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UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

  • 创建一个空白的C++工程

人物角色基本移动

  • 创建一个Character类
  • 添加一些虚幻商城中的基础动画
    在这里插入图片描述
  • 给角色类添加Camera与SPringArm组件
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}

角色基本移动增强输入系统MyCharacter.h

  • 角色基本移动增强输入系统
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;};

角色基本移动增强输入系统MyCharacter.cpp

  • GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;:允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为
    • GetMovementComponent():获取角色的移动组件
    • GetNavAgentPropertiesRef():获取导航代理属性的引用。这些属性用于定义角色如何与导航系统交互,例如高度、半径、最大爬坡角度等。
    • .bCanCrouch = true;:设置导航代理的一个布尔属性,表示该角色可以进行蹲伏,并且在寻路过程中应当考虑其能通过更低矮的空间。这意味着在自动寻路时,引擎会考虑到角色在蹲伏状态下可以通过的高度限制区域。
  • Crouch与OnCrouch:虚幻自带的蹲伏函数
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{Crouch();
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{UnCrouch();
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}

创建动画蓝图与混合空间

  • 创建一个混合空间1D
    在这里插入图片描述
  • 创建一个动画蓝图,将这个混合空间链接上去
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

引入第三人称射击模型

  • 我们新建一个Character蓝图作为第三人称射击测试角色
  • 在虚幻商城里面添加我们需要的射击动画
    在这里插入图片描述
  • 打开这个内容包的动画蓝图
    在这里插入图片描述
  • 我们只需要移动所以跳跃那些都可以删除
    在这里插入图片描述
  • 然后使用这个包自己的动画蓝图与骨骼资产,它的移动全是在动画蓝图中实现的,所以角色蓝图就不用实现移动,用我们创建的角色去使用这个动画蓝图与骨骼资产,然后设置蹲伏的逻辑
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

人物动画IK绑定

  • 首先在虚幻商城下载一个自己喜欢的模型添加到项目资产里面
    在这里插入图片描述
  • 添加IK绑定
    在这里插入图片描述
  • 选择我们第三人称射击动作那个骨骼,Pelvis设置为根组件
    在这里插入图片描述
  • 然后添加骨骼链条
    在这里插入图片描述

人物动画重定向

  • 设置自己角色的IK绑定
    在这里插入图片描述
  • 创建重定向器,源是小白人
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 导出重定向的动画
    在这里插入图片描述
  • 将动画蓝图给到角色蓝图
    在这里插入图片描述

创建武器类

  • 导入武器模型
  • 创建武器类
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 创建武器类的蓝图添加模型上去
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中添加一个手持武器的插槽
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中,将武器附加到角色手上
    在这里插入图片描述
  • 调整好武器的位置参数
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

创建武器追踪线

  • Weapon类中创建一个开火的函数,描绘一些射击的追踪线
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • LineTraceSingleByChannel:使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)
    在这里插入图片描述

  • 逻辑源码

void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}

调整追踪线位置

  • 我们需要将追踪线变为我们摄像机眼睛看见的位置,我们需要重写APawn类中的GetPawnViewLocation函数
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图中实例化对象Weapon类,进行鼠标左键点击测试绘画的线是否是从摄像机眼睛处发出
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    请添加图片描述

创建伤害效果

  • 补全Fire函数中的伤害处理逻辑
  • 首先添加一个UDamageType模版变量,来存储造成伤害的类
    在这里插入图片描述
  • 补全逻辑
    在这里插入图片描述
  • Fire函数
void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);}
}
  • 运行结果

创建射击特效

  • 导入粒子资源
  • 添加两个粒子系统,与一个附加到骨骼的变量
    在这里插入图片描述
  • 默认骨骼名
    在这里插入图片描述
  • Fire函数中添加特效与位置逻辑,一个是开火的特效粒子,一个是子弹打击到目标身上的掉血粒子
    在这里插入图片描述
  • 将特效添加到武器蓝图中
    在这里插入图片描述
  • 将武器骨骼插槽的名字改为我们设置的名字
    在这里插入图片描述
  • 微调一下摄像机方便测试
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    请添加图片描述

Weapon.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};

Weapon.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::Red,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}

创建十字准心

  • 创建一个控件蓝图作为十字准心的窗口
    在这里插入图片描述
  • 在角色蓝图的BeginPlay中添加这个视口到窗口中
    在这里插入图片描述
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

MyCharacter.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMyCharacter();UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* MoveAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* LookAction;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Input")class UInputAction* CrouchAction;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* SpringArm;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")class UCameraComponent* Camera;//UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))//class UAnimInstance* MyAnimInstance; // 或者使用 TSubclassOf<UAnimInstance> 作为类型指向动画蓝图类protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void CharacterMove(const FInputActionValue& Value);void CharacterLook(const FInputActionValue& Value);void BeginCrouch();void EndCtouch();public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;//重写GetPawnViewLocation函数将其返回摄像机的眼睛看见的位置virtual FVector GetPawnViewLocation() const override;
};

MyCharacter.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;//允许角色进行蹲伏(crouch)动作,并且能够影响导航代理(Navigation Agent)的行为GetMovementComponent()->GetNavAgentPropertiesRef().bCanCrouch = true;//自动转向GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//对Character的Pawn的朝向进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());SpringArm->TargetArmLength = 400.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));Camera->SetupAttachment(SpringArm);Camera->bUsePawnControlRotation = false;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller);if (PlayerController){UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer());if (Subsystem){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}}
}void AMyCharacter::CharacterMove(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();FRotator YawRotation = FRotator(0., Rotation.Yaw, 0.);FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);}
}void AMyCharacter::CharacterLook(const FInputActionValue& Value)
{FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller){AddControllerPitchInput(LookVector.Y);AddControllerYawInput(LookVector.X);}
}void AMyCharacter::BeginCrouch()
{//bIsCrouched = true;//Crouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is111, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, FString::Printf(bIsCrouched));
}void AMyCharacter::EndCtouch()
{//bIsCrouched = false;//UnCrouch();//FString MessageString;//MessageString.AppendInt((TEXT("bIsCrouched is222, %s"), bIsCrouched));//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 10.f, FColor::Red, MessageString);
}// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);if (EnhancedInputComponent){EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterMove);EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::CharacterLook);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::BeginCrouch);EnhancedInputComponent->BindAction(CrouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::EndCtouch);}}FVector AMyCharacter::GetPawnViewLocation() const
{if (Camera){//返回摄像机眼睛的位置return Camera->GetComponentLocation();}return Super::GetPawnViewLocation();
}

Weapon.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS()
class SHOOTGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesAWeapon();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;//武器骨骼UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Components")class USkeletalMeshComponent* SkeletalComponent;//开火UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "WeaponFire")void Fire();//描述所造成的伤害的类UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")TSubclassOf<class UDamageType> DamageType;//炮口粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")class UParticleSystem* MuzzleEffect;//粒子附加到骨骼的名字UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="WeaponParticle")FName MuzzleSocketName;//撞击到敌人身上的粒子系统UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "WeaponParticle")UParticleSystem* ImpactEffect;
public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};

Weapon.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Weapon.h"
#include <Kismet/GameplayStatics.h>
#include "Particles/ParticleSystem.h"
// Sets default values
AWeapon::AWeapon()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SkeletalComponent = CreateAbstractDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalComponent"));SkeletalComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
}// Called when the game starts or when spawned
void AWeapon::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void AWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;//返回角色视角MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotation.Vector() * 10000);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);QueryParams.AddIgnoredActor(this);QueryParams.bTraceComplex = true;FHitResult Hit;FVector ShotDirection = EyeRotation.Vector();//使用特定的通道追踪光线并返回第一个阻塞命中TRUE(如果发现了阻塞命中)if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams)){//设置受阻,造成伤害结果AActor* HitActor = Hit.GetActor();UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 10.f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);//粒子生成的位置UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint,Hit.ImpactNormal.Rotation());}DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd,FColor::White,false,1.0f,0,1.0f);if (MuzzleEffect){//附加粒子效果UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect,SkeletalComponent,MuzzleSocketName);}}
}// Called every frame
void AWeapon::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}

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ICML2024 paper code Intro 基于状态表征的model-based强化学习方法一般需要学习状态转移模型以及奖励模型。现有方法都是将二者联合训练但普遍缺乏对如何平衡二者之间的比重进行研究。本文提出的HarmonyDream便是通过自动调整损失系数来维持任务间的和谐&#xff0c;即在世界…...

Centos7系统下Docker的安装与配置

文章目录 前言下载Docker安装yum库安装Docker启动和校验配置Docker镜像加速卸载Docker 前言 此博客的内容的为自己的学习笔记&#xff0c;如果需要更具体的内容&#xff0c;可查看Docker官网文档内容 注意&#xff1a;以下命令在root管理员用户下运行&#xff0c;如果在普通用…...

无人机校企合作

有没有想过&#xff0c;无人机和校企合作能碰撞出怎样的火花&#xff1f;&#x1f525;今天就来给大家揭秘一下这个神秘组合&#xff01; 无人机&#xff0c;作为现代科技的代表&#xff0c;已经渗透到我们生活的方方面面。而校企合作&#xff0c;更是推动科技创新、培养人才的…...

CMake基础:构建流程详解

目录 1.CMake构建过程的基本流程 2.CMake构建的具体步骤 2.1.创建构建目录 2.2.使用 CMake 生成构建文件 2.3.编译和构建 2.4.清理构建文件 2.5.重新配置和构建 3.跨平台构建示例 4.工具链与交叉编译 5.CMake构建后的项目结构解析 5.1.CMake构建后的目录结构 5.2.构…...

全球首个30米分辨率湿地数据集(2000—2022)

数据简介 今天我们分享的数据是全球30米分辨率湿地数据集&#xff0c;包含8种湿地亚类&#xff0c;该数据以0.5X0.5的瓦片存储&#xff0c;我们整理了所有属于中国的瓦片名称与其对应省份&#xff0c;方便大家研究使用。 该数据集作为全球首个30米分辨率、覆盖2000–2022年时间…...

稳定币的深度剖析与展望

一、引言 在当今数字化浪潮席卷全球的时代&#xff0c;加密货币作为一种新兴的金融现象&#xff0c;正以前所未有的速度改变着我们对传统货币和金融体系的认知。然而&#xff0c;加密货币市场的高度波动性却成为了其广泛应用和普及的一大障碍。在这样的背景下&#xff0c;稳定…...

【数据分析】R版IntelliGenes用于生物标志物发现的可解释机器学习

禁止商业或二改转载&#xff0c;仅供自学使用&#xff0c;侵权必究&#xff0c;如需截取部分内容请后台联系作者! 文章目录 介绍流程步骤1. 输入数据2. 特征选择3. 模型训练4. I-Genes 评分计算5. 输出结果 IntelliGenesR 安装包1. 特征选择2. 模型训练和评估3. I-Genes 评分计…...

论文阅读:LLM4Drive: A Survey of Large Language Models for Autonomous Driving

地址&#xff1a;LLM4Drive: A Survey of Large Language Models for Autonomous Driving 摘要翻译 自动驾驶技术作为推动交通和城市出行变革的催化剂&#xff0c;正从基于规则的系统向数据驱动策略转变。传统的模块化系统受限于级联模块间的累积误差和缺乏灵活性的预设规则。…...

ubuntu22.04有线网络无法连接,图标也没了

今天突然无法有线网络无法连接任何设备&#xff0c;并且图标都没了 错误案例 往上一顿搜索&#xff0c;试了很多博客都不行&#xff0c;比如 Ubuntu22.04右上角网络图标消失 最后解决的办法 下载网卡驱动&#xff0c;重新安装 操作步骤 查看自己网卡的型号 lspci | gre…...

在鸿蒙HarmonyOS 5中使用DevEco Studio实现指南针功能

指南针功能是许多位置服务应用的基础功能之一。下面我将详细介绍如何在HarmonyOS 5中使用DevEco Studio实现指南针功能。 1. 开发环境准备 确保已安装DevEco Studio 3.1或更高版本确保项目使用的是HarmonyOS 5.0 SDK在项目的module.json5中配置必要的权限 2. 权限配置 在mo…...

在RK3588上搭建ROS1环境:创建节点与数据可视化实战指南

在RK3588上搭建ROS1环境:创建节点与数据可视化实战指南 背景介绍完整操作步骤1. 创建Docker容器环境2. 验证GUI显示功能3. 安装ROS Noetic4. 配置环境变量5. 创建ROS节点(小球运动模拟)6. 配置RVIZ默认视图7. 创建启动脚本8. 运行可视化系统效果展示与交互技术解析ROS节点通…...

【51单片机】4. 模块化编程与LCD1602Debug

1. 什么是模块化编程 传统编程会将所有函数放在main.c中&#xff0c;如果使用的模块多&#xff0c;一个文件内会有很多代码&#xff0c;不利于组织和管理 模块化编程则是将各个模块的代码放在不同的.c文件里&#xff0c;在.h文件里提供外部可调用函数声明&#xff0c;其他.c文…...

2025 后端自学UNIAPP【项目实战:旅游项目】7、景点详情页面【完结】

1、获取景点详情的请求【my_api.js】 // 引入公共的请求封装 import http from ./my_http.js// 登录接口&#xff08;适配服务端返回 Token&#xff09; export const login async (code, avatar) > {const res await http(/login/getWXSessionKey, {code,avatar}); };//…...