UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)
UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)
- 创建一个空白的C++工程
人物角色基本移动
- 创建一个Character类
- 添加一些虚幻商城中的基础动画
- 给角色类添加Camera与SPringArm组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}
角色基本移动增强输入系统MyCharacter.h
- 角色基本移动增强输入系统
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;};
角色基本移动增强输入系统MyCharacter.cpp
GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;
:允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为- GetMovementComponent():获取角色的移动组件
- GetNavAgentPropertiesRef():获取导航代理属性的引用。这些属性用于定义角色如何与导航系统交互,例如高度、半径、最大爬坡角度等。
- .bCanCrouch = true;:设置导航代理的一个布尔属性,表示该角色可以进行蹲伏,并且在寻路过程中应当考虑其能通过更低矮的空间。这意味着在自动寻路时,引擎会考虑到角色在蹲伏状态下可以通过的高度限制区域。
- Crouch与OnCrouch:虚幻自带的蹲伏函数
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{Crouch();
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{UnCrouch();
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}
创建动画蓝图与混合空间
- 创建一个混合空间1D
- 创建一个动画蓝图,将这个混合空间链接上去
引入第三人称射击模型
- 我们新建一个Character蓝图作为第三人称射击测试角色
- 在虚幻商城里面添加我们需要的射击动画
- 打开这个内容包的动画蓝图
- 我们只需要移动所以跳跃那些都可以删除
- 然后使用这个包自己的动画蓝图与骨骼资产,它的移动全是在动画蓝图中实现的,所以角色蓝图就不用实现移动,用我们创建的角色去使用这个动画蓝图与骨骼资产,然后设置蹲伏的逻辑
人物动画IK绑定
- 首先在虚幻商城下载一个自己喜欢的模型添加到项目资产里面
- 添加IK绑定
- 选择我们第三人称射击动作那个骨骼,Pelvis设置为根组件
- 然后添加骨骼链条
人物动画重定向
- 设置自己角色的IK绑定
- 创建重定向器,源是小白人
- 导出重定向的动画
- 将动画蓝图给到角色蓝图
创建武器类
- 导入武器模型
- 创建武器类
- 创建武器类的蓝图添加模型上去
- 在角色蓝图中添加一个手持武器的插槽
- 在角色蓝图中,将武器附加到角色手上
- 调整好武器的位置参数
- 运行结果
创建武器追踪线
-
在
Weapon
类中创建一个开火的函数,描绘一些射击的追踪线
-
LineTraceSingleByChannel:使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)
-
逻辑源码
void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}
调整追踪线位置
- 我们需要将追踪线变为我们摄像机眼睛看见的位置,我们需要重写
APawn
类中的GetPawnViewLocation
函数
- 在角色蓝图中实例化对象
Weapon
类,进行鼠标左键点击测试绘画的线是否是从摄像机眼睛处发出
- 运行结果
创建伤害效果
- 补全
Fire
函数中的伤害处理逻辑 - 首先添加一个
UDamageType
模版变量,来存储造成伤害的类
- 补全逻辑
Fire
函数
void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}
- 运行结果
创建射击特效
- 导入粒子资源
- 添加两个粒子系统,与一个附加到骨骼的变量
- 默认骨骼名
- 在
Fire
函数中添加特效与位置逻辑,一个是开火的特效粒子,一个是子弹打击到目标身上的掉血粒子
- 将特效添加到武器蓝图中
- 将武器骨骼插槽的名字改为我们设置的名字
- 微调一下摄像机方便测试
- 运行结果
Weapon.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};
Weapon.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}
创建十字准心
- 创建一个控件蓝图作为十字准心的窗口
- 在角色蓝图的
BeginPlay
中添加这个视口到窗口中
- 运行结果
MyCharacter.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;//UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))//class UAnimInstance* MyAnimInstance; // 或者使用 TSubclassOf<UAnimInstance> 作为类型指向动画蓝图类protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;//重写GetPawnViewLocation函数将其返回摄像机的眼睛看见的位置virtual FVector GetPawnViewLocation() const override;
};
MyCharacter.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{//bIsCrouched = true;//Crouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is111, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, FString::Printf(bIsCrouched));
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{//bIsCrouched = false;//UnCrouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is222, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}FVector AMyCharacter::GetPawnViewLocation() const
{if (Camera){//返回摄像机眼睛的位置return Camera->GetComponentLocation();}return Super::GetPawnViewLocation();
}
Weapon.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};
Weapon.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::White,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}
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Representation RL:HarmonyDream: Task Harmonization Inside World Models
ICML2024 paper code Intro 基于状态表征的model-based强化学习方法一般需要学习状态转移模型以及奖励模型。现有方法都是将二者联合训练但普遍缺乏对如何平衡二者之间的比重进行研究。本文提出的HarmonyDream便是通过自动调整损失系数来维持任务间的和谐,即在世界…...
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Centos7系统下Docker的安装与配置
文章目录 前言下载Docker安装yum库安装Docker启动和校验配置Docker镜像加速卸载Docker 前言 此博客的内容的为自己的学习笔记,如果需要更具体的内容,可查看Docker官网文档内容 注意:以下命令在root管理员用户下运行,如果在普通用…...
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无人机校企合作
有没有想过,无人机和校企合作能碰撞出怎样的火花?🔥今天就来给大家揭秘一下这个神秘组合! 无人机,作为现代科技的代表,已经渗透到我们生活的方方面面。而校企合作,更是推动科技创新、培养人才的…...
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八爪鱼现金流-028,个人网站访问数据统计分析,解决方案
个人网站访问数据统计分析,解决方案 调研 结论:使用百度统计 步骤 1.注册百度统计 2.获取安装代码 3.在项目中,页面代码添加如下片段 <script>var _hmt _hmt || [];(function() {var hm document.createElement("script&…...
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大厂面试官问我:布隆过滤器有不能扩容和删除的缺陷,有没有可以替代的数据结构呢?【后端八股文二:布隆过滤器八股文合集】
往期内容: 面试官问我:Redis处理点赞,如果瞬时涌入大量用户点赞(千万级),应当如何进行处理?【后端八股文(1)】-CSDN博客 本文为【布隆过滤器八股文合集】初版,…...
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PHP米表域名出售管理源码带后台
源码介绍 html5米表源码PHP域名销售程序安装方法: 本站已测试,各项功能正常,功能易用,不复杂,非常适合个人米表使用 1、所有文件传至网站目录 2、浏览器执行http://你的访问网址/install 3、输入mysql帐号及密码信息,提交安装 源码截图 源码下载 …...
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【开发12年码农教你】Android端简单易用的SPI框架-——-SPA
Service(priority 1) public class APrinterService implements IPrinterService { Override public void print() { System.out.println(“this is a printer service.”); } } 复制代码 B模块 —— BPrinterService Service(path“b_printer”, priority 2) public class…...
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以太坊==MetaMask获取测试币最新网址
估算分数https://community.infura.io/t/unable-to-receive-sepolia-eth-from-faucet/7715 Gitcoin Passport 水龙头地址,填入自己的测试地址 水龙头项目地址 GitHub - pk910/PoWFaucet: Modularized faucet for EVM chains with different protection methods (…...
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军用FPGA软件 Verilog语言的编码准测之触发器、锁存器
军用FPGA软件 Verilog语言的编码准测之触发器、锁存器 语言 :Verilg HDL EDA工具:ISE、Vivado、Quartus II 军用FPGA软件 Verilog语言的编码准测之触发器、锁存器一、引言二、基本编程规范之触发器强制准则1---禁止在同一个 always 语句中混合使用有复位…...
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智能汽车 UI 风格独具魅力
智能汽车 UI 风格独具魅力...
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javafx例子笔记
文章目录 创建过程javafx独立版报错 Exception in thread "WindowsNativeRunloopThread" java.lang.NoSuchMethodError: <init> javafx是java gui工具。 一般会转换为exe,成为可交互的应用。 那么来个简单的例子吧。 先说明一点,javafx不…...
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【ajax基础】回调函数地狱
一:什么是回调函数地狱 在一个回调函数中嵌套另一个回调函数(甚至一直嵌套下去),形成回调函数地狱 回调函数地狱存在问题: 可读性差异常捕获严重耦合性严重 // 1. 获取默认第一个省份的名字axios({url: http://hmaj…...
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SparkSQL的分布式执行引擎-Thrift服务:学习总结(第七天)
系列文章目录 SparkSQL的分布式执行引擎 1、启动Thrift服务 2、beeline连接Thrift服务 3、开发工具连接Thrift服务 4、控制台编写SQL代码 文章目录 系列文章目录前言一、SparkSQL的分布式执行引擎(了解)1、启动Thrift服务2、beeline连接Thrift服务3、开发工具连接Thrift服务4、…...
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联华集团:IT团队如何实现从成本中心提升至价值中心|OceanBase 《DB大咖说》(十)
OceanBase《DB大咖说》第 10 期,我们邀请到了联华集团的CTO楼杰,来分享他如何思考 IT 业务价值,以及联华华商数据库的升级实践。 楼杰从大学毕业后就进入了联华工作,并一直扎根在近 20 年的,从一名底层的技术员成长为…...
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计算机系统基础实训五—CacheLab实验
实验目的与要求 1、让学生更好地应用程序性能的优化方法; 2、让学生更好地理解存储器层次结构在程序运行过程中所起的重要作用; 3、让学生更好地理解高速缓存对程序性能的影响; 实验原理与内容 本实验将帮助您了解缓存对C程序性能的影响…...
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PHP框架之CodeIgniter框架
CodeIgniter框架详细说明 CodeIgniter是一个简单而强大的PHP框架,专为快速开发Web应用程序而设计。它遵循MVC(模型-视图-控制器)设计模式,为开发者提供了丰富的功能和灵活性,同时保持代码的轻量级和易于管理。CodeIgn…...
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714. 买卖股票的最佳时机含手续费
714. 买卖股票的最佳时机含手续费 原题链接:完成情况:解题思路:ExplanationSummary 参考代码:_714买卖股票的最佳时机含手续费 错误经验吸取 原题链接: 714. 买卖股票的最佳时机含手续费 https://leetcode.cn/probl…...
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Linux系统查看程序内存及CPU占用
文章目录 1.free命令2.top命令3.PS命令3.1 查看内存占用前10位:3.2 查看CPU占用前10位 参考文档 1.free命令 可以通过free命令查看物理内存占用情况 #单位KB free #单位MB free -m #单位GB free -h 2.top命令 输入top命令,会输出定时刷新的程序PID、内…...
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数据结构7---图
一、定义 对于图的定义,我们需要明确几个注意的地方:一线性表中我们把数据元素叫元素,树中叫结点,在途中数据元素我们则称之为顶点(Vertex)。 对于图的定义,我们需要明确几个注意的地方: 线性表中我们把数据元素叫元素…...
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Excel 如何复制单元格而不换行
1. 打开excle, sheet1右键单击>查看代码>插入>模块 输入代码 Sub CopyText() Updated by NirmalDim xAutoWrapper As ObjectSet xAutoWrapper New DataObject or GetObject("New:{1C3B4210-F441-11CE-B9EA-00AA006B1A69}")xAutoWrapper.SetText ActiveC…...
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前端 CSS 经典:mix-blend-mode 属性
前言:这是一个混合属性,作用是将两个颜色混合生成一个新颜色。可以将视频和文字相融合,产生动态文字效果。 效果 实现代码 <!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><meta charset"utf-8" />&l…...
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OpenCV--滤波器(一)
低通滤波器 代码和笔记 代码和笔记 import cv2 import numpy as np""" 滤波器--用于图像处理的重要工具,它们可以根据图像中像素的邻域信息来修改像素值,以实现去噪、模糊、锐化、边缘检测等效果。低通滤波器(Low-pass Filte…...
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MK的前端精华笔记
文章目录 MK的前端精华笔记第一阶段:前端基础入门1、(1)、(2)、 2、3、4、5、6、7、 第二阶段:组件化与移动WebAPP开发1、(1)、(2)、 2、3、4、5、6、7、 第三…...
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低代码平台框架:开源选型、实践与应用深度解析
文章目录 1.1 低代码平台的重要性与应用背景2.1 表单建模2.2 流程设计2.3 报表(打印)可视化2.4 代码生成器2.5 系统管理2.6 前端UI开源选型3.1 如何选择合适的开源框架3.2 市场上的主要开源低代码平台对比3.3 开源项目的技术栈与优缺点分析 5.1 成功案例…...
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深度学习500问——Chapter12:网络搭建及训练(3)
文章目录 12.3.5 Caffe有哪些接口 12.4 网络搭建有什么原则 12.4.1 新手原则 12.4.2 深度优先原则 12.4.3 卷积核size一般为奇数 12.4.4 卷积核不是越大越好 12.5 有哪些经典的网络模型值得我们去学习的 12.6 网络训练有哪些技巧 12.6.1 合适的数据集 12.6.2 合适的预…...
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Android使用DevRing框架搭建数据库实体类以及使用
一、引用DevRing依赖 //导入DevRing依赖implementation com.ljy.ring:devring:1.1.8创建数据库表的依赖implementation org.greenrobot:greendao:3.2.2 // add libraryimplementation org.greenrobot:greendao-generator:3.0.0 二、修改工程目录下的.idea->gradle.xml文件&…...
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高效BUG管理:定级、分类和处理流程
高效BUG管理:定级、状态跟踪与处理全流程 前言一、BUG的定义二、BUG的定级三、BUG的状态四、BUG的处理流程1. BUG报告2. BUG确认3. BUG修复4. BUG验证5. BUG关闭 五、常见问题与解决方案六、总结 前言 在测试工作中,BUG的定级和分类是一个重要环节&…...
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服务器数据恢复—raid5热备盘同步失败导致阵列崩溃如何恢复数据?
服务器存储数据恢复环境&故障: 某品牌DS5300存储,包含一个存储机头和多个磁盘柜,组建了多组RAID5磁盘阵列。 某个磁盘柜中的一组RAID5阵列由15块数据盘和1块热备硬盘组建。该磁盘柜中的某块硬盘离线,热备盘自动替换并开始同步…...
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Ubuntu iso 镜像下载 步骤截图说明
Ubuntu镜像下载,在这个网址: Enterprise Open Source and Linux | Ubuntu 步骤如下图所示: 1、登入网址 2、点击Get Ubuntu 3、点击Download Ubuntu Desktop 后续点击Downloadload 24.04 LTS直接下载就行 如果需要下载其它版本…...
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git拉取gitee项目到本地
git安装等不做赘述。 根据需要选择不同操作 1.只是单纯拉取个项目,没有后续的追踪等操作 不需要使用git init初始化本地文件夹 新建一个文件夹用于存储项目,右键选择 git bash here 会出现命令行窗口 如果像我一样,只是拉取个项目作业&…...
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力扣42.接雨水
力扣42.接雨水 前后缀数组 对于每个一个位置 求其前面最高高度pre_max[i] max(pre_max[i-1] , h[i])和后面最高高度suf_max[i] max(suf_max[i1] , h[i])当前i处的水容量 为min(pre_max[i] , suf_max[i]) - h[i] class Solution {public:int trap(vector<int>& …...
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国产数据库与MYSQL兼容性?开发应该怎么选择?
国产数据库主要包括以下几种: TiDB:由 PingCAP 公司研发设计的开源分布式 HTAP (Hybrid Transactional and Analytical Processing) 数据库,兼容 MySQL,支持无限的水平扩展,具备强一致性和高可用等特性。 华为GaussDB…...
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Spring框架中Bean的生命周期
Bean的生命周期通常指的是从创建到初始化,经过一系列的流程,最终销毁的过程。只不过,在Spring框架中,Bean的生命周期是由Spring IOC容器来管理的。在Spring中,我们定义Bean时,也可以自己指定初始化和销毁的…...
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第14届蓝桥杯Python青少组中/高级组选拔赛(STEMA)2022年8月21日真题
第14届蓝桥杯Python青少组中/高级组选拔赛(STEMA)2022年8月21日真题 题目总数:5 总分数:128 更多真题下载点我👆 编程题 第 1 题 问答题 编程实现: 给定一个正整数,输出正整数个位上的…...
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队列和堆栈区别
队列(Queue)和堆栈(Stack)是两种常用的数据结构。 概念 队列 队列是一种先进先出(FIFO)的数据结构。数据在队列的一端(称为队尾)加入,在另一端(称为队头&a…...
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微服务应用与开发知识点练习【Gateway,OpenFeign,Dubbo,RocketMQ和RabbitMQ,JPA,Redis,Mycat】
一、选择题 【Gateway】 1.Spring Cloud Gateway与Nacos整合实现负载均衡时,路由配置中的URI前缀应该是?(A ) A. lb:// B. nacos:// C. http:// D. discovery:// Spring Cloud Gateway与Nacos整合实现负载均衡时,…...
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Golang | Leetcode Golang题解之第212题单词搜索II
题目: 题解: type Trie struct {children map[byte]*Trieword string }func (t *Trie) Insert(word string) {node : tfor i : range word {ch : word[i]if node.children[ch] nil {node.children[ch] &Trie{children: map[byte]*Trie{}}}nod…...
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广州外贸建站模板
Yamal外贸独立站wordpress主题 绿色的亚马尔Yamal外贸独立站wordpress模板,适用于外贸公司建独立站的wordpress主题。 https://www.jianzhanpress.com/?p7066 赛斯科Sesko-W外贸建站WP主题 适合机械设备生产厂家出海做外贸官网的wordpress主题,红橙色…...
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Unity按键表大全
Unity键值对应表# KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键,以下是键值对应列表: 常用键# Backspace 退格键 Delete Delete键 TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space 空格键 小键盘# …...
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20.98万元起!长安福特蒙迪欧运动版上市
2024年6月7日长安长安福特蒙迪欧运动版上市,新车共推出2款车型,厂商指导价20.98万元、22.98万元。动力上,搭载2.0T大马力E混动系统。外观方面,新车整体采用福特全新设计语言,看上去更加的运动。前脸8边形黑化蜂眼式前格栅,显得十分的运动。两侧采用分体式大灯组,上部细长…...
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阿维塔:车端出海idps能力建设实践方案探讨
在当前国内外法规环境下,特别是随着欧标已强制实施和国标即将跟进,推行IDPS显得至关重要。2024年6月27日,在2024第三届中国车联网安全大会上,阿维塔车型出海副总师韩建伟围绕阿维塔IDPS技术方案展开了详细介绍。车端IDPS逻辑上分为应用层、系统层、网络层、外部通信层,并包…...
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秦PLUS与轩逸分别领跑新能源与燃油车销量榜?盖世终端销量数据
在2024年4月的国内新能源乘用车销量排行榜中,轿车市场呈现出激烈的竞争态势。秦PLUS以惊人的45,428辆销量稳坐榜首,海鸥紧随其后,销量达到28,391辆,驱逐舰05则以19,996辆的销量位列第三。汉、五菱宏光MINI、五菱缤果等车型也表现不俗,分别占据销量榜的第四至第六位。而在S…...
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北京车展丨纯血敞篷越野车国产福特烈马正式上市
车主必读4月25日北京报道今日,以“放马去野”为主题,福特品牌集结旗下多款 “野”性十足的传奇明星车型亮相2024北京车展,从道路性能到硬核越野,进一步诠释“放天性 去野行”的品牌主张,致力与中国消费者玩在一起、野在一起。2024北京车展W207福特展台发布会现场,福特中国…...
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夜读朱大建:海菜花,清水的精灵
海菜花不光美丽,还是美味。去年6月5日世界环境日当天,我写的生态纪实文学《海菜花开》,由上海交通大学出版社召开出版座谈会,全国有十多家媒体刊发报道或书评。当月,该书就印了三次。去年9月,由上海交大创作、学生主演的校园话剧《海菜花开》在闵行校区菁菁堂演出。今年3…...
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Sylvester矩阵、子结式、辗转相除法的三者关系(第二部分)
【三者的关系】 首先,辗转相除法可以通过Sylvester矩阵进行,过程如下(以 m 8 、 l 7 m 8、l 7 m8、l7为例子)。 首先调整矩阵中 a a a系数到最后面几行,如下所示: S ( a 8 a 7 a 6 a 5 a 4 a 3 a 2 …...