入到m_CachedStream中,其他流程与CSPacketBase一致

发送流

GameFramework.Network.NetworkManager.TcpWithSyncReceiveNetworkChannel.SendAsync

private void SendAsync()
{try{m_Socket.BeginSend(m_SendState.Stream.GetBuffer(), (int)m_SendState.Stream.Position, (int)(m_SendState.Stream.Length - m_SendState.Stream.Position), SocketFlags.None, m_SendCallback, m_Socket);}

每次从流中取position到length部分。每次发送一个完整流,从0开始。进入到发送回调
GameFramework.Network.NetworkManager.TcpWithSyncReceiveNetworkChannel.SendCallback

private void SendCallback(IAsyncResult ar)
{Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;int bytesSent = 0;try{bytesSent = socket.EndSend(ar);}m_SendState.Stream.Position += bytesSent;if (m_SendState.Stream.Position < m_SendState.Stream.Length){SendAsync();return;}

发送了一段,设置流位置
如果位置<Length,接着调用发送,直到把流全部发送完毕

C#中接收协议

初始化时反射注册协议id对应type,协议id对应处理Handle

StarForce.NetworkChannelHelper.Initialize

// 反射注册包和包处理函数。
Type packetBaseType = typeof(SCPacketBase);
Type packetHandlerBaseType = typeof(PacketHandlerBase);
Assembly assembly = Assembly.GetExecutingAssembly();
Type[] types = assembly.GetTypes();
for (int i = 0; i < types.Length; i++)
{if (!types[i].IsClass || types[i].IsAbstract){continue;}if (types[i].BaseType == packetBaseType){//确定msgID反序列化的类结构PacketBase packetBase = (PacketBase)Activator.CreateInstance(types[i]);Type packetType = GetServerToClientPacketType(packetBase.Id);//防止监听的协议id重复if (packetType != null){Log.Warning("Already exist packet type '{0}', check '{1}' or '{2}'?.", packetBase.Id.ToString(), packetType.Name, packetBase.GetType().Name);continue;}m_ServerToClientPacketTypes.Add(packetBase.Id, types[i]);}else if (types[i].BaseType == packetHandlerBaseType){//网络事件handle处理IPacketHandler packetHandler = (IPacketHandler)Activator.CreateInstance(types[i]);m_NetworkChannel.RegisterHandler(packetHandler);}
}

异步接收流

连接成功,开始异步接收流
GameFramework.Network.NetworkManager.TcpNetworkChannel.ReceiveAsync

//每次获取到完整头/body。流会pos = 0,len为头长,或者body长
//每次拆包都是读取pos累积,剩余要读的为len-pos
m_Socket.BeginReceive(m_ReceiveState.Stream.GetBuffer(), (int)m_ReceiveState.Stream.Position, (int)(m_ReceiveState.Stream.Length - m_ReceiveState.Stream.Position), SocketFlags.None, m_ReceiveCallback, m_Socket);

有服务器下发协议,进入到接收回调中
GameFramework.Network.NetworkManager.TcpNetworkChannel.ReceiveCallback

private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
{Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;int bytesReceived = 0;try{bytesReceived = socket.EndReceive(ar);}//每次读取pos会累加m_ReceiveState.Stream.Position += bytesReceived;if (m_ReceiveState.Stream.Position < m_ReceiveState.Stream.Length){//未读满上次设定长度,接着读。上次设定长度为HeadLen,BodyLenReceiveAsync();return;}//开始解析,流要置为0位置开始解析m_ReceiveState.Stream.Position = 0L;bool processSuccess = false;if (m_ReceiveState.PacketHeader != null){//上次获取到头,这次反序列处理bodyprocessSuccess = ProcessPacket();m_ReceivedPacketCount++;}else{//未获取到头,反序列化头processSuccess = ProcessPacketHeader();}if (processSuccess){//处理成功,接着接收ReceiveAsync();return;}
}

1.初始化时,设置第一次流接收Length为6(协议id int+ bodyLen ushort)。即待接收包头
2.如果接收满了Length,进入到处理包头,解析出协议id,bodyLen
3.设置下一次接收为Length为bodyLen。即待接收包体
4.如果接收满Length,此时进入到处理包体,解析出body对应的对象。设置下次接收为包头Length6,循环到第一步
注意事项
如果有拆包黏包,在接收回调中处理,并且接满一个模式,再解析

    m_ReceiveState.Stream.Position += bytesReceived;if (m_ReceiveState.Stream.Position < m_ReceiveState.Stream.Length){//未读满上次设定长度,接着读。上次设定长度为HeadLen,BodyLenReceiveAsync();return;}

每次开始解析前,需要流postion = 0开始,因为随着接收,position到了末尾,无法解析

    //开始解析,流要置为0位置开始解析m_ReceiveState.Stream.Position = 0L;

解析包头

StarForce.NetworkChannelHelper.DeserializePacketHeader

source.Position = 0;
SCPacketHeader scHead = ReferencePool.Acquire<SCPacketHeader>();
source.Read(arrID, 0, 4);
scHead.Id = BitConverter.ToInt32(arrID,0);
source.Read(arrBodyLen, 0, 2);
scHead.PacketLength = BitConverter.ToUInt16(arrBodyLen, 0);

得到协议id,bodyLen

解析包体

StarForce.NetworkChannelHelper.DeserializePacket

Packet packet = null;
if (scPacketHeader.IsValid)
{Type packetType = GetServerToClientPacketType(scPacketHeader.Id);if (packetType != null){//source 为接收流,每次接收一整条消息前,设置了Lenpacket = (Packet)ReferencePool.Acquire(packetType);packet = (Packet)RuntimeTypeModel.Default.Deserialize(source, packet, packetType);}else{//如果id找不到字节流传递给Lua中反序列化为tableSCPacketLua luaPacket = ReferencePool.Acquire<SCPacketLua>();//引用池中使用,后续会在使用事件通知后,回到引用池luaPacket.m_id = scPacketHeader.Id;luaPacket.m_len = scPacketHeader.PacketLength;luaPacket.m_bytes = PacketBuffer.GetBuffer(scPacketHeader.PacketLength);source.Read(luaPacket.m_bytes.Buffer, 0, scPacketHeader.PacketLength);packet = luaPacket;

1.根据包体id(协议id),找到初始化反射注册的协议id,type
2.如果有,说明是C#用协议,protobuf反序列化为对象,加入到事件队列中,等待分发,这样做事为了从其他线程中转回主线程处理
3.如果不存在type,说明是Lua用协议,把字节流保存到SCPacketLua,传递到Lua处理字节流转为Lua中table

网络消息分发

GameFramework.EventPool.HandleEvent

if (m_EventHandlers.TryGetValue(e.Id, out range))
{LinkedListNode<EventHandler<T>> current = range.First;while (current != null && current != range.Terminal){m_CachedNodes[e] = current.Next != range.Terminal ? current.Next : null;if (m_NoSenderDict.ContainsKey(e.Id) && m_NoSenderDict[e.Id] == current.Value){current.Value(null, e);}else{//这里会传递网络handlecurrent.Value(sender, e);}current = m_CachedNodes[e];}m_CachedNodes.Remove(e);
}
else if (m_DefaultHandler != null)
{m_DefaultHandler(sender, e);
}
else if ((m_EventPoolMode & EventPoolMode.AllowNoHandler) == 0)
{noHandlerException = true;
}ReferencePool.Release(e);

1.C#中初始化时反射注册协议id对应handle,例如handle中内容

public class SCLoginHandler : PacketHandlerBase
{public override int Id{get{return (int)Network.NetMsgID.SCLogin;}}public override void Handle(object sender, Packet packet){SCLogin packetImpl = (SCLogin)packet;Log.Info("SCLoginHandler name:{0}-passeword{1}", packetImpl.account, packetImpl.password);}
}

会在current.Value(sender, e);中调用到 Handle,这里可以把协议转换好的对象,进一步处理
2.未找到协议id对应handle,执行m_DefaultHandler(sender, e);,这里可以在初始化设置委托在lua中执行,把SCPacketLua传递到Lua进一步处理

Lua中发送协议

lua中

function TestSendPlayerInfo()--每次协议都是全手写table,未看到可生成协议格式.lua文件,这样不可复用,每次都需要看proto描述,写全部字段。--需要在业务module中手写一遍全部协议send函数,确定发送的参数,组装成一个table再发送。这样相当于手动写了一遍local data = {name = "789",level = 123}LuaEntry.NetworkModule:Send(NetMsgID.CSPlayerInfo,data)
endfunction NetworkModule:Send(msgID,data)local sProto = MsgID2Proto[msgID]if sProto == nil thenLog.Info("消息ID:{0}找不到需要序列化的proto对象",msgID)returnendlocal bytes = assert(pb.encode(sProto, data))--返回值虽然为string,但是这是字节数组在lua中表达,可以直接传递给C#的byte[]local sHex = pb.tohex(bytes)Log.Info("Send Hex:{0}",sHex)GameEntry.Network:SendByLua(msgID,bytes) --有时候调用不到,生成一次wrap,再清除掉
end

1.lua中声明一个table为packet,里面字段为proto中描述
2.assert(pb.encode(sProto, data),table序列化二进制数组,返回值虽然为string,但这是字节数组在lua中的表达,可以直接传递到c#的byte[]中https://www.jianshu.com/p/63987134c1ba
C#处理

public static void SendByLua(this NetworkComponent networkComponent, int msgID, byte[] bytes)
{CSPacketLua packet = ReferencePool.Acquire<CSPacketLua>();packet.m_id = msgID;packet.m_bytes = PacketBuffer.GetBufferAndCopyBytes(bytes,bytes.Length);packet.Len = (ushort)bytes.Length;networkComponent.Send<CSPacketLua>(packet);
}

Lua中接收协议

C#中注册网络委托

public static Action<SCPacketLua> CreateFunc = null;
m_NetworkChannel.SetDefaultHandler(LuaPacketHandler);

在网络消息分发时,未找打id对应handle,再进入到网络委托中处理
GameFramework.EventPool.HandleEvent

 m_DefaultHandler(sender, e);

Lua中执行网络委托内容

SF.NetworkChannelHelper.CreateFunc = handler(self,self.CreatePacket)function NetworkModule:CreatePacket(packet)local luaPacket = packetlocal sProto = MsgID2Proto[luaPacket.Id]if sProto == nil thenLog.Info("消息ID:{0}找不到需要序列化的proto对象",luaPacket.Id)returnendlocal data = assert(pb.decode(sProto, luaPacket.m_bytes.Buffer))PrintTable(data,false,true,"CreatePacket")
end

把C#中传递过来的SCPacketLua中的字节流使用lua-protobuf反序列化为table

流程图

GFxLuaProto发送协议流程图

在这里插入图片描述

GFxLuaProto接收协议流程图

在这里插入图片描述

遇到错误

字节流长度不对

ProtoBuf.ProtoException: Invalid wire-type; this usually means you have over-written a file without truncating or setting the length
使用字节流反序列化错误,检查长度之类
复用流,每次使用完要进行截断SetLength,否则会带入上次长度
流每次写入,都会改变position位置

lua-protobuf中反序列化,默认值问题

如果protobuf的成员值为默认值,序列化后会缺省这部分字节流。
lua中反序列化不出这个member。需要设置lua-protobuf中使用默认值

pb.option "use_default_values" --将默认值表复制到解码目标表中来

安卓测试

从C#发送,C#接收处打印
在这里插入图片描述

从Lua发送,Lua接收处打印
在这里插入图片描述

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题库来源&#xff1a;安全生产模拟考试一点通公众号小程序 安全生产模拟考试一点通&#xff1a;流动式起重机司机报名考试考前必练&#xff01;安全生产模拟考试一点通每个月更新流动式起重机司机考试报名题目及答案&#xff01;多做几遍&#xff0c;其实通过流动式起重机司机…...

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计算机上有一些唯一的标志符&#xff0c;比如网卡MAC地址&#xff0c;CPU序列号&#xff0c;硬盘序列等。有时候为了开发授权码或者注册码&#xff0c;需要根据具体计算机进行授权&#xff0c;这是就需要获取这些唯一标识信息了。 首先&#xff0c;是网卡MAC地址的获取。网卡其…...