当前位置: 首页 > news >正文

【Unity2D 2022:Data】读取csv格式文件的数据

一、创建csv文件

1. 打开Excel,创建xlsx格式文件

2. 编辑卡牌数据:这里共写了两类卡牌,第一类是灵物卡,具有编号、卡名、生命、攻击四个属性;第二类是法术卡,具有编号、卡名、效果三个属性。每类卡的第一行以“#”开头,后面以卡牌类型单词开头

3. 保存文件,导出为csv格式

4. csv格式是将各个数据用逗号分隔,最终的效果如下所示:

5. 创建一个名为Data的文件夹,将csv文件移动到此文件夹

二、创建CardStore脚本

        在此之前,已经定义了Card类,Card类又分为SpiritCard类和SpellCard类。每张卡牌都有编号和卡名两个属性,灵物卡有生命值、最大生命值、攻击力三个属性,法术卡有一个效果属性,并且每个类都有其对应的构造方法。Card类代码如下:

public class Card
{public int id; public string name;public Card(int _id, string _name){this.id = _id;this.name = _name;}
}// 灵物卡
public class SpiritCard : Card
{public int HP;public int maxHP;public int ATK;public SpiritCard(int _id, string _name, int _maxHP, int _ATK) : base(_id, _name){this.HP = _maxHP;this.maxHP = _maxHP;this.ATK = _ATK;}
}// 法术卡
public class SpellCard : Card
{public string description;public SpellCard(int _id, string _name, string _description) : base(_id, _name){description = _description;}
}

1. 创建卡牌数据的文本资源文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;
}

2. 创建allCards链表用来存储所有卡牌

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();
}

3. 定义一个loadCardData方法,用来加载卡牌数据

        定义一个字符串数组dataRow,将每一行的数据存储到dataRow中的每个元素中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");}
}

4. 使用foreach遍历文件中的每行数据,再定义一个字符串数组data,将每一个数据存储到data中的每个元素中。使用if语句判断每行的第一个元素是否为“#”,如果是则跳过这行

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}}}
}

5. 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中

        使用Debug.Log语句在控制台打印数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}// 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中int id;string name;switch(data[0]) {case "Spirit":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];int HP = int.Parse(data[3]);int ATK = int.Parse(data[4]);SpiritCard spiritCard = new SpiritCard(id, name, HP, ATK);allCards.Add(spiritCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spiritCard.name);break;case "Spell":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];string desdescription = data[3];SpellCard spellCard = new SpellCard(id, name, desdescription);allCards.Add(spellCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spellCard.name);break;}}}
}

6. 在游戏开始时调用loadCardData方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();void Start(){loadCardData();}// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}// 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中int id;string name;switch(data[0]) {case "Spirit":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];int HP = int.Parse(data[3]);int ATK = int.Parse(data[4]);SpiritCard spiritCard = new SpiritCard(id, name, HP, ATK);allCards.Add(spiritCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spiritCard.name);break;case "Spell":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];string desdescription = data[3];SpellCard spellCard = new SpellCard(id, name, desdescription);allCards.Add(spellCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spellCard.name);break;}}}
}

三、创建CardStore游戏物体

1. 创建Card Store游戏物体存储卡牌数据

2. 在Card Store游戏物体上添加CardStore脚本

3. 将Card List.csv文件挂载到CardStore脚本上

4. 点击运行,控制台的输出如下图所示:

        本章完。感谢阅读!

相关文章:

【Unity2D 2022:Data】读取csv格式文件的数据

一、创建csv文件 1. 打开Excel&#xff0c;创建xlsx格式文件 2. 编辑卡牌数据&#xff1a;这里共写了两类卡牌&#xff0c;第一类是灵物卡&#xff0c;具有编号、卡名、生命、攻击四个属性&#xff1b;第二类是法术卡&#xff0c;具有编号、卡名、效果三个属性。每类卡的第一…...

美团测开面经整理大汇总!!

大厂测开面经&#xff0c;加油加油&#xff0c;一周看一篇 美团测开面经美团测开暑期实习面经第二弹美团-地图服务部测开一面面经&#xff08;70min&#xff09;美团-优选事业部测开一面面经美团-优选事业部测开二面面经&#xff08;82min&#xff09;美团第一次测开笔试美团测…...

微信公众号获取用户openid(PHP版,snsapi_base模式)

微信公众号获取用户openid的接口有2个&#xff1a;snsapi_base、snsapi_userinfo 详情见微信公众号开发文档&#xff1a;https://developers.weixin.qq.com/doc/offiaccount/OA_Web_Apps/Wechat_webpage_authorization.html 本文介绍用PHP方式调用snsapi_base接口获取微信用户…...

DuckDB核心模块揭秘 | 第1期 | 向量化执行引擎之Pipeline

DuckDB核心模块揭秘 | 第1期 | 向量化执行引擎之Pipeline DuckDB是一款非常火的OLAP嵌入式数据库&#xff0c;性能超级棒。它分为多个组件&#xff1a;解析器、逻辑规划器、优化器、物理规划器、执行器以及事务和存储管理层。其中解析器原语PgSQL的解析器&#xff1b;逻辑规划器…...

Vue如何让用户通过a链接点击下载一个excel文档

在Vue中&#xff0c;通过<a>标签让用户点击下载Excel文档&#xff0c;通常需要确保服务器支持直接下载该文件&#xff0c;并且你有一个可以直接访问该文件的URL。以下是一些步骤和示例&#xff0c;展示如何在Vue应用中实现这一功能。 1. 服务器端支持 首先&#xff0c;…...

美摄科技企业级视频拍摄与编辑SDK解决方案

在数字化浪潮汹涌的今天&#xff0c;视频已成为企业传递信息、塑造品牌、连接用户不可或缺的强大媒介。为了帮助企业轻松驾驭这一视觉盛宴的制作过程&#xff0c;美摄科技凭借其在影视级非编技术领域的深厚积累&#xff0c;推出了面向企业的专业视频拍摄与编辑SDK解决方案&…...

MySQL:增删改查、临时表、授权相关示例

目录 概念 数据完整性 主键 数据类型 精确数字 近似数字 字符串 二进制字符串 日期和时间 MySQL常用语句示例 SQL结构化查询语言 显示所有数据库 显示所有表 查看指定表的结构 查询指定表的所有列 创建一个数据库 创建表和列 插入数据记录 查询数据记录 修…...

初识git工具~~上传代码到gitee仓库的方法

目录 1.背景~~其安装 2.gitee介绍 2.1新建仓库 2.2进行相关配置 3.拉取仓库 4.服务器操作 4.1克隆操作 4.2查看本地仓库 4.3代码拖到本地仓库 4.4关于git三板斧介绍 4.4.1add操作 4.4.2commit操作 4.4.3push操作 5.一些其他说明 5.1.ignore说明 5.2git log命令 …...

Redis知识点总价

1 redis的数据结构 2 redis的线程模型 1&#xff09; Redis 采用单线程为什么还这么快 之所以 Redis 采用单线程&#xff08;网络 I/O 和执行命令&#xff09;那么快&#xff0c;有如下几个原因&#xff1a; Redis 的大部分操作都在内存中完成&#xff0c;并且采用了高效的…...

大语言模型-GPT-Generative Pre-Training

一、背景信息&#xff1a; GPT是2018 年 6 月由OpenAI 提出的预训练语言模型。 GPT可以应用于复杂的NLP任务中&#xff0c;例如文章生成&#xff0c;代码生成&#xff0c;机器翻译&#xff0c;问答对话等。 GPT也采用两阶段的训练过程&#xff0c;第一阶段是无监督的方式来预训…...

mybatis批量插入、mybatis-plus批量插入、mybatis实现insertList、mybatis自定义实现批量插入

文章目录 一、mybatis新增批量插入1.1、引入依赖1.2、自定义通用批量插入Mapper1.3、把通用方法注册到mybatisplus注入器中1.4、实现InsertList类1.5、需要批量插入的dao层继承批量插入Mapper 二、可能遇到的问题2.1、Invalid bound statement 众所周知&#xff0c;mybatisplus…...

Springboot项目的行为验证码AJ-Captcha(源码解读)

目录 前言1. 复用验证码2. 源码解读2.1 先走DefaultCaptchaServiceImpl类2.2 核心ClickWordCaptchaServiceImpl类 3. 具体使用 前言 对于Java的基本知识推荐阅读&#xff1a; java框架 零基础从入门到精通的学习路线 附开源项目面经等&#xff08;超全&#xff09;【Java项目…...

【初阶数据结构篇】时间(空间)复杂度

文章目录 算法复杂度时间复杂度1. 定义2. 表示方法3. 常见时间复杂度4.案例计算分析冒泡排序二分查找斐波那契数列&#xff08;递归法&#xff09;斐波那契数列&#xff08;迭代法&#xff09; 空间复杂度案例分析冒泡排序斐波那契数列&#xff08;递归法&#xff09;斐波那契数…...

C# 设计模式分类

栏目总目录 1. 创建型模式&#xff08;Creational Patterns&#xff09; 创建型模式主要关注对象的创建过程&#xff0c;包括如何实例化对象&#xff0c;并隐藏实例化的细节。 单例模式&#xff08;Singleton&#xff09;&#xff1a;确保一个类只有一个实例&#xff0c;并提…...

前端模块化CommonJS、AMD、CMD、ES6

在前端开发中&#xff0c;模块化是一种重要的代码组织方式&#xff0c;它有助于将复杂的代码拆分成可管理的小块&#xff0c;提高代码的可维护性和可重用性。CommonJS、AMD&#xff08;异步模块定义&#xff09;和CMD&#xff08;通用模块定义&#xff09;是三种不同的模块规范…...

论文阅读:(DETR)End-to-End Object Detection with Transformers

论文阅读&#xff1a;&#xff08;DETR&#xff09;End-to-End Object Detection with Transformers 参考解读&#xff1a; 论文翻译&#xff1a;End-to-End Object Detection with Transformers&#xff08;DETR&#xff09;[已完结] - 怪盗kid的文章 - 知乎 指示函数&…...

react中路由跳转以及路由传参

一、路由跳转 1.安装插件 npm install react-router-dom 2.路由配置 路由配置&#xff1a;react中简单的配置路由-CSDN博客 3.实现代码 // src/page/index/index.js// 引入 import { Link, useNavigate } from "react-router-dom";function IndexPage() {const …...

C++ STL set_symmetric_difference

一&#xff1a;功能 给定两个集合A&#xff0c;B&#xff1b;求出两个集合的对称差&#xff08;只属于其中一个集合&#xff0c;而不属于另一个集合的元素&#xff09;&#xff0c;即去除那些同时在A&#xff0c;B中出现的元素。 二&#xff1a;用法 #include <vector>…...

postman请求响应加解密

部分接口&#xff0c;需要请求加密后&#xff0c;在发动到后端。同时后端返回的响应内容&#xff0c;也是经过了加密。此时&#xff0c;我们先和开发获取到对应的【密钥】&#xff0c;然后在postman的预执行、后执行加入js脚本对明文请求进行加密&#xff0c;然后在发送请求&am…...

数据集,批量更新分类数值OR批量删除分类行数据

数据集批量更新分类OR删除分类行数据 import osdef remove_class_from_file(file_path, class_to_remove):"""从YOLO格式的标注文件中删除指定类别的行记录&#xff0c;并去除空行。:param file_path: YOLO标注文件路径:param class_to_remove: 需要删除的类别…...

(LeetCode 每日一题) 3442. 奇偶频次间的最大差值 I (哈希、字符串)

题目&#xff1a;3442. 奇偶频次间的最大差值 I 思路 &#xff1a;哈希&#xff0c;时间复杂度0(n)。 用哈希表来记录每个字符串中字符的分布情况&#xff0c;哈希表这里用数组即可实现。 C版本&#xff1a; class Solution { public:int maxDifference(string s) {int a[26]…...

变量 varablie 声明- Rust 变量 let mut 声明与 C/C++ 变量声明对比分析

一、变量声明设计&#xff1a;let 与 mut 的哲学解析 Rust 采用 let 声明变量并通过 mut 显式标记可变性&#xff0c;这种设计体现了语言的核心哲学。以下是深度解析&#xff1a; 1.1 设计理念剖析 安全优先原则&#xff1a;默认不可变强制开发者明确声明意图 let x 5; …...

手游刚开服就被攻击怎么办?如何防御DDoS?

开服初期是手游最脆弱的阶段&#xff0c;极易成为DDoS攻击的目标。一旦遭遇攻击&#xff0c;可能导致服务器瘫痪、玩家流失&#xff0c;甚至造成巨大经济损失。本文为开发者提供一套简洁有效的应急与防御方案&#xff0c;帮助快速应对并构建长期防护体系。 一、遭遇攻击的紧急应…...

安宝特方案丨XRSOP人员作业标准化管理平台:AR智慧点检验收套件

在选煤厂、化工厂、钢铁厂等过程生产型企业&#xff0c;其生产设备的运行效率和非计划停机对工业制造效益有较大影响。 随着企业自动化和智能化建设的推进&#xff0c;需提前预防假检、错检、漏检&#xff0c;推动智慧生产运维系统数据的流动和现场赋能应用。同时&#xff0c;…...

《Playwright:微软的自动化测试工具详解》

Playwright 简介:声明内容来自网络&#xff0c;将内容拼接整理出来的文档 Playwright 是微软开发的自动化测试工具&#xff0c;支持 Chrome、Firefox、Safari 等主流浏览器&#xff0c;提供多语言 API&#xff08;Python、JavaScript、Java、.NET&#xff09;。它的特点包括&a…...

css的定位(position)详解:相对定位 绝对定位 固定定位

在 CSS 中&#xff0c;元素的定位通过 position 属性控制&#xff0c;共有 5 种定位模式&#xff1a;static&#xff08;静态定位&#xff09;、relative&#xff08;相对定位&#xff09;、absolute&#xff08;绝对定位&#xff09;、fixed&#xff08;固定定位&#xff09;和…...

多模态大语言模型arxiv论文略读(108)

CROME: Cross-Modal Adapters for Efficient Multimodal LLM ➡️ 论文标题&#xff1a;CROME: Cross-Modal Adapters for Efficient Multimodal LLM ➡️ 论文作者&#xff1a;Sayna Ebrahimi, Sercan O. Arik, Tejas Nama, Tomas Pfister ➡️ 研究机构: Google Cloud AI Re…...

3-11单元格区域边界定位(End属性)学习笔记

返回一个Range 对象&#xff0c;只读。该对象代表包含源区域的区域上端下端左端右端的最后一个单元格。等同于按键 End 向上键(End(xlUp))、End向下键(End(xlDown))、End向左键(End(xlToLeft)End向右键(End(xlToRight)) 注意&#xff1a;它移动的位置必须是相连的有内容的单元格…...

AGain DB和倍数增益的关系

我在设置一款索尼CMOS芯片时&#xff0c;Again增益0db变化为6DB&#xff0c;画面的变化只有2倍DN的增益&#xff0c;比如10变为20。 这与dB和线性增益的关系以及传感器处理流程有关。以下是具体原因分析&#xff1a; 1. dB与线性增益的换算关系 6dB对应的理论线性增益应为&…...

安宝特案例丨Vuzix AR智能眼镜集成专业软件,助力卢森堡医院药房转型,赢得辉瑞创新奖

在Vuzix M400 AR智能眼镜的助力下&#xff0c;卢森堡罗伯特舒曼医院&#xff08;the Robert Schuman Hospitals, HRS&#xff09;凭借在无菌制剂生产流程中引入增强现实技术&#xff08;AR&#xff09;创新项目&#xff0c;荣获了2024年6月7日由卢森堡医院药剂师协会&#xff0…...