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2024-07-19 Unity插件 Odin Inspector10 —— Misc Attributes

文章目录

  • 1 说明
  • 2 其他特性
    • 2.1 CustomContextMenu
    • 2.2 DisableContextMenu
    • 2.3 DrawWithUnity
    • 2.4 HideDuplicateReferenceBox
    • 2.5 Indent
    • 2.6 InfoBox
    • 2.7 InlineProperty
    • 2.8 LabelText
    • 2.9 LabelWidth
    • 2.10 OnCollectionChanged
    • 2.11 OnInspectorDispose
    • 2.12 OnInspectorGUI
    • 2.13 OnInspectorInit
    • 2.14 OnStateUpdate
    • 2.15 OnValueChanged
    • 2.16 TypeSelectorSettings
    • 2.17 TypeRegistryItem
    • 2.18 PropertyTooltip
    • 2.19 SuffixLabel

1 说明

​ 本文介绍 Odin Inspector 插件中其他特性的使用方法。

2 其他特性

2.1 CustomContextMenu

为对象的上下文菜单(右键该对象展开)添加自定义选项,当前不支持静态方法。

  • string menuItem

    菜单栏(“/ ”分隔子菜单)。

  • string action

    单击上下文菜单时要采取的操作方法名。

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// CustomContextMenuExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class CustomContextMenuExamplesComponent : MonoBehaviour
{[InfoBox("A custom context menu is added on this property. Right click the property to view the custom context menu.")][CustomContextMenu("Say Hello/Twice", "SayHello")]public int MyProperty;private void SayHello() {Debug.Log("Hello Twice");}
}

2.2 DisableContextMenu

禁用 Odin 提供的所有右键单击上下文菜单,不会禁用 Unity 的上下文菜单。

  • bool disableForMember = true

    是否禁用成员本身的上下文菜单。

  • bool disableCollectionElements = false

    是否同时禁用集合元素的上下文菜单。

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// DisableContextMenuExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class DisableContextMenuExamplesComponent : MonoBehaviour
{[InfoBox("DisableContextMenu disables all right-click context menus provided by Odin. It does not disable Unity's context menu.", InfoMessageType.Warning)][DisableContextMenu]public int[] NoRightClickList = new int[] { 2, 3, 5 };[DisableContextMenu(disableForMember: false, disableCollectionElements: true)]public int[] NoRightClickListOnListElements = new int[] { 7, 11 };[DisableContextMenu(disableForMember: true, disableCollectionElements: true)]public int[] DisableRightClickCompletely = new int[] { 13, 17 };[DisableContextMenu]public int NoRightClickField = 19;
}

2.3 DrawWithUnity

禁用特定成员的 Odin 绘图,而使用 Unity 的旧绘图系统进行绘制。
注意:

  1. 此特性并不意味着“完全禁用对象的 Odin”;本质上只是调用 Unity 的旧属性绘图系统,Odin 仍然最终负责安排对象的绘制。
  2. 其他特性的优先级高于此特性。
  3. 如果存在另一个特性来覆盖此特性,则不能保证会调用 Unity 绘制属性。
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// DrawWithUnityExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class DrawWithUnityExamplesComponent : MonoBehaviour
{[InfoBox("If you ever experience trouble with one of Odin's attributes, there is a good chance that DrawWithUnity will come in handy; it will make Odin draw the value as Unity normally would.")]public GameObject ObjectDrawnWithOdin;[DrawWithUnity]public GameObject ObjectDrawnWithUnity;
}

2.4 HideDuplicateReferenceBox

如果由于遇到重复的引用值,而使此属性以其他方式绘制为对另一个属性的引用,则 Odin 将隐藏引用框。

注意:如果该值递归引用自身,则无论在所有递归绘制调用中是否使用此属性,都会绘制引用框。

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// HideDuplicateReferenceBoxExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR // Editor namespaces can only be used in the editor.
using Sirenix.Utilities.Editor;
#endifpublic class HideDuplicateReferenceBoxExamplesComponent : SerializedMonoBehaviour
{[PropertyOrder(1)]public ReferenceTypeClass firstObject;[PropertyOrder(3)]public ReferenceTypeClass withReferenceBox;[PropertyOrder(5)][HideDuplicateReferenceBox]public ReferenceTypeClass withoutReferenceBox;[OnInspectorInit]public void CreateData() {this.firstObject                    = new ReferenceTypeClass();this.withReferenceBox               = this.firstObject;this.withoutReferenceBox            = this.firstObject;this.firstObject.recursiveReference = this.firstObject;}public class ReferenceTypeClass{[HideDuplicateReferenceBox]public ReferenceTypeClass recursiveReference;#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from builds[OnInspectorGUI, PropertyOrder(-1)]private void MessageBox() {SirenixEditorGUI.WarningMessageBox("Recursively drawn references will always show the reference box regardless, to prevent infinite depth draw loops.");}
#endif}#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from builds[OnInspectorGUI, PropertyOrder(0)]private void MessageBox1() {SirenixEditorGUI.Title("The first reference will always be drawn normally", null, TextAlignment.Left, true);}[OnInspectorGUI, PropertyOrder(2)]private void MessageBox2() {GUILayout.Space(20);SirenixEditorGUI.Title("All subsequent references will be wrapped in a reference box", null, TextAlignment.Left, true);}[OnInspectorGUI, PropertyOrder(4)]private void MessageBox3() {GUILayout.Space(20);SirenixEditorGUI.Title("With the [HideDuplicateReferenceBox] attribute, this box is hidden", null, TextAlignment.Left, true);}
#endif
}

2.5 Indent

将对象标签向右缩进。

  • int indentLevel = 1

    缩进大小。

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// IndentExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class IndentExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Title("Nicely organize your properties.")][Indent]public int A;[Indent(2)]public int B;[Indent(3)]public int C;[Indent(4)]public int D;[Title("Using the Indent attribute")][Indent]public int E;[Indent(0)]public int F;[Indent(-1)]public int G;
}

2.6 InfoBox

在对象上方显示文本框以注释或警告。

  • string message

    消息内容。

  • SdfIconType icon

    图标。

  • string visibleIfMemberName = null

    用于显示或隐藏消息框的 bool 成员名称。

  • InfoMessageType infoMessageType = InfoMessageType.Info

    消息类型。

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// InfoBoxExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class InfoBoxExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Title("InfoBox message types")][InfoBox("Default info box.")]public int A;[InfoBox("Warning info box.", InfoMessageType.Warning)]public int B;[InfoBox("Error info box.", InfoMessageType.Error)]public int C;[InfoBox("Info box without an icon.", InfoMessageType.None)]public int D;[Title("Conditional info boxes")]public bool ToggleInfoBoxes;[InfoBox("This info box is only shown while in editor mode.", InfoMessageType.Error, "IsInEditMode")]public float G;[InfoBox("This info box is hideable by a static field.", "ToggleInfoBoxes")]public float E;[InfoBox("This info box is hideable by a static field.", "ToggleInfoBoxes")]public float F;[Title("Info box member reference and attribute expressions")][InfoBox("$InfoBoxMessage")][InfoBox("@\"Time: \" + DateTime.Now.ToString(\"HH:mm:ss\")")]public string InfoBoxMessage = "My dynamic info box message";private static bool IsInEditMode() {return !Application.isPlaying;}
}

2.7 InlineProperty

将类型的内容显示在标签旁,而不是以折叠方式呈现。

  • int LabelWidth

    为所有子属性指定标签宽度。

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// InlinePropertyExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System;
using UnityEngine;public class InlinePropertyExamplesComponent : MonoBehaviour
{public Vector3 Vector3;public Vector3Int MyVector3Int;[InlineProperty(LabelWidth = 13)]public Vector2Int MyVector2Int;[Serializable][InlineProperty(LabelWidth = 13)]public struct Vector3Int{[HorizontalGroup]public int X;[HorizontalGroup]public int Y;[HorizontalGroup]public int Z;}[Serializable]public struct Vector2Int{[HorizontalGroup]public int X;[HorizontalGroup]public int Y;}
}

2.8 LabelText

更改对象在 Inspector 窗口中显示的标签内容。

  • string text

    标签内容。

  • SdfIconType icon

    图标。

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// LabelTextExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class LabelTextExamplesComponent : MonoBehaviour
{[LabelText("1")]public int MyInt1 = 1;[LabelText("2")]public int MyInt2 = 12;[LabelText("3")]public int MyInt3 = 123;[InfoBox("Use $ to refer to a member string.")][LabelText("$MyInt3")]public string LabelText = "The label is taken from the number 3 above";[InfoBox("Use @ to execute an expression.")][LabelText("@DateTime.Now.ToString(\"HH:mm:ss\")")]public string DateTimeLabel;[LabelText("Test", SdfIconType.HeartFill)]public int LabelIcon1 = 123;[LabelText("", SdfIconType.HeartFill)]public int LabelIcon2 = 123;
}

2.9 LabelWidth

指定标签绘制的宽度。

  • float width

    宽度。

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// LabelWidthExampleComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class LabelWidthExampleComponent : MonoBehaviour
{public int DefaultWidth;[LabelWidth(50)]public int Thin;[LabelWidth(250)]public int Wide;
}

2.10 OnCollectionChanged

通过 Inspector 窗口更改集合时,触发指定事件回调。

适用于具有集合解析器的集合,包括数组、列表、字典、哈希集、堆栈和链表。

注意:此特性仅在编辑器中有效!由脚本更改的集合不会触发回调事件!

  • string before/after

    更改前 / 后触发的事件回调。

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// OnCollectionChangedExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR // Editor namespaces can only be used in the editor.
using Sirenix.OdinInspector.Editor;
#endifpublic class OnCollectionChangedExamplesComponent : SerializedMonoBehaviour
{[InfoBox("Change the collection to get callbacks detailing the changes that are being made.")][OnCollectionChanged("Before", "After")]public List<string> list = new List<string>() { "str1", "str2", "str3" };[OnCollectionChanged("Before", "After")]public HashSet<string> hashset = new HashSet<string>() { "str1", "str2", "str3" };[OnCollectionChanged("Before", "After")]public Dictionary<string, string> dictionary = new Dictionary<string, string>() { { "key1", "str1" }, { "key2", "str2" }, { "key3", "str3" } };#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from buildspublic void Before(CollectionChangeInfo info, object value) {Debug.Log("Received callback BEFORE CHANGE with the following info: " + info + ", and the following collection instance: " + value);}public void After(CollectionChangeInfo info, object value) {Debug.Log("Received callback AFTER CHANGE with the following info: " + info + ", and the following collection instance: " + value);}
#endif
}

2.11 OnInspectorDispose

对象在 Inspector 窗口中被释放时(更改对象或 Inspector 窗口被隐藏 / 关闭)执行回调。

  • string action

    要调用的方法名称,或要执行的表达式。

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// OnInspectorDisposeExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class OnInspectorDisposeExamplesComponent : MonoBehaviour
{[OnInspectorDispose("@UnityEngine.Debug.Log(\"Dispose event invoked!\")")][ShowInInspector, InfoBox("When you change the type of this field, or set it to null, the former property setup is disposed. The property setup will also be disposed when you deselect this example."), DisplayAsString]public BaseClass PolymorphicField;public abstract class BaseClass { public override string ToString() { return this.GetType().Name; } }public class A : BaseClass { }public class B : BaseClass { }public class C : BaseClass { }
}

2.12 OnInspectorGUI

在 Inpsector 代码运行时调用指定方法。使用此选项为对象添加自定义 Inspector GUI。

  • string action

    添加的绘制方法。

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// OnInspectorGUIExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class OnInspectorGUIExamplesComponent : MonoBehaviour
{[OnInspectorInit("@Texture = Sirenix.Utilities.Editor.EditorIcons.OdinInspectorLogo")][OnInspectorGUI("DrawPreview", append: true)]public Texture2D Texture;private void DrawPreview() {if (this.Texture == null) return;GUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);GUILayout.Label(this.Texture);GUILayout.EndVertical();}#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from builds[OnInspectorGUI]private void OnInspectorGUI() {UnityEditor.EditorGUILayout.HelpBox("OnInspectorGUI can also be used on both methods and properties", UnityEditor.MessageType.Info);}
#endif
}

2.13 OnInspectorInit

对象在 Inspector 窗口中被初始化时(打开 / 显示 Inspector 窗口)执行回调。

  • string action

    要调用的方法名称,或要执行的表达式。

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// OnInspectorInitExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System;
using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR // Editor namespaces can only be used in the editor.
using Sirenix.Utilities.Editor;
#endifpublic class OnInspectorInitExamplesComponent : MonoBehaviour
{// Display current time for reference.[ShowInInspector, DisplayAsString, PropertyOrder(-1)]public string CurrentTime {get {
#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from buildsGUIHelper.RequestRepaint();
#endifreturn DateTime.Now.ToString();}}// OnInspectorInit executes the first time this string is about to be drawn in the inspector.// It will execute again when the example is reselected.[OnInspectorInit("@TimeWhenExampleWasOpened = DateTime.Now.ToString()")]public string TimeWhenExampleWasOpened;// OnInspectorInit will not execute before the property is actually "resolved" in the inspector.// Remember, Odin's property system is lazily evaluated, and so a property does not actually exist// and is not initialized before something is actually asking for it.// // Therefore, this OnInspectorInit attribute won't execute until the foldout is expanded.[FoldoutGroup("Delayed Initialization", Expanded = false, HideWhenChildrenAreInvisible = false)][OnInspectorInit("@TimeFoldoutWasOpened = DateTime.Now.ToString()")]public string TimeFoldoutWasOpened;
}

2.14 OnStateUpdate

在 Inspector 窗口中每帧监听对象的状态。

通常每帧至少发生一次监听,即使对象不可见时也会。

  • string action

    监听执行的方法。

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// AnotherPropertysStateExampleComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AnotherPropertysStateExampleComponent : MonoBehaviour
{public List<string> list;[OnStateUpdate("@#(list).State.Expanded = $value")]public bool ExpandList;
}

2.15 OnValueChanged

适用于属性和字段,每当通过 Inspector 窗口更改对象时,都会调用指定的函数。

注意:此特性仅在编辑器中有效!通过脚本更改的属性不会调用该函数。

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// OnValueChangedExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class OnValueChangedExamplesComponent : MonoBehaviour
{[OnValueChanged("CreateMaterial")]public Shader Shader;[ReadOnly, InlineEditor(InlineEditorModes.LargePreview)]public Material Material;private void CreateMaterial() {if (this.Material != null) {Material.DestroyImmediate(this.Material);}if (this.Shader != null) {this.Material = new Material(this.Shader);}}
}

2.16 TypeSelectorSettings

提供 Type 类型的绘制选择器。

  • bool ShowCategories

    下拉选择 Type 时是否分类显示可选项。

  • bool PreferNamespaces

    是否依据命名空间显示分类。默认依据程序集名称分类。

  • bool ShowNoneItem

    是否显示 “None”。

  • string FilterTypesFunction

    用于过滤类型选择器中显示的类型的函数。

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// TypeSelectorSettingsExampleComponent.csusing System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class TypeSelectorSettingsExampleComponent : MonoBehaviour
{[ShowInInspector]public Type Default;[Title("Show Categories"), ShowInInspector, LabelText("On")][TypeSelectorSettings(ShowCategories = true)]public Type ShowCategories_On;[ShowInInspector, LabelText("Off")][TypeSelectorSettings(ShowCategories = false)]public Type ShowCategories_Off;[Title("Prefer Namespaces"), ShowInInspector, LabelText("On")][TypeSelectorSettings(PreferNamespaces = true, ShowCategories = true)]public Type PreferNamespaces_On;[ShowInInspector, LabelText("Off")][TypeSelectorSettings(PreferNamespaces = false, ShowCategories = true)]public Type PreferNamespaces_Off;[Title("Show None Item"), ShowInInspector, LabelText("On")][TypeSelectorSettings(ShowNoneItem = true)]public Type ShowNoneItem_On;[ShowInInspector, LabelText("Off")][TypeSelectorSettings(ShowNoneItem = false)]public Type ShowNoneItem_Off;[Title("Custom Type Filter"), ShowInInspector][TypeSelectorSettings(FilterTypesFunction = nameof(TypeFilter), ShowCategories = false)]public Type CustomTypeFilterExample;private bool TypeFilter(Type type) {return type.GetInterfaces().Any(i => i.IsGenericType && i.GetGenericTypeDefinition() == typeof(IEnumerable<>));}
}

2.17 TypeRegistryItem

为类型注册 Inspector 窗口的显示器。

  • string Name = null

    显示名称。

  • string CategoryPath = null

    分类路径。

  • SdfIconType Icon = SdfIconType.None

    左侧图标。

  • float lightIconColorR/G/B/A = 0.0f

    在浅色模式下图标颜色的 RGBA 分量。

  • float darkIconColorR/G/B/A = 0.0f

    在深色模式下图标颜色的 RGBA 分量。

  • int Priority = 0

    显示优先级。

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// TypeRegistryItemSettingsExampleComponent.csusing System;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class TypeRegistryItemSettingsExampleComponent : MonoBehaviour
{private const string CATEGORY_PATH  = "Sirenix.TypeSelector.Demo";private const string BASE_ITEM_NAME = "Painting Tools";private const string PATH           = CATEGORY_PATH + "/" + BASE_ITEM_NAME;[TypeRegistryItem(Name = BASE_ITEM_NAME, Icon = SdfIconType.Tools, CategoryPath = CATEGORY_PATH, Priority = Int32.MinValue)]public abstract class Base{ }[TypeRegistryItem(darkIconColorR: 0.8f, darkIconColorG: 0.3f,lightIconColorR: 0.3f, lightIconColorG: 0.1f,Name = "Brush", CategoryPath = PATH, Icon = SdfIconType.BrushFill, Priority = Int32.MinValue)]public class InheritorA : Base{public Color Color          = Color.red;public float PaintRemaining = 0.4f;}[TypeRegistryItem(darkIconColorG: 0.8f, darkIconColorB: 0.3f,lightIconColorG: 0.3f, lightIconColorB: 0.1f,Name = "Paint Bucket", CategoryPath = PATH, Icon = SdfIconType.PaintBucket, Priority = Int32.MinValue)]public class InheritorB : Base{public Color Color          = Color.green;public float PaintRemaining = 0.8f;}[TypeRegistryItem(darkIconColorB: 0.8f, darkIconColorG: 0.3f,lightIconColorB: 0.3f, lightIconColorG: 0.1f,Name = "Palette", CategoryPath = PATH, Icon = SdfIconType.PaletteFill, Priority = Int32.MinValue)]public class InheritorC : Base{public ColorPaletteItem[] Colors = {new ColorPaletteItem(Color.blue, 0.8f),new ColorPaletteItem(Color.red, 0.5f),new ColorPaletteItem(Color.green, 1.0f),new ColorPaletteItem(Color.white, 0.6f),};}[ShowInInspector][PolymorphicDrawerSettings(ShowBaseType = false)][InlineProperty]public Base PaintingItem;public struct ColorPaletteItem{public Color Color;public float Remaining;public ColorPaletteItem(Color color, float remaining) {this.Color     = color;this.Remaining = remaining;}}
}

2.18 PropertyTooltip

在 Inspector 窗口中鼠标悬停在对象上时创建工具提示。

注意:类似于 Unity 的 TooltipAttribute,但可以应用于属性。

  • string tooltip

    悬停提示。

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// PropertyTooltipExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class PropertyTooltipExamplesComponent : MonoBehaviour
{[PropertyTooltip("This is tooltip on an int property.")]public int MyInt;[InfoBox("Use $ to refer to a member string.")][PropertyTooltip("$Tooltip")]public string Tooltip = "Dynamic tooltip.";[Button, PropertyTooltip("Button Tooltip")]private void ButtonWithTooltip() {// ...}
}

2.19 SuffixLabel

在对象末尾绘制后缀标签,用于传达对象的数值含义。

  • string label

    后缀标签名。

  • SdfIconType icon

    图标。

  • bool overlay = false

    后缀标签将绘制在对象值的内部,而不是外面。

  • string IconColor

    图标颜色。

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// SuffixLabelExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class SuffixLabelExamplesComponent : MonoBehaviour
{[SuffixLabel("Prefab")]public GameObject GameObject;[Space(15)][InfoBox("Using the Overlay property, the suffix label will be drawn on top of the property instead of behind it.\n" +"Use this for a neat inline look.")][SuffixLabel("ms", Overlay = true)]public float Speed;[SuffixLabel("radians", Overlay = true)]public float Angle;[Space(15)][InfoBox("The Suffix attribute also supports referencing a member string field, property, or method by using $.")][SuffixLabel("$Suffix", Overlay = true)]public string Suffix = "Dynamic suffix label";[InfoBox("The Suffix attribute also supports expressions by using @.")][SuffixLabel("@DateTime.Now.ToString(\"HH:mm:ss\")", true)]public string Expression;[SuffixLabel("Suffix with icon", SdfIconType.HeartFill)]public string IconAndText1;[SuffixLabel(SdfIconType.HeartFill)]public string OnlyIcon1;[SuffixLabel("Suffix with icon", SdfIconType.HeartFill, Overlay = true)]public string IconAndText2;[SuffixLabel(SdfIconType.HeartFill, Overlay = true)]public string OnlyIcon2;
}

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如想了解请查看 虚拟机安装CentOS7 第一步&#xff1a;查看虚拟机网络编辑器、查看NAT设置 &#xff08;子网ID&#xff0c;网关IP&#xff09; 第二步&#xff1a;配置VMnet8 IP与DNS 注意事项&#xff1a;子网掩码与默认网关与 第一步 保持一致 第三步&#xff1a;网络配置…...

Python|GIF 解析与构建(5):手搓截屏和帧率控制

目录 Python&#xff5c;GIF 解析与构建&#xff08;5&#xff09;&#xff1a;手搓截屏和帧率控制 一、引言 二、技术实现&#xff1a;手搓截屏模块 2.1 核心原理 2.2 代码解析&#xff1a;ScreenshotData类 2.2.1 截图函数&#xff1a;capture_screen 三、技术实现&…...

XCTF-web-easyupload

试了试php&#xff0c;php7&#xff0c;pht&#xff0c;phtml等&#xff0c;都没有用 尝试.user.ini 抓包修改将.user.ini修改为jpg图片 在上传一个123.jpg 用蚁剑连接&#xff0c;得到flag...

iOS 26 携众系统重磅更新,但“苹果智能”仍与国行无缘

美国西海岸的夏天&#xff0c;再次被苹果点燃。一年一度的全球开发者大会 WWDC25 如期而至&#xff0c;这不仅是开发者的盛宴&#xff0c;更是全球数亿苹果用户翘首以盼的科技春晚。今年&#xff0c;苹果依旧为我们带来了全家桶式的系统更新&#xff0c;包括 iOS 26、iPadOS 26…...

【Oracle APEX开发小技巧12】

有如下需求&#xff1a; 有一个问题反馈页面&#xff0c;要实现在apex页面展示能直观看到反馈时间超过7天未处理的数据&#xff0c;方便管理员及时处理反馈。 我的方法&#xff1a;直接将逻辑写在SQL中&#xff0c;这样可以直接在页面展示 完整代码&#xff1a; SELECTSF.FE…...

相机Camera日志实例分析之二:相机Camx【专业模式开启直方图拍照】单帧流程日志详解

【关注我&#xff0c;后续持续新增专题博文&#xff0c;谢谢&#xff01;&#xff01;&#xff01;】 上一篇我们讲了&#xff1a; 这一篇我们开始讲&#xff1a; 目录 一、场景操作步骤 二、日志基础关键字分级如下 三、场景日志如下&#xff1a; 一、场景操作步骤 操作步…...

【网络安全产品大调研系列】2. 体验漏洞扫描

前言 2023 年漏洞扫描服务市场规模预计为 3.06&#xff08;十亿美元&#xff09;。漏洞扫描服务市场行业预计将从 2024 年的 3.48&#xff08;十亿美元&#xff09;增长到 2032 年的 9.54&#xff08;十亿美元&#xff09;。预测期内漏洞扫描服务市场 CAGR&#xff08;增长率&…...

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询优化策略

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询分表策略 背景Solution --- 分表 背景 使用audit log实现Audi Trail功能 Audit Trail范围: 六个月数据量: 每秒5-7条audi log&#xff0c;共计7千万 – 1亿条数据需要实现全文检索按照时间倒序因为license问题&#xff0c;不能使用ELK只能使用…...

《用户共鸣指数(E)驱动品牌大模型种草:如何抢占大模型搜索结果情感高地》

在注意力分散、内容高度同质化的时代&#xff0c;情感连接已成为品牌破圈的关键通道。我们在服务大量品牌客户的过程中发现&#xff0c;消费者对内容的“有感”程度&#xff0c;正日益成为影响品牌传播效率与转化率的核心变量。在生成式AI驱动的内容生成与推荐环境中&#xff0…...

linux 错误码总结

1,错误码的概念与作用 在Linux系统中,错误码是系统调用或库函数在执行失败时返回的特定数值,用于指示具体的错误类型。这些错误码通过全局变量errno来存储和传递,errno由操作系统维护,保存最近一次发生的错误信息。值得注意的是,errno的值在每次系统调用或函数调用失败时…...

ESP32 I2S音频总线学习笔记(四): INMP441采集音频并实时播放

简介 前面两期文章我们介绍了I2S的读取和写入&#xff0c;一个是通过INMP441麦克风模块采集音频&#xff0c;一个是通过PCM5102A模块播放音频&#xff0c;那如果我们将两者结合起来&#xff0c;将麦克风采集到的音频通过PCM5102A播放&#xff0c;是不是就可以做一个扩音器了呢…...