App Instance 架构示例
前言
在Unity程序设计过程中,我们处理的第一个对象是Application Instance。
它的主要职责是启动流程管理、卸载流程管理,次要职责是管理在内部的子系统生命周期。其他职责,提供或桥接应用程序的配置信息、及其他第三方接口。
它通常以单例的形式存在在场景中,即使在切换场景时,也不会被删除。
设计需求
- 可以自定义异步启动流程、或卸载流程
- App 自动完成子系统的初始化和卸载工作
- 子系统是可轻松扩展的
- 通过App Instance可以轻松访问到子系统实例
UML结构
代码示例
//> XApplication.Utils.cs
//> Create by UniMarknamespace XF
{public interface IApplication {void Startup();void Initialize();void Deinitialize();void Shutdown();}public interface IApplicationSubSystem {int InitializeSequence { get; }void Initialize(XApplication application);void Deinitialize();}
}
//> XApplication.cs
//> Create by UniMarkusing System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace XF
{public sealed class XApplication : MonoBehaviour{private IApplication Application;private IApplicationSubSystem[] ApplicationSubSystems = new IApplicationSubSystem[0];private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> QuickReferenceTable;private void Awake (){Debug.Log($"启动 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");if ( ( Application = GetComponent<IApplication>() ) == null ){throw new Exception("你需要实现IApplication的接口");}ApplicationSubSystems = GetAllApplicationSubSystemWithSequence();QuickReferenceTable = GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem(ApplicationSubSystems);Application.Startup();}private void Start (){if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 ){Debug.Log("实例化应用内联系统 ...");for ( int index = 0; index < ApplicationSubSystems.Length; index++ ){var subSystem = ApplicationSubSystems[index];var time = Time.time;subSystem.Initialize(this);Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {( Time.time - time ).ToString("{0.000}")}s");}}if ( Application != null ){Debug.Log("实例化应用 ...");Application?.Initialize();}}private void OnDestroy (){if ( Application != null ){Debug.Log("释放应用 ...");Application?.Deinitialize();}if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 ){Debug.Log("释放应用内联系统 ..."); for ( int index = ApplicationSubSystems.Length - 1; index >= 0; index-- ){var subSystem = ApplicationSubSystems[index];var time = Time.time;subSystem.Deinitialize();Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {(Time.time - time).ToString("{0.000}")}s");}}Debug.Log($"关闭 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");Application.Shutdown();Application = null;ApplicationSubSystems = null;QuickReferenceTable = null;}private IApplicationSubSystem[] GetAllApplicationSubSystemWithSequence (){var list = new List<IApplicationSubSystem>();GetComponentsInChildren(true, list);list.Sort(( a, b ) => a.InitializeSequence.CompareTo(b.InitializeSequence));return list.ToArray();}private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem ( IApplicationSubSystem[] systems ){Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> result = new Dictionary<Type, IApplicationSubSystem>();foreach ( var system in systems ){if ( false == result.TryAdd(system.GetType(), system) ){throw new Exception($"包含相同类型的子系统 {system.GetType().Name}");}}return result;}#region APIpublic T GetSubSystem<T> () where T : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem{if ( QuickReferenceTable.TryGetValue(typeof(T), out var system) ){return system as T;}throw new Exception($"不存在的子系统 {typeof(T).Name}");}#endregion}
}
//> XGame.cs
//> Create by UniMarkusing System;
using UnityEngine;
using XF;public abstract class XGame<T> : MonoBehaviour, IApplicationwhere T : XGame<T>
{public static T Instance{get; private set;}public XApplication Owner{get; private set;}//> 定义你自己的系统在这里 public TestSubSystem TestSystem { get; private set; }void IApplication.Startup (){if ( Instance != null ){throw new Exception($"[{gameObject.name}]{this.GetType().Name}类存在多实例异常!");}Instance = this as T;GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);Owner = GetComponent<XApplication>();//> 初始化你的系统在这里TestSystem = Owner.GetSubSystem<TestSubSystem>();}void IApplication.Shutdown (){Instance = null;Owner = null;//> 释放你的系统在这里TestSystem = null;}void IApplication.Initialize () => StartGame();void IApplication.Deinitialize () => QuitGame();protected abstract void StartGame ();protected abstract void QuitGame ();
}
//> GameIns.cs
//> Create by UniMarkusing UnityEngine;
using XF;public class GameIns : XGame<GameIns>
{#region 生命周期protected override async void StartGame (){//> 加载配置文件 //> await 配置文件加载完毕//> 做个测试var testSystem = Owner.GetSubSystem<TestSubSystem> ();Debug.Log(testSystem.GetMessage());//> 进入第一个场景}protected override void QuitGame (){//> 在这里卸载业务载入的资源和数据}#endregion
}
//> TestSubSystem.cs
//> Create by UniMarkusing UnityEngine;namespace XF
{#region 非正式代码public class TestSubSystem : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem{[SerializeField]private int InitializeSequence;int IApplicationSubSystem.InitializeSequence => InitializeSequence;private XApplication Owner;void IApplicationSubSystem.Initialize ( XApplication application ){Owner = application;}void IApplicationSubSystem.Deinitialize (){Owner = null;}public string GetMessage (){return "Hello Here!";}}#endregion
}
代码组织结构
-| Scripts
--| Core
---| SubSystems
---- TestSubSystem.cs
--- XApplication.cs
--- XApplication.Utils.cs
--- XGame.cs
-- GameIns.cs
创建应用程序预制体
下载代码示例
下载demo
相关文章:
App Instance 架构示例
前言 在Unity程序设计过程中,我们处理的第一个对象是Application Instance。 它的主要职责是启动流程管理、卸载流程管理,次要职责是管理在内部的子系统生命周期。其他职责,提供或桥接应用程序的配置信息、及其他第三方接口。 它通常以单例的…...
【论文速读】| MoRSE:利用检索增强生成技术填补网络安全专业知识的空白
本次分享论文:MoRSE: Bridging the Gap in Cybersecurity Expertise with Retrieval Augmented Generation 基本信息 原文作者:Marco Simoni, Andrea Saracino, Vinod Puthuvath, Maurco Conti 作者单位:意大利比萨国家研究委员会信息学与…...
pip install albumentations安装下载超级细水管
albumentations 是一个用于图像增强的 Python 库,它提供了丰富的图像变换功能,可以用于数据增强,从而提高深度学习模型的泛化能力。 直接安装命令: pip install albumentations但是如果半夜遇到这种19kB/s的下载速度 为头发着想&…...
驱动开发系列07 - 驱动程序如何分配内存
一:概述 Linux 内核提供了丰富的内存分配函数、在本文中,我们将介绍在设备驱动程序中分配和使用内存的方法,以及如何优化系统的内存资源。由于内核为驱动程序提供了统一的内存管理接口。所以我们不会去讨论不同架构是如何管理内存的,文本不涉及分段、分页等问题,此外在本文…...
【Jackson】注解及其使用
Jackson库提供了多种注解(annotations),可以用来控制JSON序列化和反序列化的行为。这些注解允许你灵活地映射Java对象与JSON数据之间的关系。下面将详细介绍一些常用的Jackson注解及其用法。 1. JsonProperty 作用: 用于指定JSON属性与Java…...
LeetCode24 两两交换链表中的节点
前言 题目: 24. 两两交换链表中的节点 文档: 代码随想录——两两交换链表中的节点 编程语言: C 解题状态: 没画图,被绕进去了… 思路 思路还是挺清晰的,就是简单的模拟,但是一定要搞清楚交换的…...
AI OS
一,概念 AI OS, 或AI for OS,也就是近一年来伴随着人工智能的热度而衍生出的一个新的概念 - 人工智能操作系统。 为什么提出AI OS的概念? 这是因为人工智能技术的发展势头太过迅猛,尤其在深度学习、大模型等AI技术的突破后&…...
Dubbo 黑白名单机制详解
在微服务架构中,服务间的安全和流量控制是非常重要的。在众多 Java 微服务框架中,Apache Dubbo 作为一款高性能的 RPC 框架,提供了丰富的功能来管理服务调用。在 Dubbo 中,黑白名单机制是保障服务安全性和可控性的一个重要手段。本…...
配电房智能巡检机器人怎么选?
智能巡检机器人行业发展现状 2022年中国智能巡检机器人市场规模达到了15.66亿元。其中:电力智能巡检机器人规模14.88亿元,其他智能巡检机器人规模为0.78亿元。2023年中国智能巡检机器人市场规模约为19.71亿元。其中:电力智能巡检机器人规模…...
husky引发git commit报错的解决方案
在git commit的时候,有可能会遇到这样的报错,husky - pre-commit hook exited with code 1 (error) 出现这个问题的原因主要是,假如项目中采用 husky和lint-staged结合进行代码校验,那么,只要项目代码中有不规范的地方…...
韩顺平0基础学Java——第37天
p736-758 MySQL三层结构 1.所谓安装Mysql数据库,就是在主机安装一个数据库管理系统(DBMS),这个管理程序可以管理多个数据库。DBMS(database manage system) 2.一个数据库中可以创建多个表,以保存数据(信息)。 3.数据库管理系统(DBMS)、数据库和表的关系…...
Layer2区块链扩容方案(1)——总述
写在前面 这篇文章作为一个简单介绍,很多技术只是大致提及或者引用,之后会在详细学习后逐项解释。 补充知识 在了解扩容方案之前,我们最好了解一些相关的知识概念 EVM “EVM” 是“Ethereum Virtual Machine”(以太坊虚拟机&…...
AWS监控工具,监控性能指标
执行AWS监视是为了跟踪在AWS环境中主动运行的应用程序工作负载和资源,AWS监视器跟踪各种AWS云指标,以帮助提高在其上运行的应用程序的整体性能。 借助阈值突破警报系统,AWS应用程序监控在识别性能瓶颈来源方面起着至关重要的作用,…...
义务外贸wordpress独立站主题
健身器材wordpress网站模板 跑步机、椭圆机、划船机、动感单车、健身车、深蹲架、龙门架、健身器材wordpress网站模板。 https://www.jianzhanpress.com/?p4251 农业机械wordpress网站模板 植保机械、畜牧养殖机械、农机配件、土壤耕整机械、农业机械wordpress网站模板。 …...
初等数论精解【4】
文章目录 算术基本定理基础理论整数运算规则1. 加法性质2. 减法性质3. 乘法性质4. 除法性质5. 其他性质 整数运算的性质整数构成域吗 参考文献 算术基本定理 基础 任何一个大于1的整数可以被分解为素因数的连乘积。 a p 1 p 2 . . . . p n ≥ 1 ap_1\times p_2....\times…...
MongoDB教程(二十二):MongoDB固定集合
💝💝💝首先,欢迎各位来到我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里不仅可以有所收获,同时也能感受到一份轻松欢乐的氛围,祝你生活愉快! 文章目录 引言一、固定集…...
20240724----idea的Java环境卸载与安装
1.删除旧有的jdk https://blog.csdn.net/weixin_42168713/article/details/112162099 (补充:我把用户变量和java有关的都删了) 2.下载新的jdk百度网盘链接 链接:https://pan.baidu.com/s/1gkuLoxBuRAtIB1IzUTmfyQ 提取码…...
C语言 ——— 函数指针数组的讲解及其用法
目录 前言 函数指针数组的定义 函数指针数组的使用 前言 数组是存放一组相同类型数据的存储空间 关于指针数组的知识请见:C语言 ——— 指针数组 & 指针数组模拟二维整型数组-CSDN博客 那么要将多个函数的地址存储到数组中,这个数组该如何定义…...
鸿蒙仓颉语言【cryptocj 库】(介绍与SHA、MD5、HMAC摘要算法)
cryptocj 库 介绍 cryptocj 是一个安全的密码库,包括常用的密码算法、常用的密钥生成和签名验证。 该库是对 C 语言的 openSSL 封装的仓颉加密算法 1 提供SHA、MD5、HMAC摘要算法。 前置条件:NA 场景: OHOS, Linuxÿ…...
设计App的后端接口分类以及环境依赖包详情
目录 App的后端接口分类 1. 用户登录与注册 2. 设备初始化 3. 广告与推广 4. 应用配置与功能 5. 支付系统 6. 内容分发 7. 资源下载 8. 视频内容 9. 用户行为分析 10. 安全与合规 设计建议 基于Easyswoole,可以在系统中引入需要的一些常见依赖包&#…...
C++_核心编程_多态案例二-制作饮品
#include <iostream> #include <string> using namespace std;/*制作饮品的大致流程为:煮水 - 冲泡 - 倒入杯中 - 加入辅料 利用多态技术实现本案例,提供抽象制作饮品基类,提供子类制作咖啡和茶叶*//*基类*/ class AbstractDr…...
ssc377d修改flash分区大小
1、flash的分区默认分配16M、 / # df -h Filesystem Size Used Available Use% Mounted on /dev/root 1.9M 1.9M 0 100% / /dev/mtdblock4 3.0M...
使用分级同态加密防御梯度泄漏
抽象 联邦学习 (FL) 支持跨分布式客户端进行协作模型训练,而无需共享原始数据,这使其成为在互联和自动驾驶汽车 (CAV) 等领域保护隐私的机器学习的一种很有前途的方法。然而,最近的研究表明&…...
家政维修平台实战20:权限设计
目录 1 获取工人信息2 搭建工人入口3 权限判断总结 目前我们已经搭建好了基础的用户体系,主要是分成几个表,用户表我们是记录用户的基础信息,包括手机、昵称、头像。而工人和员工各有各的表。那么就有一个问题,不同的角色…...
【C语言练习】080. 使用C语言实现简单的数据库操作
080. 使用C语言实现简单的数据库操作 080. 使用C语言实现简单的数据库操作使用原生APIODBC接口第三方库ORM框架文件模拟1. 安装SQLite2. 示例代码:使用SQLite创建数据库、表和插入数据3. 编译和运行4. 示例运行输出:5. 注意事项6. 总结080. 使用C语言实现简单的数据库操作 在…...
零基础设计模式——行为型模式 - 责任链模式
第四部分:行为型模式 - 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern) 欢迎来到行为型模式的学习!行为型模式关注对象之间的职责分配、算法封装和对象间的交互。我们将学习的第一个行为型模式是责任链模式。 核心思想:使多个对象都有机会处…...
【HarmonyOS 5 开发速记】如何获取用户信息(头像/昵称/手机号)
1.获取 authorizationCode: 2.利用 authorizationCode 获取 accessToken:文档中心 3.获取手机:文档中心 4.获取昵称头像:文档中心 首先创建 request 若要获取手机号,scope必填 phone,permissions 必填 …...
.Net Framework 4/C# 关键字(非常用,持续更新...)
一、is 关键字 is 关键字用于检查对象是否于给定类型兼容,如果兼容将返回 true,如果不兼容则返回 false,在进行类型转换前,可以先使用 is 关键字判断对象是否与指定类型兼容,如果兼容才进行转换,这样的转换是安全的。 例如有:首先创建一个字符串对象,然后将字符串对象隐…...
处理vxe-table 表尾数据是单独一个接口,表格tableData数据更新后,需要点击两下,表尾才是正确的
修改bug思路: 分别把 tabledata 和 表尾相关数据 console.log() 发现 更新数据先后顺序不对 settimeout延迟查询表格接口 ——测试可行 升级↑:async await 等接口返回后再开始下一个接口查询 ________________________________________________________…...
快刀集(1): 一刀斩断视频片头广告
一刀流:用一个简单脚本,秒杀视频片头广告,还你清爽观影体验。 1. 引子 作为一个爱生活、爱学习、爱收藏高清资源的老码农,平时写代码之余看看电影、补补片,是再正常不过的事。 电影嘛,要沉浸,…...
