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深圳网站建设公司佳速互联/电子商务seo名词解释

深圳网站建设公司佳速互联,电子商务seo名词解释,两个wordpress联通,网站目标基础篇 基础操作 视角的控制 控制观察视角:鼠标中键平移视图:Shift鼠标中键缩放视图:滚动鼠标中键滚轮 选中物体后:移动物体快捷键G,移动后单击鼠标就会定下来。 进入移动状态后:按Y会沿着Y轴移动进入移动…

基础篇

基础操作

  • 视角的控制
    • 控制观察视角:鼠标中键
    • 平移视图:Shift+鼠标中键
    • 缩放视图:滚动鼠标中键滚轮
  • 选中物体后:移动物体快捷键G,移动后单击鼠标就会定下来。
    • 进入移动状态后:按Y会沿着Y轴移动
    • 进入移动状态后:按X会沿着X轴移动
    • 进入移动状态后:按Z会沿着Z轴移动
    • 在移动模式下,按住Ctrl会有吸附网格进行移动
  • 选中物体后:缩放物体快捷键S,移动后单击鼠标就会定下来。
    • 进入缩放状态后:按Y会限制到Y轴的缩放
    • 进入缩放状态后:按X会限制到X轴的缩放
    • 进入缩放状态后:按Z会限制到Z轴的缩放
  • 在Blender里面,Alt+S撤销缩放、Alt+G恢复到初始新建的位置,Alt+R撤销旋转
  • 选中物体后,按快捷键H隐藏物体
    • Alt+H:显示全部隐藏的物体
    • Shift+H:把没有被选中的物体隐藏
  • Shift+D:移动复制选中的物体
  • Shift+A:新建物体
  • Ctrl+空格:最大化窗口
  • Alt+鼠标中键:将视角直接旋转到你鼠标的正交视图,就是聚焦到鼠标的位置
  • C:刷选工具,就是可以刷选多个物体,W就是调整,L就是套索选择,B是框选
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  • ~快捷键可以打开视图切换很方便

认识界面

  • 最基本的3D工作流程(Blender Basic Workflow):
    • 建模(Modeling)
    • 布光(Lighting)
    • 材质(Texturing)
    • 渲染(Rendering)
  • blender的布局都是可以活动性的,当布局要是乱了,可以点击blender上方的加号新建一个布局,然后删打乱的布局就行,然后向前重排序就跟原来一样了
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  • 游标:
    • 游标的第一个作用:游标在哪里,新建的物体就会出现在哪里
    • 游标的第二个作用:游标可以作为物体旋转的轴心点使用
  • Shift+右键:移动游标
  • Shift+C:游标归位原点
  • 选中物体,按Shift+S可以选择物体到游标偏移,这样就可以快速完成模型的定位
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  • 每个物体都有一个黄色的原点,Ctrl+.:移动这个黄色原点,也可以选择界面
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tips:计算机只认原点
  • 轴心点:
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    • 边界框中心:一个物体的话边界框中心就是原点,两个物体就是两个物体间的中心点。可以看做用一个最小的长方体框围住选择的物体,并选择这个长方体的几何中心
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    • 3D游标:如果选择3D游标,模型的操作就会绕着3D游标进行旋转
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    • 各自的原点:就是按照自己的原点进行旋转
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    • 质心点:三个模型的重心点,所选物体质量的中心,可以理解为把所有物体强行联系到同一个物体,质心点就是这个大物体的重心
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    • 活动元素:就是按照选择的物体为中心旋转
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案例一

建模

  • 新建一个图像作为参考
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  • 调整一下不透明度,以免影响建模
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  • 建好模型
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  • 设置格式与外边框,调节外边框就能直接只看到摄像机看到的
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渲染器

  • Blender有两个渲染器
    • EEVEE:快,相对不占资源,没有光线追踪,很多光线阴影细节需要额外的参数设置
    • CYCLES: 逼真高级,能模拟出物理世界里非常细节的光线阴影,慢,相对更消耗硬件资源
  • F12是快捷键渲染
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  • 因为没有灯光所有渲染出来就是灰蒙蒙
    在这里插入图片描述+ 然后打上灯光与添加上材质就可以了
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建模篇

点线面的选择与控制

  • 打开拖动时的饼菜单,就可以按Tab键切换不同的编辑模式
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  • 模式切换:Tab
    • 切换点线面
      • 点模式:1
      • 线模式:2
      • 面模式:3
  • 点线面的选择
    • 选择工具的切换:W
    • 框选:B
    • 刷选:CEsc结束刷选状态
    • 反选:Ctrl + l
    • 多选:Shift
    • 选择两个元素最短路径:Ctrl
    • 选择相连元素:L
    • 循环选择:按住Alt+双击,就可以选择一个循环边
    • 垂直方向的循环选择:Ctrl+Alt+双击
  • 点线面的控制
    • 移动:G 缩放:S 旋转:R
    • 删除:X(注意删除边与融并边的区别,删除会出现孔洞,融并会把剩下的边线连起来)
    • 法相/法线:指始终垂直某平面或者某切面的虚线,用来定义光线如何从曲面反弹的向量
    • 进入透视模式:Alt+Z
  • Blender里面:蓝正红反

十大建模操作

  • 十大操作快捷键
    • 挤出:K,连续挤出(Ctrl + 右键
    • 向内挤出:I
    • 倒角:Ctrl + B
    • 循环切割:Ctrl + R
    • 合并:M
    • 断开:V
    • 填充:F,栅格填充(Ctrl + F),栅格填充必须是偶数面
    • 切刀:K,按鼠标右键或者空格键退出
    • 桥接:Ctrl + E 桥接必须是同一个物体
      • 合并物体:Ctrl + J
    • 分离:P

案例二

蘑菇建模

  • 蘑菇建模:简易形变修改器+吸附工具
  • 使用表面形变修改器建模出蘑菇头。简易形变修改器建模出蘑菇杆
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 尽量不要在物体模式下缩放,尽量在编辑模式下缩放
  • 假如你在物体模式下做过缩放,记得应用下这个缩放
  • 选中物体Ctrl + A 应用一下缩放
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  • 设置两个模型父子级关系,先选中蘑菇杆当前模型作为子级,然后按住Shift键选中蘑菇头作为父级,然后Ctrl + P设置父级目标位物体
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  • 建模一个小斑点,选择吸附,选中面投射,勾选旋转对齐目标,这样就可以吸附到蘑菇上去
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  • 效果
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树桩建模

  • 树桩建模:衰减编辑+分离+拉平选中点
  • 使用插件LoopTools,将挤出的面变成圆环,N打开侧栏,要是侧栏没有编辑这一个选项卡,就去插件中打开
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  • S+Z+0:使用底部平整
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  • 使用选中物体的点分离出选中项的模型
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  • 使用衰减编辑物体勾勒出苔藓
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花朵建模

  • 花朵建模:旋绕工具
  • 使用旋转工具建模出花朵
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  • 然后建模出花苞
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树干建模

  • 树干建模:缩裹修改器
  • 使用挤出建模出空心圆柱,然后使用桥接出循环边
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  • 分离选中项
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  • 使用缩裹修改器,使用苔藓附着到树干上
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  • 最终效果
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龟背竹建模

  • 龟背竹建模:拓扑建模+合并断开切刀
  • 根据参考图一点点裁剪建模
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  • 建模出龟背竹
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阵列修改器与晶格形变

树叶建模

  • 建模出三种不同的叶子
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阵列修改器

  • 阵列修改器的相对偏移和恒定偏移
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  • 晶格形变工具
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  • 然后先选中叶子再选中晶格,选择晶格形变
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  • 就能拉晶格的点变动模型了
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  • 把晶格修改器放在镜像修改器前面就两边都变化了
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  • 调整晶变修改器的点,成棕榈叶,之后就可以直接应用修改器,删除晶格,合并叶子与圆柱
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  • 添加两个简易形变就做好棕榈叶了
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  • 阵列修改器的物体偏移

  • 添加一个整列修改器选中物体偏移
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  • 新建一个空物体
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  • 然后用吸管吸一下这个空物体
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  • 建模树
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曲线修改器与蒙皮修改器

  • 曲线基础操作
    • 贝塞尔曲线-控制柄,类似钢笔工具
    • NURBS曲线-控制点,每个控制点会多一个W特征
    • 给曲线增加倒角的三种方法:物体轮廓
    • 闭合曲线:
      • 方法1:选中要闭合的两个点,F闭合
      • 方法2:选中一个点,ALT+C
    • 断开曲线:选中两个点,X删除-段数
    • 改变曲线倒角半径:ALT+S
  • 父子级关系
    • 添加父级:CTRL+P
    • 清除父级:ALT+P
    • 在设置父级目标的时候选择顶点(基于三点)可以使物体跟随曲线曲率变动
  • 蒙皮修改器
    • 改变蒙皮点的半径:CTRL+A
    • 勾选蒙皮修改器的平滑着色可以让模型平滑着色

建模藤蔓

  • 添加一个路径曲线,记得因为是前视图,记得将这个曲线未改动前向Y轴旋转-90°
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  • 然后把叶子作为轴的子集顶点(基于三点)在这里插入图片描述
  • 轴添加上曲线修改器,添加这个曲线路径,就成扭曲的藤蔓了
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建模树

  • 用蒙皮修改器建模树
  • 新建一个平面,M合并到中心,然后E挤出四个点
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  • 添加蒙皮修改器
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  • 然后拉拽点进行建模出树
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置换修改器

  • 建模石头
  • 使用置换修改器前要添加表面细分,增加细分的层级与渲染让细节更多,因为置换修改器就是形变,细节多形变也好操作
  • 新建一个正方体,添加细分,然后添加置换修改器,材质类型为沃罗诺伊图
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  • 修改参数
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  • 修改强度,石头的框架就基本出来了
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  • 进入编辑模式进行细节的建模
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角色小狐狸建模

  • 添加参考图,一般建模物体,最少需要正视图与侧视图
  • 新建两个参考图,正视图与侧视图
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  • 对着两个参考图建模好后,将这半边删除
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  • 添加一个镜像修改器
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  • 建完腿后把这一半删掉
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  • 建模好鼻子眼睛
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  • 然后添加镜像,镜像物体选择头,在这之前,记得要将物体的原点添加到物体本身的中心
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  • 建模尾巴,使用路径曲线
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  • 建模好尾巴
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  • 结果
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  • 附学习位置:【Kurt】Blender零基础入门教程

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