UE5之5.4 第一人称示例代码阅读2 子弹发射逻辑
TP_WeaponComponent.h
看看头文件
暴露了attach weapon和fire给蓝图
这两个函数意义一看名字吧,就是捡起来枪的时候执行,一个就是发射子弹的时候执行
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "TP_WeaponComponent.generated.h"class AFirstPersonCharacter;UCLASS(Blueprintable, BlueprintType, ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class FIRSTPERSON_API UTP_WeaponComponent : public USkeletalMeshComponent
{GENERATED_BODY()public:/** Projectile class to spawn */UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Projectile)TSubclassOf<class AFirstPersonProjectile> ProjectileClass;/** Sound to play each time we fire */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=Gameplay)USoundBase* FireSound;/** AnimMontage to play each time we fire */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Gameplay)UAnimMontage* FireAnimation;/** Gun muzzle's offset from the characters location */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=Gameplay)FVector MuzzleOffset;/** MappingContext */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Input, meta=(AllowPrivateAccess = "true"))class UInputMappingContext* FireMappingContext;/** Fire Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Input, meta=(AllowPrivateAccess = "true"))class UInputAction* FireAction;/** Sets default values for this component's properties */UTP_WeaponComponent();/** Attaches the actor to a FirstPersonCharacter */UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Weapon")bool AttachWeapon(AFirstPersonCharacter* TargetCharacter);/** Make the weapon Fire a Projectile */UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Weapon")void Fire();protected:/** Ends gameplay for this component. */UFUNCTION()virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;private:/** The Character holding this weapon*/AFirstPersonCharacter* Character;
};
看看具体实现
这个是attach
传入character,然后获取到USkeletalMeshComponent,就是mesh1p这个
然后就attach上去,这个rule后面再细了解吧
然后character还要AddInstanceComponent(this)
这里注意attach和add是分开的
完事就可以注册mapping和bindaction了,最后endplay的时候remove掉
bool UTP_WeaponComponent::AttachWeapon(AFirstPersonCharacter* TargetCharacter)
{Character = TargetCharacter;// Check that the character is valid, and has no weapon component yetif (Character == nullptr || Character->GetInstanceComponents().FindItemByClass<UTP_WeaponComponent>()){return false;}// Attach the weapon to the First Person CharacterFAttachmentTransformRules AttachmentRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true);AttachToComponent(Character->GetMesh1P(), AttachmentRules, FName(TEXT("GripPoint")));// add the weapon as an instance component to the characterCharacter->AddInstanceComponent(this);// Set up action bindingsif (APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Character->GetController())){if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())){// Set the priority of the mapping to 1, so that it overrides the Jump action with the Fire action when using touch inputSubsystem->AddMappingContext(FireMappingContext, 1);}if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerController->InputComponent)){// FireEnhancedInputComponent->BindAction(FireAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &UTP_WeaponComponent::Fire);}}return true;
}
再看另外一个fire函数
void UTP_WeaponComponent::Fire()
{if (Character == nullptr || Character->GetController() == nullptr){return;}// Try and fire a projectileif (ProjectileClass != nullptr){UWorld* const World = GetWorld();if (World != nullptr){APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Character->GetController());const FRotator SpawnRotation = PlayerController->PlayerCameraManager->GetCameraRotation();// MuzzleOffset is in camera space, so transform it to world space before offsetting from the character location to find the final muzzle positionconst FVector SpawnLocation = GetOwner()->GetActorLocation() + SpawnRotation.RotateVector(MuzzleOffset);//Set Spawn Collision Handling OverrideFActorSpawnParameters ActorSpawnParams;ActorSpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AdjustIfPossibleButDontSpawnIfColliding;// Spawn the projectile at the muzzleWorld->SpawnActor<AFirstPersonProjectile>(ProjectileClass, SpawnLocation, SpawnRotation, ActorSpawnParams);}}// Try and play the sound if specifiedif (FireSound != nullptr){UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, FireSound, Character->GetActorLocation());}// Try and play a firing animation if specifiedif (FireAnimation != nullptr){// Get the animation object for the arms meshUAnimInstance* AnimInstance = Character->GetMesh1P()->GetAnimInstance();if (AnimInstance != nullptr){AnimInstance->Montage_Play(FireAnimation, 1.f);}}
}
如果有character,也有子弹类projectileclass
拿到world然后spawnActor了一个AFirstPersonProjectile,就是那个子弹,上一章说过这个对象,他创建完毕是具备一个初速度的,所以就实现发射了,然后执行音频播放和动画播放,动画应该是后坐力
这个attach的具体地方如下所示,所以顺道看看pickup


这个是property,且参数用的是这样的,所以逻辑在蓝图里实现,具体就是上面的图
看看cpp文件实现

就是给overlap也就是相交事件绑定一个broadcast(Character)可以触发onPickUp
然后就走蓝图里的流程了
总结
weapon实现attach,然后是pickup component的mesh使用gun,等character碰到gun了就触发onpick 调用attach
attach后,character就有一个枪拿在手里了
鼠标点击就能出发fire函数了就生成sphere飞出去
相关文章:
UE5之5.4 第一人称示例代码阅读2 子弹发射逻辑
TP_WeaponComponent.h 看看头文件 暴露了attach weapon和fire给蓝图 这两个函数意义一看名字吧,就是捡起来枪的时候执行,一个就是发射子弹的时候执行 #pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "Components/SkeletalMeshComponen…...
Python 实现日期计算与日历格式化输出(万年历)
目录 一、引言 二、需求分析 三、实现思路 四、代码实现 五、代码分析 六、测试与验证 七、总结与展望 在日常的编程中,我们经常会遇到与日期相关的问题,比如计算两个日期之间的天数差、确定某个特定日期是星期几以及格式化输出日历等。本文将详细…...
10.28.2024刷华为OD C题型
文章目录 HJ9HJ10HJ11HJ13HJ17 HJ9 HJ10 HJ11 HJ13 HJ17...
映射问题的解决办法(mybaitis)
最初我用的是注解来操控数据库(注释掉的部分) Mapper public interface ThreadMapper {// Select("SELECT * FROM thread LIMIT #{page}, #{size}")List<Thread> getListByPage(Param("page") int page, Param("size&qu…...
关于机器学习方向学习的一些建议(过来人)
以下是关于机器学习方向学习的一些建议: 一、扎实的数学基础 线性代数 线性代数是机器学习的基石。矩阵运算在数据表示、模型参数计算等方面无处不在。例如,在多元线性回归中,我们用矩阵来表示自变量和因变量之间的关系。像最小二乘法求解回…...
【云原生】云原生后端:网络架构详解
目录 引言一、微服务间的通信1.1 通信方式概览1.2 HTTP/REST1.3 gRPC1.4 消息队列1.5 GraphQL 二、API网关2.1 API网关架构示例2.2 API网关实现示例 三、服务发现3.1 服务发现实现示例3.2 服务发现的优势 四、网络安全4.1 网络安全最佳实践4.2 网络安全架构示例 总结参考资料 引…...
期货资管子系统框架设计JS路径及源代码分享
期货资管子系统框架设计JS路径及源代码分享 随着期货资管子系统前端技术的飞速发展,JavaScript(JS)及其相关框架已成为构建这类系统的重要工具。本文将详细介绍一个期货资管子系统框架的设计思路,并分享部分JS路径及源代码&#…...
【YOLO 系列】基于YOLO的工业自动化轴承缺陷检测系统【python源码+Pyqt5界面+数据集+训练代码】
前言 轴承作为机械设备中的关键部件,其性能直接影响到设备的稳定性和寿命。轴承缺陷的早期检测对于预防设备故障、减少维护成本和提高生产效率至关重要。然而,传统的轴承缺陷检测方法往往依赖于人工检查,这不仅效率低下,而且容易…...
Word中Normal.dotm样式模板文件
Normal.dotm文档 首先将自己电脑中C:\Users\自己电脑用户名\AppData\Roaming\Microsoft\Templates路径下的Normal.dotm文件做备份,在下载本文中的Normal.dotm文件,进行替换,重新打开word即可使用。 字体样式如下(可自行修改&#…...
生成式 AI 与向量搜索如何扩大零售运营:巨大潜力尚待挖掘
在竞争日益激烈的零售领域,行业领导者始终在探索革新客户体验和优化运营的新途径,而生成式 AI 和向量搜索在这方面将大有可为。从个性化营销到高效库存管理,二者在零售领域的诸多应用场景中都展现出变革性潜力,已成为保持行业领先…...
WonderWorld:斯坦福与 MIT 联手打造实时交互生成图像,单图秒变 3D 虚拟世界
❤️ 如果你也关注大模型与 AI 的发展现状,且对大模型应用开发非常感兴趣,我会快速跟你分享最新的感兴趣的 AI 应用和热点信息,也会不定期分享自己的想法和开源实例,欢迎关注我哦! 🥦 微信公众号ÿ…...
2024年【制冷与空调设备安装修理】考试内容及制冷与空调设备安装修理最新解析
题库来源:安全生产模拟考试一点通公众号小程序 制冷与空调设备安装修理考试内容是安全生产模拟考试一点通总题库中生成的一套制冷与空调设备安装修理最新解析,安全生产模拟考试一点通上制冷与空调设备安装修理作业手机同步练习。2024年【制冷与空调设备…...
PHP const 和 define主要区别
在PHP中,const 和 define 都用于定义常量,但它们有一些关键的区别。以下是它们之间的主要不同点: 定义方式: const:在定义常量时,不需要使用函数形式,而是直接赋值。 const MY_CONSTANT som…...
期中前学习复习总结
期中前终于把每一科的本质给搞明白了。这篇文章也将各学科剖分为两部分。 目录 本质 学法 从问题或条件出发思考问题 从条件出发思考问题 从结论/问题出发思考问题 整理知识与反向押题法 反向押题法 本质 作者是一个理科脑,什么都觉得只要我脑子够新东西我…...
K8S如何基于Istio重新实现微服务
K8S如何基于Istio重新实现微服务 认识 Istio前言Istio 的理念Istio 的架构数据平面控制平面服务与 Istio 的关系 Istio 实践环境准备安装 Helm安装Istio 使用 Istio 代理运行应用情感分析应用的架构使用 Istio 代理运行应用Sidecar 注入Ingress 网关网关资源VirtualService 资源…...
MediaPipe 与 OpenCV 的结合——给心爱的人画一个爱心吧~
目录 概要 实现思路 整体代码实现 效果展示 总结 概要 实时手部检测与绘图应用,通过摄像头捕捉视频流,使用 MediaPipe 识别手部关键点,判断食指是否伸展且其他手指是否弯曲,在满足条件时在画布上绘制圆点,并实时显…...
心觉:成大事,不怕慢,就怕站
Hi,我是心觉,带你用潜意识化解各种焦虑、内耗,建立无敌自信;教你财富精准显化的实操方法;关注我,伴你一路成长! 每日一省写作213/1000天 今天咱们聊聊一个不太花哨,但超重要的话题:…...
练习LabVIEW第二十三题
学习目标: 刚学了LabVIEW,在网上找了些题,练习一下LabVIEW,有不对不好不足的地方欢迎指正! 第二十三题: 建立一个枚举控件,其内容为张三、李四、王五共三位先生,要求当枚举控件显…...
集成对接案例分享:金蝶云与聚水潭数据对接
金蝶云星空与聚水潭的采购入库单数据集成案例分享 在企业信息化管理中,数据的高效流转和准确对接是提升业务效率的关键。本文将深入探讨如何通过轻易云数据集成平台,实现金蝶云星空中的采购入库单数据无缝对接到聚水潭系统中的其他入库单。 本次集成方…...
高级主题-灾难恢复与业务连续性
第一节:灾难恢复与业务连续性 灾难恢复与业务连续性概述 灾难恢复(Disaster Recovery, DR)和业务连续性(Business Continuity, BC)是确保企业能够在遭遇灾难或意外中断后迅速恢复正常运营的关键措施。以下是一些基本…...
逻辑回归:给不确定性划界的分类大师
想象你是一名医生。面对患者的检查报告(肿瘤大小、血液指标),你需要做出一个**决定性判断**:恶性还是良性?这种“非黑即白”的抉择,正是**逻辑回归(Logistic Regression)** 的战场&a…...
Python:操作 Excel 折叠
💖亲爱的技术爱好者们,热烈欢迎来到 Kant2048 的博客!我是 Thomas Kant,很开心能在CSDN上与你们相遇~💖 本博客的精华专栏: 【自动化测试】 【测试经验】 【人工智能】 【Python】 Python 操作 Excel 系列 读取单元格数据按行写入设置行高和列宽自动调整行高和列宽水平…...
Day131 | 灵神 | 回溯算法 | 子集型 子集
Day131 | 灵神 | 回溯算法 | 子集型 子集 78.子集 78. 子集 - 力扣(LeetCode) 思路: 笔者写过很多次这道题了,不想写题解了,大家看灵神讲解吧 回溯算法套路①子集型回溯【基础算法精讲 14】_哔哩哔哩_bilibili 完…...
渗透实战PortSwigger靶场-XSS Lab 14:大多数标签和属性被阻止
<script>标签被拦截 我们需要把全部可用的 tag 和 event 进行暴力破解 XSS cheat sheet: https://portswigger.net/web-security/cross-site-scripting/cheat-sheet 通过爆破发现body可以用 再把全部 events 放进去爆破 这些 event 全部可用 <body onres…...
(转)什么是DockerCompose?它有什么作用?
一、什么是DockerCompose? DockerCompose可以基于Compose文件帮我们快速的部署分布式应用,而无需手动一个个创建和运行容器。 Compose文件是一个文本文件,通过指令定义集群中的每个容器如何运行。 DockerCompose就是把DockerFile转换成指令去运行。 …...
有限自动机到正规文法转换器v1.0
1 项目简介 这是一个功能强大的有限自动机(Finite Automaton, FA)到正规文法(Regular Grammar)转换器,它配备了一个直观且完整的图形用户界面,使用户能够轻松地进行操作和观察。该程序基于编译原理中的经典…...
蓝桥杯 冶炼金属
原题目链接 🔧 冶炼金属转换率推测题解 📜 原题描述 小蓝有一个神奇的炉子用于将普通金属 O O O 冶炼成为一种特殊金属 X X X。这个炉子有一个属性叫转换率 V V V,是一个正整数,表示每 V V V 个普通金属 O O O 可以冶炼出 …...
Python Ovito统计金刚石结构数量
大家好,我是小马老师。 本文介绍python ovito方法统计金刚石结构的方法。 Ovito Identify diamond structure命令可以识别和统计金刚石结构,但是无法直接输出结构的变化情况。 本文使用python调用ovito包的方法,可以持续统计各步的金刚石结构,具体代码如下: from ovito…...
C#学习第29天:表达式树(Expression Trees)
目录 什么是表达式树? 核心概念 1.表达式树的构建 2. 表达式树与Lambda表达式 3.解析和访问表达式树 4.动态条件查询 表达式树的优势 1.动态构建查询 2.LINQ 提供程序支持: 3.性能优化 4.元数据处理 5.代码转换和重写 适用场景 代码复杂性…...
解析奥地利 XARION激光超声检测系统:无膜光学麦克风 + 无耦合剂的技术协同优势及多元应用
在工业制造领域,无损检测(NDT)的精度与效率直接影响产品质量与生产安全。奥地利 XARION开发的激光超声精密检测系统,以非接触式光学麦克风技术为核心,打破传统检测瓶颈,为半导体、航空航天、汽车制造等行业提供了高灵敏…...
