python实现小游戏——植物大战僵尸(魔改版本)
制作一款DIY的‘植物大战僵尸’游戏引起了很多人的兴趣。在这里,我将分享一个使用Python语言在PyCharm环境中开发的初始状态版本。这个版本主要应用了pygame库来完成,是一个充满创意和趣味的魔改版本。
文章目录
- 前言
- 一、开发环境准备
- 二、代码
- 1.main方法
- 2.敌人角色(示例)
- 2.我方角色(示例)
- 总结
前言
近期,《植物大战僵尸杂交版》的热度确实高涨,这主要得益于其独特的创意、对经典游戏的致敬与创新,以及玩家社区的积极反馈与传播。《植物大战僵尸杂交版》由B站UP主“潜艇伟伟迷”开发制作,游戏中引入了杂交植物的概念,如豌豆向日葵、火焰花女王等,这些杂交植物结合了多种植物的特性,拥有独特的攻击方式和能力,极大地丰富了游戏的策略性和可玩性。除了杂交植物外,游戏中还加入了多种新奇的僵尸类型,如武装舞王僵尸、冰车巨人等,以及全新的地图设计,为玩家带来更加刺激和挑战性的游戏体验。游戏不仅保留了原版的经典模式,还增加了抽奖盒子无尽模式等Roguelike玩法,以及多种有趣的小游戏和挑战模式,让玩家在重复游玩中也能保持新鲜感。
制作一款DIY的‘植物大战僵尸’游戏引起了很多人的兴趣。在这里,我将分享一个使用Python语言在PyCharm环境中开发的初始状态版本。这个版本主要应用了pygame库来完成,是一个充满创意和趣味的魔改版本。
在这篇博文我将源代码以及运行程序压缩包: 运行程序
(解压后可直接运行)一并分享出来,并给出源码链接: 源码供免费下载。
里面的所有角色图片来自网络资源都来自于网络资源,由本人一张一张裁剪制作而成,制作不易,希望喜欢并使用的小伙伴可以为我点一个star。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、开发环境准备
实现上述描述的DIY“植物大战僵尸”游戏,你需要准备以下代码环境:
1.Python语言:
确保你的计算机上安装了Python。可以从Python的官方网站下载并安装最新版本的Python。
2.PyCharm IDE:
PyCharm是一个流行的Python集成开发环境(IDE),它提供了代码编辑、调试、测试等功能。你可以从JetBrains的官方网站下载并安装PyCharm。
3.pygame库:
pygame是一个用于创建游戏的Python库,它提供了图形、声音、事件处理等游戏开发所需的功能。你可以使用pip命令来安装pygame库:pip install pygame。
二、代码
1.main方法
代码如下:
# -*- codeing = utf-8 -*-
# @Time : 2023/1/14 15:59
# @Author : 小马
# @File: plant_vs_zoomie_game_normal_main.py
# @Software : PyCharm
import time
import pygame
import random
import os
from Adc import Adc
from shooter import shoot
from Ap import Ap
from tank import tank
from Sun import Sun
from Zombie import Zombie
from badmanmini import badmanmini
from Bullet import Bullet
from bulletshooter import bulletshooter
from enemy import enemy
from Carman import Carman
from Boss import Boss
from pythonExtend import pythonExtend
pygame.init()
#1680*720
backgd_size=(1200,600)
screen=pygame.display.set_mode(backgd_size)
pygame.display.set_caption('保卫花花之家')
bg_image_path= 'material/bg1.1.png'
bg_img_obj=pygame.image.load(bg_image_path).convert_alpha()
# sunbank_image_path= 'material/counter2.jpeg'
# sunbank_img_obj=pygame.image.load(sunbank_image_path).convert_alpha()
sunbankImg=pygame.image.load('material/cardbank.png').convert_alpha()
deleteImg=pygame.image.load('material/delete1.png').convert_alpha()
delete=pygame.image.load('material/delete.png').convert_alpha()
cardadc=pygame.image.load('material/cardadc.png').convert_alpha()
cardap=pygame.image.load('material/cardap.png').convert_alpha()
cardtank=pygame.image.load('material/cardtank.png').convert_alpha()
cardshooter=pygame.image.load('material/cardshooter.png').convert_alpha()
apImg=pygame.image.load('material/character3.1.PNG').convert_alpha()
tankImg=pygame.image.load('material/character4.1.PNG').convert_alpha()
adcImg=pygame.image.load('material/character1.1.1.PNG').convert_alpha()
shooterImg=pygame.image.load('material/character2.1.PNG').convert_alpha()
text='900'
sun_font=pygame.font.SysFont('arial',25)
sun_num_surface=sun_font.render(text,True,(0,0,0))
# adc=Adc()
# ap=Ap()
# tank=tank()
#shoot=shoot()
# zombie=Zombie()
# badman=badmanmini()
# enemy=enemy()
spriteGroup=pygame.sprite.Group()
#spriteGroup.add(adc)
# spriteGroup.add(ap)
# spriteGroup.add(tank)
#spriteGroup.add(shoot)
# spriteGroup.add(zombie)
# spriteGroup.add(badman)
# spriteGroup.add(enemy)
sunList=pygame.sprite.Group()
bulletList=pygame.sprite.Group()
enemyList=pygame.sprite.Group()
clock=pygame.time.Clock()
GEN_SUN_EVENT=pygame.USEREVENT+1
pygame.time.set_timer(GEN_SUN_EVENT,1000)
GEN_BULLET_EVENT=pygame.USEREVENT+2
pygame.time.set_timer(GEN_BULLET_EVENT,3000)
GEN_ENERMY_EVENT=pygame.USEREVENT+3
pygame.time.set_timer(GEN_ENERMY_EVENT,9000)
choose=0 #点中太阳花为1 点中坚果为2 点中射手为3 点中ADC为4
def init():pygame.mixer.init()s='material/sound'bgm=pygame.mixer.Sound(os.path.join(s,'bgm1.mp3'))start=pygame.mixer.Sound(os.path.join(s,'start1.mp3'))start2=pygame.mixer.Sound(os.path.join(s,'start2.mp3'))bossbgm=pygame.mixer.Sound(os.path.join(s,'boss.mp3'))tank1=pygame.mixer.Sound(os.path.join(s,'tank.mp3'))pygame.mixer.Sound.play(start)pygame.mixer.Sound.play(start2)sounds=[]global text,chooseglobal sun_num_surfacerunning =Trueindex=0while running:# sounds.append(bgm)# for sound in sounds:# pygame.mixer.Sound.play(sound)pygame.mixer.Sound.play(bgm)clock.tick(10)# if index % 40==0:# s=Sun(ap.rect)# sunList.add(s)# if index % 40==0:# boss = Boss()# spriteGroup.add(boss)# for i in range(1,5):# j = random.randint(1, 3)# if j==1:# zombie = Zombie()# badman = badmanmini()# ene = enemy()# spriteGroup.add(zombie)# spriteGroup.add(badman)# spriteGroup.add(ene)# elif j==2:# badman = badmanmini()# e = enemy()## spriteGroup.add(badman)# spriteGroup.add(e)# elif j==3:# en = enemy()# carman=Carman()## spriteGroup.add(en)# spriteGroup.add(carman)# if index %80==0:# b=Bullet(adc.rect,backgd_size)# spriteGroup.add(b)# if index %30==0:# d=bulletshooter(shoot.rect,backgd_size)# spriteGroup.add(d)for bullet in bulletList:for enem in enemyList:if pygame.sprite.collide_mask(bullet,enem):bulletList.remove(bullet)enem.blood-=1for item in spriteGroup:for enem in enemyList:if isinstance(item,tank) and pygame.sprite.collide_mask(item,enem):enem.blood-=1item.blood-=1screen.blit(bg_img_obj,(0,0))screen.blit(sunbankImg,(320,-12))screen.blit(sun_num_surface,(350,57))screen.blit(cardap,(415,3))screen.blit(cardadc, (491,3))screen.blit(cardshooter, (567,3))screen.blit(cardtank, (643,3))screen.blit(deleteImg, (719, 3))spriteGroup.update(index)spriteGroup.draw(screen)sunList.update(index)sunList.draw(screen)bulletList.update(index)bulletList.draw(screen)enemyList.update(index)enemyList.draw(screen)(x,y)=pygame.mouse.get_pos()if choose==1:right=apImg.get_rect().rightbottom=apImg.get_rect().bottomscreen.blit(apImg,(x-right/2,y-bottom/2))elif choose==4:right = apImg.get_rect().rightbottom = apImg.get_rect().bottomscreen.blit(tankImg,(x-right/2,y-bottom/2))elif choose==2:right = apImg.get_rect().rightbottom = apImg.get_rect().bottomscreen.blit(adcImg,(x-right/2,y-bottom/2))elif choose == 3:right = apImg.get_rect().rightbottom = apImg.get_rect().bottomscreen.blit(shooterImg, (x-right/2,y-bottom/2))elif choose==5:right = apImg.get_rect().rightbottom = apImg.get_rect().bottomscreen.blit(delete,(x-right/2,y-bottom/2))# screen.blit(adc.images[index%8],adc.rect)# screen.blit(shoot.images[index%31],shoot.rect)# screen.blit(ap.images[index % 26], ap.rect)# screen.blit(tank.images[index % 31], tank.rect)# for sun in sunList:# screen.blit(sun.images[index % 1], sun.rect)index+=1for event in pygame.event.get():if event.type==GEN_SUN_EVENT:for sprite in spriteGroup:if isinstance(sprite,Ap):now=time.time()if now-sprite.lasttime>=5:s = Sun(sprite.rect)sunList.add(s)sprite.lasttime=nowif event.type==GEN_BULLET_EVENT:for sprite in spriteGroup:if isinstance(sprite,Adc):now=time.time()if now-sprite.lasttime>=5:b=Bullet(sprite.rect,backgd_size)bulletList.add(b)sprite.lasttime=nowelif isinstance(sprite,shoot):bs=bulletshooter(sprite.rect,backgd_size)bulletList.add(bs)if event.type==GEN_ENERMY_EVENT:boss = Boss()enemyList.add(boss)for i in range(1, 5):j = random.randint(1, 3)if j == 1:zombie = Zombie()badman = badmanmini()ene = enemy()enemyList.add(zombie)enemyList.add(badman)enemyList.add(ene)elif j == 2:badman = badmanmini()e = enemy()enemyList.add(badman)enemyList.add(e)elif j == 3:en = enemy()carman = Carman()pythonextend=pythonExtend()enemyList.add(en)enemyList.add(carman)enemyList.add(pythonextend)if event.type==pygame.QUIT:running=Falseif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:pressed_point=pygame.mouse.get_pressed()if pressed_point[0]==1:position=pygame.mouse.get_pos()x,y=positionprint(position)if 415<x<486 and 3<y<84 and int (text)>=50:choose=1elif 491<x<562 and 3<y<84 and int (text)>=100:choose=2elif 567<x<638 and 3<y<84 and int (text)>=100:choose=3elif 643<x<714 and 3<y<84 and int (text)>=50:choose=4elif 719<x<771 and 3<y<83:choose=5elif 425<x<1200 and 100<y<600:if choose==1:current_time=time.time()ap=Ap(current_time)i=425while(i<=1200):if i<=x<=i+85:ap.rect.left=ibreaki=i+85j=100while(j<=600):if j<=y<=j+100:ap.rect.top=jbreakj=j+100#=positiony#=positionxspriteGroup.add(ap)choose=0text = str(int(text) - 50)sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))# text=int(text)# text-=50# text=str(text)# myfont=pygame.font.SysFont('arial',20)# txtImg= myfont.render(str(text),True,(0,0,0))elif choose==4:# pygame.mixer.init()# s = 'material/sound'# bgm = pygame.mixer.Sound('material/sound/tank.mp3')# bgm.play()t = tank()i = 425while (i <= 1200):if i <= x <= i + 85:t.rect.left = ibreaki = i + 85j = 100while (j <= 600):if j <= y <= j + 100:t.rect.top = jbreakj = j + 100# =positiony# =positionxspriteGroup.add(t)# pygame.mixer.Sound.play(tank1)choose = 0text = str(int(text) - 50)sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))elif choose==2:current_time = time.time()adc = Adc(current_time)i = 425while (i <= 1200):if i <= x <= i + 85:adc.rect.left = ibreaki = i + 85j = 100while (j <= 600):if j <= y <= j + 100:adc.rect.top = jbreakj = j + 100# =positiony# =positionxspriteGroup.add(adc)choose = 0text = str(int(text) - 50)sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))elif choose==3:sh=shoot()i = 400while (i <= 1175):if i <= x <= i + 85:sh.rect.left = ibreaki = i + 85j = 80while (j <= 580):if j <= y <= j + 100:sh.rect.top = jbreakj = j + 100# =positiony# =positionxspriteGroup.add(sh)# pygame.mixer.Sound.play(tank1)choose = 0text = str(int(text) - 50)sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))elif choose==5:for sprite in spriteGroup:if sprite.rect.left<x<sprite.rect.right and sprite.rect.top<y<sprite.rect.bottom:spriteGroup.remove(sprite)choose=0else:choose=0for sun in sunList:if sun.rect.collidepoint(position):sunList.remove(sun)text=str(int(text)+50)sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))pygame.display.update()if __name__=="__main__":init()
在Pygame库中,clock.tick(10)是一个用来控制游戏循环帧率的函数。这里的clock是pygame.time.Clock()的一个实例,而tick()方法则是用来设定游戏循环的最大帧率。具体来说,clock.tick(10)意味着你希望游戏循环每秒最多执行10次。这实际上是在说,你希望游戏的帧率被限制在每秒10帧。然而,需要注意的是,如果游戏的某些部分(如图形渲染或物理计算)执行得比预期更慢,那么实际的帧率可能会低于这个设定的上限。clock.tick()方法还会返回一个表示自上次调用以来经过的毫秒数的值。这个返回值可以用来测量游戏循环中不同部分的执行时间,从而进行性能分析或优化。 pygame.sprite 是 Pygame 库中的一个模块,它提供了处理游戏中精灵(Sprite)的便捷方式。精灵是游戏中的一个对象,通常代表了一个角色、物体或任何其他可见的游戏元素。使用 pygame.sprite 模块,你可以轻松地管理精灵的集合,包括它们的渲染、更新和碰撞检测等。
在main方法通过动画的原理:当快速连续地展示一系列静态图像时,由于人眼的视觉暂留效应,这些图像会在大脑中形成连续运动的错觉,从而产生了动画的效果。
在这里主要实现了以下几个功能:
1.创建背景图,选项卡
2.启动背景音乐
3.创建敌人角色
4.鼠标拖动选项卡到指定位置,创建我方人物
5.生产阳光,发射子弹
6.碰撞检测
7.角色消失
2.敌人角色(示例)
代码如下(示例):
# -*- codeing = utf-8 -*-
# @Time : 2023/2/14 16:00
# @Author : 小马
# @File: Zombie.py
# @Software : PyCharm
import pygame.sprite
import randomclass Zombie(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):super(Zombie,self).__init__()self.image=pygame.image.load('material/badman1.1.PNG').convert_alpha()self.images=[pygame.image.load('material/badman1.{:d}.png'.format(i)).convert_alpha() for i in range(1,6)]self.rect = self.images[0].get_rect()t = random.randint(1, 5)self.rect.top = t * 100self.speed = 6self.rect.left = 1200self.blood=1def update(self, *args):if self.blood>0:self.image=self.images[args[0]%len(self.images)]if self.rect.left<600:self.kill()else:self.rect.left -= self.speedelse :self.kill()
这段代码定义了一个名为Zombie的类,它继承自pygame.sprite.Sprite。Zombie类代表了一个游戏中的僵尸角色,包含了僵尸的图像、位置、速度以及生命值等属性。
以下是Zombie类的主要组成部分:
初始化方法 (init):
调用父类的初始化方法。
加载僵尸的图像,并将其转换为包含alpha通道的图像(即支持透明度的图像)。
创建一个图像列表,包含僵尸的不同动作或帧的图像。
设置僵尸的初始位置(self.rect)和速度(self.speed)。
初始化僵尸的生命值(self.blood)。
更新方法 (update):
检查僵尸的生命值,如果生命值大于0,则继续更新僵尸的状态。
根据传入的参数(args[0])更新僵尸的图像,以实现动画效果。
如果僵尸的rect.left属性小于600,表示僵尸已经走出了屏幕范围,此时调用self.kill()方法将僵尸从精灵组中移除。
如果僵尸的生命值不大于0,也调用self.kill()方法将僵尸移除。
这个类可以用于创建一个或多个僵尸实例,并将它们添加到一个pygame.sprite.Group中,以便在游戏循环中更新和渲染它们。通过调用update方法,可以更新僵尸的位置和动画帧,而kill方法则用于在僵尸死亡或走出屏幕时将其从游戏中移除。
2.我方角色(示例)
# -*- codeing = utf-8 -*-
# @Time : 2022/12/21 20:44
# @Author : 小马
# @File: Adc.py
# @Software : PyCharm
import pygame
class Adc(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self,lasttime):super(Adc,self).__init__()self.image=pygame.image.load('material/character1.1.1.PNG').convert_alpha()self.images=[pygame.image.load('material/character1.1.{:d}.PNG'.format(i)).convert_alpha() for i in range(1,9)]self.rect=self.images[0].get_rect()self.rect.top=120self.rect.left=480self.lasttime=lasttimedef update(self,*args):if args[0]%6==0:i=int(args[0]/8)self.image=self.images[i%len(self.images)]
这段代码定义了一个名为Adc的类,它继承自pygame.sprite.Sprite。Adc类代表了一个游戏中的角色,具体来说是射手(ADC)角色,包含了角色的图像、位置以及一个用于追踪时间的属性。
以下是Adc类的主要组成部分:
初始化方法 (init):
调用父类的初始化方法。
加载角色的初始图像,并将其转换为包含alpha通道的图像(即支持透明度的图像)。
创建一个图像列表,包含角色的不同动作或帧的图像。
设置角色的初始位置(self.rect)。
初始化self.lasttime属性,这个属性可能用于追踪上一次更新角色状态的时间。
更新方法 (update):
这个方法接收一个参数args,它是一个元组,其中args[0]可能代表游戏循环的当前帧或时间。
如果args[0]除以6的余数为0,说明满足一定的时间间隔条件,此时更新角色的图像。
通过计算i = int(args[0]/8)来确定应该使用图像列表中的哪一张图像,并使用i%len(self.images)来确保索引不会超出图像列表的范围。
这个类可以用于创建一个Adc实例,并将它添加到一个pygame.sprite.Group中,以便在游戏循环中更新和渲染它。通过调用update方法,可以根据游戏循环的当前帧或时间来更新角色的图像,从而实现动画效果。
总结
这款植物大战僵尸的魔改版本还有些许问题待处理(没有设置游戏的结束,游戏的平衡有待提高),总共设定了四个我方游戏角色:
1.能够产生阳光的AP
2.两个可以发射子弹的ADC
3.一个近距离攻击的tank
设定了6个敌人大小不一的敌人角色,选取了较为史诗宏壮的背景音乐,视觉和听觉效果拉满,可以用来作为自己的课程设计或者兴趣爱好。
整个作品的图片都是我个人裁剪制作而成,有喜欢的小伙伴希望在下载使用的时候给我点一个star
代码链接
链接:https://pan.baidu.com/s/1dhxHiE_CJJmg2ytUO4TW0Q?pwd=yyv6
提取码:yyv6
运行程序链接:
https://gitee.com/majunlong1/Plants_vs_zooms_game
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使用GCC编译Notepad++的插件
Notepad的本体1是支持使用MSVC和GCC编译的2,但是Notepad插件的官方文档3里却只给出了MSVC的编译指南4。 网上也没有找到相关的讨论,所以我尝试在 Windows 上使用 MinGW,基于 GCC-8.1.0 的 posix-sjlj 线程版本5,研究一下怎么编译…...

技术周总结 2024.07.29 ~ 08.04周日(MyBatis, 极限编程)
文章目录 一、08.01 周四1.1)mybatis的 xml文件中的 ${var} 和 #{var}的区别? 二、08.03 周六2.1)极限编程核心价值观核心实践实施极限编程的好处极限编程的挑战适用场景 三、08.04 周日3.1)《计算机信息系统安全保护等级划分准则…...

C语言调试宏全面总结(六大板块)
C语言调试宏进阶篇:实用指南与案例解析C语言调试宏高级技巧与最佳实践C语言调试宏的深度探索与性能考量C语言调试宏在嵌入式系统中的应用与挑战C语言调试宏在多线程环境中的应用与策略C语言调试宏在并发编程中的高级应用 C语言调试宏进阶篇:实用指南与案…...

unity万向锁代数法解释
unity的矩阵旋转乘法顺序是yxz 旋转x的90度的矩阵: 1 0 0 0 0 -1 0 1 0旋转y和z的矩阵假设角度为y和z,矩阵略不写了 按顺序乘完yxz之后结果是 cos(y-z) sin(y-z) 0 0 0 -1 -sin(y-z) cos(y-z) 0这个结果和Rx(pi/2) *Rz(某个角度)的结果是一个形式,Rx和…...

stm32入门学习10-I2C和陀螺仪模块
(一)I2C通信 (1)通信方式 I2C是一种同步半双工的通信方式,同步指的是通信双方时钟为一个时钟,半双工指的是在同一时间只能进行接收数据或发送数据,其有一条时钟线(SCL)…...

GDB常用指令
GDB调试:GDB调试的是可执行文件,在gcc编译时加入-g参数,告诉gcc在编译时加入调试信息,这样gdb才能调试这个被编译的文件。此外还会加上-Wall参数尽量显示所有警告信息。 GDB命令格式: 1、start:程序在第一…...