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Unity3D 自定义窗口

Unity3D 自定义窗口的实现。

自定义窗口

Unity3D 可以通过编写代码,扩展编辑器的菜单栏和窗口。

简单的功能可以直接一个菜单按钮实现,复杂的功能就需要绘制一个窗口展示更多的信息。

编辑器扩展的脚本,需要放在 Editor 文件夹中。

文件夹

菜单栏

首先,需要引用命名空间 UnityEditor,然后在类里编写静态方法,在方法的头顶上面添加 MenuItem,填写菜单栏的路径。

using UnityEditor;public class CustomizeWindow
{[MenuItem("自定义窗口/打开窗口")]public static void OpenWindow(){}
}

编译一下,就能看到多出了一个菜单栏选项。

菜单栏

窗口

需要继承 EditorWindow,通过 GetWindow 方法创建一个窗口对象,调用 Show 方法显示。

可以通过修改 titleContent 设置窗口标题。

这里的 GUIContent 需要引用命名空间 UnityEngine

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{[MenuItem("自定义窗口/打开窗口")]public static void OpenWindow(){// 创建窗口对象CustomizeWindow window = GetWindow<CustomizeWindow>();// 设置窗口标题window.titleContent = new GUIContent("自定义窗口");// 显示窗口window.Show();}
}

现在再去点击菜单栏的打开窗口按钮,就能显示自定义窗口了。

自定义窗口

按钮

现在窗口空荡荡的,可以先加两个按钮。

在窗口中绘制 UI 元素,需要写在生命周期函数 OnGUI 里面,使用 GUILayout.Button 创建按钮,使用 GUILayout.Height 设置按钮高度。

创建按钮的代码之所以放在 if 语句的条件判断里,是因为点击按钮后会返回一个布尔值,可以判断按钮是否被点击。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...void OnGUI(){if (GUILayout.Button("确定", GUILayout.Height(50))){}if (GUILayout.Button("取消", GUILayout.Height(50))){}}
}

现在窗口就有了两个按钮了。

绘制按钮

文本

使用 GUILayout.Label 绘制文本。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...void OnGUI(){GUILayout.Label("这是一个自定义的窗口,可以自由编写功能");// ...}
}

现在窗口有文本了。

绘制文本

文本输入框

使用 EditorGUILayout.TextField 绘制文本输入框,它有返回值,是输入框的内容。

可以在按钮里面打印一下文本输入框的内容。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...string input = "请输入...";void OnGUI(){// ...input = EditorGUILayout.TextField(input);if (GUILayout.Button("确定", GUILayout.Height(50))){Debug.Log("input = " + input);}// ...}
}

现在窗口有文本输入框了。

绘制文本输入框

样式

按钮文本的样式也可以自定义。

先定义 GUIStyle 变量,在 InitGUIStyle 方法中,分别对三种控件的样式进行初始化设置,然后传递给控件的第二个参数。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{GUIStyle buttonStyle;GUIStyle labelStyle;GUIStyle textFieldStyle;// ...void OnGUI(){InitGUIStyle();GUILayout.Label("这是一个自定义的窗口,可以自由编写功能", labelStyle);input = EditorGUILayout.TextField(input, textFieldStyle);if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){Debug.Log("input = " + input);}if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){}}void InitGUIStyle(){if (buttonStyle == null){buttonStyle = new GUIStyle(GUI.skin.button);buttonStyle.fontSize = 14;buttonStyle.margin.left = 20;buttonStyle.margin.right = 20;buttonStyle.margin.top = 20;buttonStyle.margin.bottom = 20;}if (labelStyle == null){labelStyle = new GUIStyle(EditorStyles.boldLabel);labelStyle.fontSize = 14;labelStyle.margin.left = 20;labelStyle.margin.right = 20;labelStyle.margin.top = 20;labelStyle.margin.bottom = 20;}if (textFieldStyle == null){textFieldStyle = new GUIStyle(EditorStyles.toolbarTextField);textFieldStyle.fontSize = 14;textFieldStyle.fixedHeight = 30;textFieldStyle.margin.left = 20;textFieldStyle.margin.right = 20;textFieldStyle.margin.top = 20;textFieldStyle.margin.bottom = 20;}}
}

现在窗口焕然一新。

样式

布局

窗口内的控件可以调整摆放的布局。

例如,把两个垂直摆放的按钮,改成水平布局。

  • 在按钮代码的开头加上 EditorGUILayout.BeginHorizontal();
  • 在按钮代码的结尾加上 EditorGUILayout.EndHorizontal();

被这两行代码包围的控件,就会处于同一个水平布局之中。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...void OnGUI(){// ...EditorGUILayout.BeginHorizontal();if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){Debug.Log("input = " + input);}if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){}EditorGUILayout.EndHorizontal();}
}

现在两个按钮就在同一个水平布局之中了。

布局

间隔

使用 GUILayout.Space 绘制间隔。

例如,在文本输入框和按钮之间,加入 10 的间隔。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...void OnGUI(){// ...input = EditorGUILayout.TextField(input, textFieldStyle);GUILayout.Space(10);EditorGUILayout.BeginHorizontal();// ...}
}

现在文本输入框和按钮之间就不会那么贴近了。

间隔

滚动视图

滚动视图也是两行代码包围控件。

  • EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);
  • EditorGUILayout.EndScrollView();

不过滚动视图需要定义一个 Vector2 scrollPos,在滚动时记录当前的位置。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...GUIStyle scrollViewStyle;Vector2 scrollPos = Vector2.zero;void OnGUI(){// ...GUILayout.Label("搜索结果", labelStyle);scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos, scrollViewStyle);GUILayout.Label("结果 1", labelStyle);GUILayout.Label("结果 2", labelStyle);EditorGUILayout.EndScrollView();}void InitGUIStyle(){// ...if (scrollViewStyle == null){scrollViewStyle = new GUIStyle(GUI.skin.scrollView);scrollViewStyle.fontSize = 14;scrollViewStyle.margin.left = 20;scrollViewStyle.margin.right = 20;scrollViewStyle.margin.top = 20;scrollViewStyle.margin.bottom = 20;}}
}

现在就有了一个展示结果列表的滚动视图。

滚动视图

弹窗

现在点按钮是没有反馈的,通常情况下可以给一个弹窗提示。

  • 弹窗附带一个确定和一个关闭按钮,使用 EditorUtility.DisplayDialog,返回 true 或者 false
  • 弹窗附带一个确定、一个取消、一个可选和一个关闭按钮,使用 EditorUtility.DisplayDialogComplex,返回 0、1、2

例如,在确定和取消按钮中添加弹窗提示。

using UnityEngine;
using UnityEditor;public class CustomizeWindow : EditorWindow
{// ...void OnGUI(){// ...if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){int id = EditorUtility.DisplayDialogComplex("温馨提示", "搜索完成", "okk", "oh no", "good");Debug.Log(id);}if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50))){bool flag = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提示", "已取消", "okk");Debug.Log(flag);}}
}

现在点击确定按钮,弹出附带三个按钮和关闭按钮的弹窗。

复杂弹窗

点击取消按钮,弹出附带一个按钮和关闭按钮的弹窗。

简单弹窗

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